:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Bossowie
   > Przedmioty
   > Lokacje
   > Notatki
   > Zakończenia

   > Screeny
   > Galeria
   > Recenzja
   > Opis
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Scenariusz
   > Teksty
   > Kody

   > Ranking










































































































































































































 

    Silent Hill 4 - Recenzja
   -----------------------------

"Ostatnia produkcja Team Silent powinna zostać doceniona przez graczy, bo jest to Silent Hill, w którym zmieniono wiele, jednak widać, że starano się nie posuwać do granic absurdu i upodabniać gry na siłę, do typowych survival-horrorów."

Silent Hill 4: The Room, to kolejna część serii najbardziej przerażających gier horrorowych na świecie. Gra została wydana w 2004 roku na trzy platformy sprzętowe: PlayStation 2, Xbox oraz PC. Początkowo prawdopodobnie miała być ona odrębną, nie należącą do serii produkcją, jednak ostatecznie autorzy zdecydowali się przyłączyć ją do serii Silent Hill. Nastąpiła jednak mała zmiana, bo tym razem obok nowego numerku znalazł się także podtytuł - "The Room".

Tytułowy "Pokój" jest centralnym miejscem w grze i to właśnie z jego poziomu przyjdzie nam przenosić się do innych światów, dzięki portalowi odkrytemu przez protagonistę. Trzeba przyznać, że rozwiązanie jest dość oryginalne, choć przypomina trochę to z gry Diablo - tam również było centralne miejsce, do którego gracz mógł się w każdej chwili udać, by chwilę odetchnąć. Tutaj jednak nie odetchniemy, bo z czasem pokój zaczną nawiedzać zjawy i nie raz przyjdzie się nam przygotowywać psychicznie, przed kolejnym przejściem przez dziurę i powrotem do pokoju 302.

  

Pokój jest również miejscem, w którym rozpoczynamy grę. Początkowo uczestniczymy we śnie protagonisty, by za chwilę przenieść się do mniej obskurnej wersji mieszkania i wcielić się w postać Henry'ego Townshenda, młodego mężczyzny zamieszkującego apartament 302 w South Ashfield Heights. Po krótkiej eksploracji pokoju i przeczytaniu kilku notatek, zyskujemy jako takie rozeznanie w sytuacji i pojawiają się pierwsze wątpliwości fabularne. Z czasem pojawią się i następne, na które odpowiedzi zyskujemy głównie poprzez czytanie znalezionych podczas gry notatek (w sumie 52 do przeczytania), chociaż sporo można się dowiedzieć również z cutscenek czy usłyszanych dialogów (np. w radiu, które znajduje się w pokoju). W każdym razie o fabule złego słowa powiedzieć nie można, bo jest dopracowana do perfekcji, trzyma asy w rękawie do samego finału i jak dla mnie pod tym względem rozwala wszystkie inne części Silent Hill, nie licząc części drugiej.

Jak dobra fabuła, to i interesujące postacie, wraz z ich ciekawymi portretami psychologicznymi. Spotykamy ich wiele, jednak każda z nich ma swój wkład w historię przedstawianą w grze. Poza protagonistą poznamy także jego najbliższych sąsiadów, poprzedniego lokatora pokoju 302, mężczyznę w niebieskim płaszczu oraz małego chłopca. Z czasem dowiemy się o nich coraz więcej szczegółów w taki czy inny sposób. Graficznie postacie prezentują się okazale, są bardzo szczegółowe i trudno nie zauważyć, że są zdecydowanie lepiej wykonane od tych z Silent Hill: Homecoming, pomimo dzielącej ich 5-letniej przerwy czasowej. Jeśli chodzi o zachowanie, to każdą postać cechuje inny charakter i tak np. Richard Braintree jest osobą łatwo wpadającą w złość, Eileen Galvin ma łagodne usposobienie i macierzyńskie instynkty, zaś Henry Townshend jest cichą, spokojną, wydającą się mieć problemy z wyrażaniem emocji (jednak starającą się nawiązać jakiś kontakt z napotkamymi osobami) postacią. A'propos głównego bohatera - opinie przedstawiane na forach internetowych (tudzież innych, podobnych źródłach) sugerują, że nie jest on zbytnio lubiany przez fanów, z powodu różnych sytuacji z jego udziałem, budzących skrajne emocje. Jednak jestem pewien, że autorzy nie pozostawili nic przypadkowi i zachowania Henry'ego, to zamierzony efekt. Myślę, że właśnie tak powinien zachowywać się człowiek, którego kontakt z innymi ludźmi został ograniczony do minimum przez tak długi okres czasu.

Przejdźmy do omawiania strachu, jaki potrafi wywrzeć na grającym czwarta część Silent Hill. Duża część fanów jest zawiedziona, jednakże równie spora część deklaruje, że The Room straszy równie dobrze, albo nawet lepiej od pozostałych części. Jak jest w rzeczywistości? Trudno jednoznacznie stwierdzić, bo czwórka straszy trochę inaczej niż poprzednie części, ponieważ nie ma tu już ani latarki, ani radia, do których większość fanów była przyzwyczajona. Co mamy w zamian? Długie momenty ciszy, przerywane psychodeliczną muzyką oraz nagłymi atakami ze strony potworów czy duchów. Również w tej części nie szczędzono dziwacznych elementów otoczenia, na których przez dłuższą chwilę można zawiesić oko. Autorzy w wywiadach przed wydaniem gry za najmocniejszy punkt straszności czwartej części uważali zmiany w pokoju, pojawiające się po przejściu połowy gry - i mieli rację, bo pomysł można uznać za naprawdę udany. Pokój będący do pewnego momentu azylem, w którym można odpocząć po starciach w innych światach, wraz ze swoimi zmianami po pewnym czasie sprawia, iż gracz bardzo szybko zmienia nastawienie do przyszłych powrotów. Podczas gry pora dnia za oknami również się zmienia, co jeszcze bardziej potęguje efekt nadchodzących zjawisk paranormalnych. Duże wrażenie robi też losowość niektórych zdarzeń, co jest nowością w serii Silent Hill. W pierwszych trzech częściach wszystkie zdarzenia i dźwięki były prawdopodobnie skryptowane, w tej części natomiast czasem nie wiadomo czego się spodziewać, co trzyma w napięciu i potrafi całkiem nieźle zaskoczyć. Oczywiście są też zdarzenia skryptowane, aktywujące się najczęściej gdy coś podniesiemy lub gdzieś podejdziemy, ale one również potrafią przerazić gracza i zmusić go do wciśnięcia pauzy.

  

Pora na omówienie grafiki. Już na początku gry twórcy serwują nam obraz typowy dla produkcji spod znaku Silent Hill. Postać, która niebawem będzie miała wątpliwą przyjemność przeżyć przygodę w obskurnym świecie, budzi się w pokoju o wyglądzie przypominającym stary dobry Otherworld, znany z pozostałych części. Chcąc, nie chcąc długo w nim nie pobędziemy - sen się kończy i trafiamy do normalnej wersji pokoju, w której najprawdopodobniej spędzimy dość sporo czasu podczas dalszej rozgrywki. Pokój jest dość ciasny, co z powodzeniem potęguje uczucie klaustrofobii. Widok za oknami jest równie ponury jak sam pokój, więc już na starcie mamy doskonale odwzorowaną szarą rzeczywistość, w jakiej uwięziony jest protagonista. Po przejściu przez portal i rozejrzeniu się po lokacjach od razu zwracamy uwagę na duże pole widzenia, które wykorzystano, by pokazać ogrom lokacji. Odwiedzane miejsca może nie są zbytnio skomplikowane, jeśli chodzi o układ, ale ich wygląd naprawdę robi wrażenie - kafelki, podłoga pokryta zardzewiałą blachą, kraty pokryte mięsem. Istotną rolę odgrywają tu bardzo szczegółowe tekstury. Również postacie mogą poszczycić się niebanalnym wyglądem - każda z nich została wykreowana z rozmachem, co jest typowe w grach oznaczonych nazwą Silent Hill. Ogółem grafika gry stoi na bardzo wysokim poziomie, jednak faktem jest, że prezentuje się o wiele gorzej w wersji gry na PC - kolejna beznadziejna konwersja?

  

Czas ocenić pracę Akiry Yamaoki, czyli kilka słów o dźwiękach jakie wydobywają się z głośników podczas gry. Jest nieźle, jednak wyraźnie słychać zmianę stylu i podejścia do muzyki w tej części - nie słychać już melodyjnych utworów podczas gry - zamiast tego nasze uszy uraczone zostają zupełnie niemelodyjnymi, chorymi wręcz podkładami idalnie pasującymi do równie chorych lokacji. Niestety wydany soundtrack nie powala, a większość utworów jakie w nim znajdziemy nie pojawia się w samej grze. W tym przypadku jednak znakomicie sprawdzili się fani, udostępniając w sieci nieoficjalne wydanie, w którym znajdziemy największe perełki (wcale nie mam tu na myśli królującego na oficjalnym soundtracku "Room of Angel").

  

Chyba najwyższa pora napisać coś o samym gameplay'u i zarazem trochę ponarzekać. Sama rozgrywka znacząco się zmieniła i odbiega od tej, do której byliśmy przyzwyczajeni w pierwszych trzech częściach serii. Przede wszystkim zmieniono tryb sterowania postacią - teraz działa to w taki sam sposób jak w serii GTA, chociaż na szczęście kamera nie trzyma się sztywno pleców bohatera i nie można nią do woli obracać (dopiero Silent Hill: Homecoming został dobity w ten sposób). Niestety w części czwartej brakuje bardziej klimatycznych najazdów kamer, z których słynęła seria i które zapraszały do wejścia w nieznane, nie ukazując czegoś naprawdę przerażającego (tylko samego protagonistę). Kolejnym minusem jest na pewno brak Otherworld, który powinien się pojawić, by zniwelować trochę backtracking, który dla większości graczy jest w tej grze uciążliwy. Trudno się dziwić, skoro każdą lokację przechodzimy po dwa razy i niewiele się w nich zmienia, poza przeciwnikami i zadaniami, które trzeba w nich wykonać. Mało jest tak interesujących miejsc, jak spiralne schody, czy pokój 302 z przeszłości. Jeśli chodzi o same lokacje, to tylko Apartment World trzyma poziom i faktycznie poznając kolejne jego pokoje można dowiedzieć się conieco o sąsiadach Henry'ego. Należy jednak pochwalić twórców, że ograniczyli liczbę drzwi zamkniętych na stałe, robiących tylko za dekorację nie do przejścia - w tej części jest ich chyba najmniej w całej historii serii, więc napisu mówiącego o tym, że drzwi są zatrzaśnięte i nie da się ich otworzyć, nie będziemy musieli odczytywać zbyt wiele razy. Wracając do narzekania, to ogólne wrażenie bardzo psują zachowania AI. Pies biegnący na ścianę, Walter Sullivan chodzący w tę i z powrotem, duch lewitujący i zataczający kółeczka - ktoś tu się wyraźnie nie popisał, choć i tak grając w Silent Hill: Homecoming można by stwierdzić, że Silent Hill 4: The Room, to gra wręcz pozbawiona bugów. Ale mimo wszystko to razi, zwłaszcza jeśli chodzi o mroczną postać antagonisty, nagle zmieniającą się w bezmózgiego robota, który sam nie wie, co ma ze sobą zrobić. Zagadki niestety również stawiają tą produkcję w złym świetle, chociaż nie wszystkie - ta z Water Prison jest naprawdę dobra, bo rozłożyła na łopatki setki graczy, którym brakowało wyobraźni by skończyć ją nawet z pomocą poradników. Zmiana jakości jest jednak zauważalna i prawdopodobnie jest to próba pozyskania masowego odbiorcy, razem ze zwiększeniem w grze poziomu akcji, bo większość zagadek i tak polega na zebraniu kluczowych przedmiotów i umieszczeniu ich w odpowiednim miejscu. W tej części gry pojawiła się również skrzynia, która służy graczowi jako miejsce do odkładania zbędnych przedmiotów. Jest to jednak kolejny minus, gdyż musimy do niej raz po raz wracać w celu wypakowania zbędnych rzeczy z ograniczonego inwentarza (rzeczy, których oczywiście nie da się usunąć w inny sposób - nawet jeśli jest to nieprzydatny już, złamany kij golfowy). Grając w Silent Hill: The Room nieraz zadajemy sobie pytanie: dlaczego w ogóle ograniczono inwentarz? Jaki ma to wpływ na realizm, gdy bohater może na raz nieść przy sobie 2 kilofy, 3 kije golfowe, łopatę, siekierę, piłę łańcuchową, piłkę do siatkówki i wypchanego kota? Być może powroty do pokoju w celu przeładunku nie byłyby aż tak uciążliwe, gdyby nie długie ładowania, których nie powinno być wcale - nikt mi nie wmówi, że wgrywanie takich niewielkich pomieszczeń powinno trwać tak długo, podczas gdy w grze Haunting Ground, przy znacznie bardziej rozległych lokacjach nie uświadczymy ekranu z napisem "Loading". Bardziej ortodoksyjni fani stwierdzą jednak w tym momencie, że loadingi budują podczas przechodzenia przez drzwi napięcie, gdy gracz nerwowo oczekuje na to, co wyskoczy mu przed oczami kiedy tylko wróci do gry. Jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii i trudno się z tym nie zgodzić (sam pamiętam Mumblery w pierwszym Silent Hill wyskakujące mi przed oczami, kiedy przechodziłem przez drzwi w Midwich Elementary School).

  

Kończąc narzekanie chciałbym podsumować tą jakże drogą mi część serii, która pomimo wad jest naprawdę udaną, zasługującą na nazwę Silent Hil produkcją (w przeciwieństwie do Silent Hill: Homecoming, który niby ma latarkę, radio, ciemność, Otherworld, ale wszystko inne w nim leży i zatapia się w gąszczu niedopracowań i tandety). The Room może naprawdę wciągnąć w swój chory świat, jeśli tylko przymkniemy oko na niektóre jej wady i zagrania, mające na celu zdobycie szerszej publiczności (bo nie można nazwać zwiększaniem poziomu akcji w grze próbą zrewolucjonizowania gatunku survival-horror). Czwarta część Silent Hill na pewno spodoba się miłośnikom nietypowych historii, dusznego, wręcz klaustrofobicznego klimatu, chorych obrazów rodem z najgorszych koszmarów oraz motywów z duchami. Ostatnia produkcja Team Silent powinna zostać doceniona przez graczy, bo jest to Silent Hill, w którym zmieniono wiele, jednak widać, że starano się nie posuwać do granic absurdu i upodabniać gry na siłę, do typowych survival-horrorów.

OCENA: 4/5

Dystrybutor CD Projekt
Producent Konami
Wiek 18+
Język Angielski i Japoński
Premiera PS2/XBOX: 17 wrzesień 2004, PC: 24 wrzesień 2004

Wymagania minimalne dla wersji na PC:

 


Rozsądne wymagania:

 



Testowane na:



Oraz na:






CPU: Pentium III lub Athlon - od 1.0 GHz w górę
RAM: od 256 MB w górę
Karta grafiki z co najmniej 32 MB pamięci - od GeForce 3 Ti lub Radeon 8500 w górę
HDD: 4000 MB
Inne: Karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, napęd DVD
System operacyjny: Windows 98/2000/ME/XP


CPU: Pentium 4 lub Athlon - od 2.0 GHz w górę
RAM: od 512 MB w górę
Karta grafiki z co najmniej 64 MB - od GeForce 4 Ti lub Radeon 8500 w górę
HDD: 5000 MB
Inne: Napęd DVD-ROM, Pad USB
System operacyjny: Windows 98/2000/ME/XP


AMD Sempron 2200+ (1,5 GHz)
512 MB RAM
nVIDIA GeForce FX 5200 (128 MB)


AMD Sempron 2600+ (1,8 GHz)
512 MB RAM
ATi Radeon 9550 (128 MB)

Obydwie konfiguracje spełniają wymagania gry. Stary GeForce może mieć problemy z animacją, ale jeśli chodzi o dzisiejsze czasy, to można mieć tą kartę już prawie za darmo.

Ilość płyt PS2/PC/XBOX: 1 płyta DVD