"Realizacja Silent Hill 2"
Transkrypt oficjalnego filmu o realizacji Silent Hill 2:
"The Making of Silent Hill 2" dołączonego do pierwszego
europejskiego wydania gry.
[Pojawia się Ostrzeżenie]
OSTRZEŻENIE:
Mała rada od gracza: Postaraj się
ukończyc grę, zanim obejrzysz ten program. Tym
samym, nie zepsujesz sobie żadnej z niespodzianek.
Poza tym, będzie Ci łatwiej zrozumieć, co twórcy
mają na myśli, opowiadając o swej pracy.
[Pojawia się koperta z imieniem Mary, lektor
odczytuje
pojawiające się na ekranie słowa, tak, jakby pochodziły
z prawdziwego listu adresowanego do James'a]
W moich
niespokojnych snach, widzę tę grę. Silent Hill 2
Obiecałeś opowiedzieć mi o niej wszystko
pewnego dnia. Ale nigdy tego nie zrobiłeś.
Cóż. Masz teraz jej realizację, na swoim wyjątkowym DVD.
Ona czeka na Ciebie.
[List i słowa zanikają, pojawia się video,
stylizowane na stary film]
FUN TV
Prezentuje
Produkcja
FUN PL@YER
[Wraz z cytatami, należącymi do członków
zespołu,
odpowiedzialnego za rozwój gry, pojawiają się rozmaite
sceny projektu, przeplatające się z ujęciami członków
zespołu, ucharakteryzowanych na
potwory]
"Najważniejszą
rzeczą jest zobrazowanie ciała"
Takayoshi Sato
Grafik komputerowy i kreator postaci
"Chcę
zobrazować to, co pochowane jest
głęboko w ludzkim umyśle"
Akihiro Imamura
Producent
"Cisza to
również dźwięk"
Yamaoka Akira
Kompozytor
-----------------------------------------------------
Silent Hill 2
-----------------------------------------------------
Realizacja Alchemików Ludzkich Emocji
[Narrator rozpoczyna swą opowieść]
To właśnie w
tym miejscu zostało stworzone Silent Hill 2.
Tu, w Tokio, gdzieś na 42 piętrze tych budynków.
[Po ujęciu budynku z zewnątrz, pojawiają się
rozmaite
scenerie biur oraz części zabudowy,
by wprowadzic w początek dokumentu]
Wliczając
projektantów graficznych, programistów
i muzyków, ponad 50-ciu ludzi pracowało nad
tym projektem przez prawie 2 lata.
Silent Hill 2
nie przyszło by na świat, gdyby nie
ta trójka: Immura, producent. Sato, odpowiedzialny
za projekty postaci i zdjęcia kinematograficzne
oraz Yamaoka, który stworzył dźwięki i muzykę.
[Wszyscy troje wchodzą do biura i
kierują się do swych biurek]
Wszyscy troje
są niezwykle pomysłowi, poza tym,
wszyscy twierdzą, że od ich współpracy nad pierwszą
odsłoną Silent Hill są jak małżeństwo. Ponadto,
przy Silent Hill 2 wszyscy posunęli się dalej,
ponieważ Silent Hill 2 jest czymś więcej,
niż zwykłym horrorem, jest również
historią tragicznej miłości.
[Pojawiają się sceny z gry]
Każdy
szczegół tej gry skonstruowany jest tak,
by potrząsnąc Tobą zarówno mentalnie, jak
i emocjonalnie. Na tym polega sztuka
"Alchemików Ludzkich Emocji".
[Ukazuje się wprowadzenie do pierwszej części]
-----------------------------------------------------
Tła
-----------------------------------------------------
Odpychanie i przyciąganie
Tła w Silent
Hill 2 bazują na koncepcji równoczesnego
odpychania i przyciągania jako sposób objaśnienia ich
zderzenia. O dziwo, mimo, że okropnie wyglądają i
obrzydzają, mają równocześnie swój urok, co było
oczywiście zamierzonym efektem scenografa.
[Pojawia się scenograf, by opowiedziec o swym
celu w
tworzeniu gry. Mężczyzna posługuje się językiem japońskim,
wyświetlają się napisy z tłumaczeniem jego wypowiedzi]
--Masashi Tsuboyama--
Scenograf
"Chciałem
stworzyc coś, co mogłoby naprawdę niepokoić
graczy, ale i jednocześnie przyciągać.
Coś, otoczonego tajemniczą aurą."
[W tym czasie ukazywane są zdjęcia prawdziwych
budynków, bez wątpienia będących wzorcami budynków
pojawiających się w grze. Powraca narrator]
Przed
stworzeniem obrazów dla ponurych teł wizualnych,
Tsuboyama poszedł cyknąc parę fotosów. To może
zabrzmieć dziwnie, ale te fotosy są prawdopodobnie
najważniejszymi ze wszystkich obrazów.
Łazienka
była pierwszym pomieszczeniem wymodelowanym
przez scenografa. Była również pierwszym obrazem
stworzonym na tło wizualne. W pewnym sensie, służyła
jako graficzna biblia przy tworzeniu pozostałych
teł wizualnych. To nie przypadek, że gracze
zaczynają grę w jej środku.
[Ukazują się obrazy przedstawiające projekt
łazienki w trakcie tworzenia, następnie sceny
z początku gry. Ostatnie obrazy są jednak małym
haczykiem; ukazują zdjęcia alejki,
która wygląda niemal identycznie jak
ta z Silent Hill bądź Silent Hill 2]
Odmienna
podstawa logiczna odnosiła się do
wyglądu zewnętrznego teł wizualnych, koncepcja
polegała na sprawieniu wrażenia, że miasto jest
o wiele większe, niż mógłbyś sobie wyobrazić.
Pewne sekwencje, które mogą wydawać się zbyt
długie, zostały wstawione celowo
by wprowadzić uczucie osamotnienia.
[Powracamy do scenografa, Tsuboyama,
by dowiedzieć się więcej]
"Zejście
przez las do cmentarza na początku gry
przedłużyliśmy naumyślnie. To trwa tak długo, że
przestaje się myśleć o odwrocie. W tym samym
czasie, pozwala Ci to uświadomić sobie, jak
bardzo odizolowane jest miasto. I Ty również.
Wiedzieliśmy,
że że może być to odrobinę
niebezpieczne patrząc przez pryzmat gameplay'u,
ale naprawdę chcieliśmy podjąc ryzyko i to zrobić."
[Powraca narrator]
Ponadto,
użyty został filtr ziarnisty, by obrazy
sprawiały wrażenie brudnych, oraz nabrały
osobowości. Tutaj możemy zobaczyć, jak
wyglądałoby Silent Hill, gdyby twórcy
nie zastosowali tegoż pomysłowego procesu.
[Pojawia się scena z początku gry
przedstawiająca
James'a zbiegającego leśną ścieżką bez
zastosowania
filtru- dlaczego dodali opcję usunięcia filtru
jako bonus po ukończeniu gry, pozostaje tajemnicą]
Starając się
zawsze nas zaskakiwać, graficy z
przyjemnością rozsiali po całej grze parę
niepokojących elementów, które nie zostają
przez graczy zauważone na samym początku.
Na przykład, przed telewizorem znajduje się ciało.
[Opisywana scena ukazuje się,
gdy narrator opowiada o niej]
Nie zdajesz
sobie z tego sprawy,
ale znasz tę twarz.
[Masashi Tsuboyama wyjaśnia]
To ciało to
James we własnej osobie! Ta sama
twarz, ta sama wielokątna struktura modelu.
W rzeczywistości, to obraz
prosto z wyobraźni Jamesa.
Kolejny obraz
z umysłu James'a.
[Ukazuje się pomieszczenie, w którym James
natyka się na manekin ubrany w strój Mary]
Sukienka
wisząca na manekinie krawieckim,
podtrzymująca latarkę. Widziałeś już
ją wcześniej. Należy do Mary.
Wszystkie te
tajemnicze szczegóły łączą się,
by razem uformować tło wizualne, idealnie
wywołujące uczucie osamotnienia. Sugerujące
równoległy wymiar. Doskonały substrat,
eksponujący tak złożone i niejasne osobowości.
[Ukazuje się wprowadzenie
do drugiej części]
-----------------------------------------------------
Kreowanie postaci.
-----------------------------------------------------
Afekt i wieloznaczność.
To oczywiście
James, protagonista Silent Hill 2,
który, zupełnie jak w pierwszej odsłonie
nie odgrywa kluczowej roli.
[Ukazuje się scena, w której James po raz
pierwszy spotyka Marię]
Maria jest
fascynującą kobietą, która
uosabia wieloznaczność Silent Hill 2.
[Na ekranie pojawia się grafik komputerowy oraz
kreator postaci, Sato. Jest jedynym członkiem
zespołu, który posługuje się językiem angielskim]
Sato Takayoshi
Grafik komputerowy i kreator postaci
"Denerwująca,
ale i czasami wyglądająca uroczo.
Nie ma żadnego specyficznego modelu jej postaci."
Ze swą
niepokojącą dwuznacznością, postać Marii
ma o wiele więcej wdzięku niż inne bohaterki.
Na przykład, protagonistka filmu pełnometrażowego
Final Fantasy. Sato wyjaśnia, dlaczego.
"Stereotyp
głównej postaci kobiecej nie ma ani
jednej zmarszczki. Nie ma ani jednej
złej cechy. Jest perfekcyjna."
"Na
przykład, gdy pociąga Cię jakaś kobieta,
zdajesz sobie sprawę, że nie jest idealna.
Jeśli zrobisz jej zdjęcia, czasami jej
twarz jest... Właśnie taka."
[Sato robi dziwną minę,
publicznośc wybucha śmiechem]
"Nie jest
idealna. Jeśli jednak jest,
to wydaje mi się, że się
w niej nie zakochasz."
"Zakochasz
się w niej, bo jest człowiekiem.
Ma swoją osobowość. Ta osobowość ma swoje
złe strony. hmm. Oczywiście, te złe i te dobre."
"Nie
sądziliśmy, że tak będzie, ale jest to
bardziej realne w Silent Hill 2. Z wizualnego
i technicznego punktu widzenia. Ale wydaje mi
się, że sprawiłem, że to dzieło stało
się bardziej realistyczne."
Tak więc,
Maria jest kobietą, która ma swoje
słabe punkty, lecz bierze za nie całkowitą
odpowiedzialność. Odsłania swój brzuch z
niewielkim wałkiem tłuszczyku, nie próbuje
ukryć ciemniejszych plamek na swojej skórze,
śmiałość z szacunkiem do
niektórych części ciała.
"Myślę,
że jest brunetką.
[Wskazuje na plakat Silent Hill 2
z Marią, wiszący na ścianie]
Nie jest
blondynką, ufarbowała włosy na
czerwono, ale potem ufarbowała. Rozjaśniła."
Wszystkie te
szczegóły sprawiają, że wygląda
niezwykle realnie. Kobieta z wdziękiem. Sato
wyjaśnia, że "w rzeczywistości, Maria była
jeszcze bardziej seksowna, kiedy zaczynaliśmy.
Jednak jej głęboki dekolt sprawiał nam zbyt
wiele problemów technicznych i nie byliśmy
zadowoleni z efektów graficznych."
Takie ciało
to niewiele bez żywej, pełnej
wyrazu twarzy, więc Sato rzucił się
do pracy nad tą częścią animacji.
[Ukazują się sceny przedstawiające Sato
tworzącego skecze oraz inną twórczość
przedstawiającą twarz Marii]
"Próbowałem
zachowywać się seksownie przed
lustrem. Przymrużyłem oczy i seksownie
poruszałem ustami. O, w taki sposób."
[Próbuje przybrać seksowne pozy,
publiczność znów wybucha śmiechem]
"Wiecie...
To działo się w tym gabinecie.
Zachowałem się jak zboczeniec!"
Istota sprawy
leży w tym, że aby osiągnąć
lepsze rezultaty w animacji twarzy, Sato nie
zastosował metody motion
capture (analizy
ruchów postaci i przeniesienia do komputera
celem dalszej animacji - przyp.tłumacz).
"Nie
potrafiłem zaufać metodzie
motion capture względem twarzy."
"Ten
system po prostu zajmował miejsce skóry.
Jeśli otwierasz usta, mięśnie w tej okolicy
[wskazuje na stronę swojej twarzy] zacieśniają
się. Motion capture nie potrafi tego uchwycić,
lecz jeśli zrobię to przed lustrem, mogę to
zauważyć. Mogę to uchwycić. To najważniejszy
powód (dlaczego postanowiłem tak zrobić)."
[Ukazują się ujęcia ruchów twarzy
Marii wykonane komputerowo]
Poprzez
tworzenie animacji ręcznie, możesz
łączyc mnóstwo wyrazów twarzy, by stworzyć
ten jeden, właściwy. Nawet
najbardziej absurdalny.
[Ukazuje się więcej animacji wykonanej
komputerowo; tym razem Maria biegnie]
Z
drugiej strony metoda motion capture
została zastosowana przy języku ciała.
Innymi słowy, ruchy te zostały bardzo
ostrożnie przemyślane, czy raczej
intensywnie obserwowane. Aktorka
grająca Marię przyjmowała pozy,
które mogłyby zawrócić w głowie
każdemu krzepkiemu graczowi
płci męskiej.
Animatorzy
musieli jedynie
przenieść te seksowne pozy.
[Gdy wypowiadane są te słowa, pokazany
jest materiał filmowy, przedstawiający proces
motion capture, gdzie aktorzy przedstawiają
sceny spod tylnego wyjścia Heaven's Night,
gdy Maria otwiera drzwi. Potem ukazana jest
ta sama scena, tym razem wycięta z gry]
Ostatnim
potrzebnym wykończeniem by powołać
twarz do życia był głos. Przesłuchanych zostało
między 50 a 60 ludzi z Japonii i
Stanów Zjednoczonych. Wynajęto
jedynie pięcioro.
[Pokazane są zdjęcia
trojga ludzi zatrudnionych
w obsadzie ze zdjęciami postaci z gry za nimi,
nigdy nie pojawiła się jednak
notacja, kim tak naprawdę są.
Maria/Mary - Monica Horgan
Angela - Donna Burke
Eddie - David Schaufele
Przy
okazji, byli to ci sami ludzie,
którzy zajmowali się motion capture.
[Pokazuje się więcej scen z zastosowaniem
metody motion capture, scena z piwnicy
alternatywnego szpitala, scena
z Eddie'm w więziennej stołówce]
Musisz
się zastanawiać - pięć? Hmm. zabawne,
przecież jest sześc postaci. Bardzo łatwo
to wyjaśnic. Ta sama osoba grała Marię i Mary.
I tym razem nie jest to przypadek.
[Wracamy do Sato]
"Ta
sama wielokątna struktura twarzy. Dokładnie
ta sama. Jedynie kształt czaszki jest troszeczkę
inny, ale Maria może przybrać twarz Mary,
a Mary może przybrać twarz Marii."
[Komputerowe grafiki przedstawiające twarze
Marii i Mary nakładają się na siebie,
by udowodnić, że pasują do siebie jak ulał]
"Jednakże,
mimika twarzy, podobnie jak szkielet
i struktura mięśni jest odrobinę inna."
W
odróżnieniu od Jamesa, Angela jest naprawdę
dziwna. W grze ma przypuszczalnie około 16,
17 lat, lecz ani trochę nie wygląda jak nastolatka.
"Nie
jest zwykłą nastolatką. Ma w sobie coś,
co próbowałem stworzyć i co uważam za wyjątkowe.
Coś jest w jej środku, to dlatego zdecydowałem
się zrobić te wszystkie linie, cienie, ma również
coś w rodzaju ust Schwarzeneger'a. Starałem się,
by wyraz i animacja jej twarzy
były odrobinę nieprzyjemne.
Sprawia to, że wygląda na dużo starszą."
[Pojawia się obraz motion capture sceny
z James'em i Angelą na schodach]
Ekipa
projektantów miała na celu postarzenie
Angeli i wybrała również starszy głos.
Aktorka grająca Angelę ma około 40 lat.
Ostatni,
lecz bynajmniej nie jeśli chodzi o
jedzenie, jest Eddie. Przepraszam.
Jego kreacja była całkiem zabawna.
[Immura wyjaśnia tę część]
"Mój znajomy jest fizycznym modelem
Eddie'go!"
Dla Twojej wiadomości, kto o tym nie wie? Na
szczęście od swoich przyjaciół pożyczył jedynie
cechy fizyczne, bo Eddie jest chyba najbardziej
obłąkany ze wszystkich. Z powodu licznych
szczegółów wydaje się wyjątkowo
niezdarny i ociężały.
[Sato
wyjaśnia owe szczegóły]
"Jego źrenice są lekko rozszerzone. Otworzone
szerzej niż u reszty postaci. Jego wzrok
ucieka w innym kierunku, oczy natomiast
ruszają się szybciej niż u innych
bohaterów. Zrobiłem to celowo."
[Ukazuje się wprowadzenie do trzeciej części]
-----------------------------------------------------
Kreowanie potworów
-----------------------------------------------------
Coś ludzkiego
[Tę część
rozpoczyna obraz przedstawiający
zamglony dzień, wolno przechodzący w rozmaite
grafiki komputerowe oraz projekty
graficzne potworów z gry]
Stworzenia z Silent Hill 2 nie są przeciętnymi
potworami, jakie spotykamy najczęściej w grach
typu horror. Nie mają rogów, macek, żadnych
nadprzyrodzonych mocy, są potworne ponieważ
kształtem przypominają zdeformowane
ciało ludzkie.
[Projektant
potworów opisuje niektóre pomysły]
Ito Masahiro
Projektant potworów
"Moją główną ideą przy tworzeniu potworów
do
Silent Hill 2 było nadanie im ludzkiej postaci.
Na początku gracz mógłby uwierzyć, że są ludźmi.
Później zacząłem podważać ich ludzki aspekt
poprzez nadanie im dziwnych ruchów..."
[By
dać przykład takich ruchów, ukazują się
pełznący potwór oraz idąca demoniczna pielęgniarka]
"...oraz wyginaniu ich ciał w sposób, wzorowany
na ruchach pijanych ludzi bądź pierwszych
krokach bardzo małego dziecka."
Czasami jednak inspiracja pojawia się
wtedy, gdy jest najmniej oczekiwana.
"Pomysł potwora w kaftanie bezpieczeństwa
uderzył
mnie, gdy patrzyłem na przyjaciela programistę,
który tu pracuje. Pewnego dnia
przyszedł się ze mną zobaczyć.
Widziałem go z daleka. Miał na sobie bluzę
z kapturem, natomiast ręce trzymał w kieszeniach,
blisko ciała. Słuchał walkman'a i
szedł na całkowitym luzie.
Tak narodził się pomysł na potwora."
Oczywiście, odniesienia Ito nie były jedynie
anekdotą. Mężczyzna czerpał również inspirację
z prac swego ulubionego artysty, irlandzkiego
malarza, Francis Bacon'a, których aspekty
miały duży wpływ na świat Silent Hill.
[Na ekranie ukazują się obrazy
przedstawiające
prace Bacon'a. Przeszukując internet, w
poszukiwaniu prac inspirujących twórców
Silent Hill, w szczególności potworów z
miasteczka, strona warta zobaczenia to:
http://www.francis-bacon.cx]
Najbardziej
uderzającą i orginalną kreacją jest
bezdyskusyjnie trójkątnogłowy potwór.
[Ukazują się różne wersje projektów oraz
grafik
komputerowych, następnie Ito pracujący nad skeczem.
Wygląda, jakby robił to już setki razy i
tak prawdopodobnie było. Narrator komentuje]
Ito
rysuje z taką łatwością, że można pomyśleć,
że osiągnął już rezultat, jakiego oczekiwał, jednak
jego celem było stworzenie potwora o ukrytej twarzy.
To czyniłoby go mniej ludzkim i tym
samym, bardziej niepokojącym.
Jego pierwszym pomysłem był ten potwór.
[Ukazuje się szkic. Potwór wygląda zupełnie
jak
przeciwnicy w kaftanach bezpieczeństwa, jednak jego
skóra została naprężona, naciągnięta oraz skrępowana
sznurem, jak narzuta namiotu. Jego ręce są wolne.
Nie ma twarzy, jego skóra jest naciągnięta ku dołowi,
w przeciwnym razie wyglądałby jak człowiek]
Potem
uświadomił sobie, że ten potwór to nic więcej,
jak człowiek w masce. Wtedy postanowił nadać jego
głowie kształt trójkątu. Wyjaśnia to w ten sposób:
"Trójkąt
ma kąty proste oraz ostre krawędzie, ich
ostrość sugeruje prawdopodobieństwo bólu, a
trójkątny kształt pomaga w wyjaśnieniu
roli potwora w grze."
Gdy
wszystkie potwory zostały stworzone, jedynym,
czego potrzebowali, były dziwne odgłosy, które miały
z siebie wydawać oraz wybór muzycznych sekwencji.
To było zadanie dla kampozytora, Yamaoki.
[Ukazuje się wprowadzenie do czwartej części]
-----------------------------------------------------
Muzyka i dźwięki
-----------------------------------------------------
Głęboko pod skórą
[Na ekranie pojawia się Yamaoka, wygrywający
motyw przewodni gry na swej gitarze]
"Filmy
nie były dla mnie inspiracją w tworzeniu
muzyki do Silent Hill 2, taki już mam styl.
Stworzenie głównego motywu zajęło mi 3 dni,
podczas których cały czas siedziałem w swoim domu."
To
motyw, który doskonale ukazuje melancholię
Silent Hill 2, która, zupełnie jak sama gra,
jest dość nieoczekiwaną kombinacją.
Akira
Yamaoka
Kompozytor
"Nie
uważam, że melodia jest najważniejszą rzeczą
we fragmencie muzycznym. Jednakże, dla tego motywu,
podstawą była smutna melodia z mocnym rytmem.
Ponadto, chciałem mieć pewnosc, że moja
muzyka wywoła w ludziach uczucia."
Yamaoka
jest również twórcą efektów dźwiękowych.
Wszystkich 50-ciu dźwięków, nie wliczając niuansów.
By zapobiec powtórzeniom, stworzył setki
brzmień ludzkich kroków dla postaci.
One
również zrywają z zasadami dźwiękowymi,
stosowanymi w grach typu survival-horror.
"Myślę,
że dźwięki w Resident Evil są niemal
formalne. Powiedziałbym, że jesteśmy wręcz
przyzwyczajeni do słyszenia ich. W przypadku
Silent Hill 2, naprawdę starałem się stworzyć coś,
co mogłoby zaskoczyć, coś, co było by prawdziwym
wyzwaniem dla wyobraźni, zupełnie, jakby te
dźwięki przepływały głęboko pod Twoją skórą.
Mam
na myśli wywołanie u gracza fizycznej
reakcji, takich jak uczucie lęku i niepokoju."
Co
miało być powiedziane, powiedziane zostało,
jednakże, Yamaoka jest tak dobrym muzykiem,
iż doskonale wie, że czasem cisza
jest najlepszym dźwiękiem.
"Praca
kompozytora nie polega jedynie na
tworzeniu dźwięków. Musimy również wiedzieć,
jak wykorzystać ciszę. Myślę, że wybieranie chwil
ciszy jest kolejnym sposobem produkcji dźwięków."
Ścieżka
dźwiękowa Silent Hill 2, podobnie jak
grafika i animacja z powodzeniem tworzą ciemiężczy
świat. Tajemniczy i całkowicie orginalny. Jednakże,
wszystkie te technologiczne wyczyny nie powinny
przysłaniać tego, co czyni Silent Hill 2
tak genialną grą. Strach.
[Ukazuje się wprowadzenie do piątej części]
-----------------------------------------------------
Horror Psychologiczny
-----------------------------------------------------
Eros i Thanatos
Kolejnym
z najmocniejszych punktów Silent Hill
jest stworzenie nowego rodzaju strachu.
Imamura
Ahikiro
Producent
"W
Silent Hill 2 strach można zdefiniować jako
'najbardziej boimy się tego, czego nie widzimy'.
Jeśli wiesz, że gdzieś w pobliżu coś się znajduje,
ale nie możesz tego zobaczyć, jesteś przerażony."
Kreatywni
ludzie posunęli się w swoich analizach
jeszcze dalej. Uczucie psychologicznego przerażenia,
tak specyficznego dla Silent Hill 2 jest efektem
prawdziwej burzy mózgów dotyczącej
ludzkiego umysłu i serca.
[Wracamy do Sato, by wyjaśnił
więcej na ten temat]
"Horror
psychologiczny musi głęboko wstrząsnąć
sercem człowieka, ponieważ taki właśnie wstrząs
odkrywa rdzeń ludzkich emocji
oraz motywacji do życia.
Wszyscy
rozważają z niepokojem sprawy seksu i
śmierci. Jeśli chcemy przestraszyc, dotknąć lub
wstrząsnąć użytkownikami bądź widownią,
musimy głęboko przemysleć te sprawy."
[Pojawia się scena na klatce schodowej,
zaraz przed walką z Pyramid Head'em]
"Zrobić
coś na wzór sceny śmierci. Zupełnie, jakby
ktoś umarł, bądź potwory umarły, albo, jeśli robisz
scenę takiego typu. Staraliśmy się zmieszać to z
erotyczną esencją. Jest to pewnien rodzaj
wizualnej i rdzennej koncepcji.
[Ukazują się wizerunki potworów. Powinieneś
już wiedzieć, dokąd to wszystko zmierza]
Możesz
to zauważyć w wizerunku pielęgniarek, ze
swymi krótkimi spódniczkami i głębokimi dekoltami.
Możesz to zauważyć w odłączonych od reszty ciała
nogach, bądź w tej sugestywnej scenie.
[Pojawia się scena z Pyramid Head'em i
Mannequin'em w apartamentach]
W
tragedii Angeli, oraz, oczywiście wieloznaczności
Marii. Zimna jak śmierc i niespodziewanie zmysłowa.
Reasumując,
spójrzmy na jedną z najważniejszych
scen w Silent Hill 2, scenie w więzieniu.
[Ukazuje się wprowadzenie do szóstej części]
-----------------------------------------------------
Rozszyfrowanie sceny
-----------------------------------------------------
Mary czy Maria?
[Ukazuje się scena z Marią w więzieniu.
Następnie pojawia się reżyser, by wyjaśnić
więcej na ten temat]
Suguru
Murakoshi
Reżyser
"Gdy
pisaliśmy historię Silent Hill 2, natychmiast
wyobraziliśmy sobie tę scenę. Maria mówi do James'a,
lecz zachowuje się jak Mary. Naszym celem było
zdezorientowanie graczy, naprowadzenie ich na myśl,
że może, mimo wszystko Maria to Mary."
[Ukazuje się dalsza część sceny w
więzieniu.
Następnie powracamy do Suguru]
"Zazwyczaj,
we wszystkich innych scenach, Maria
jest seksowna. W tej scenie, starałem się,
by była mniej seksowna."
[Pojawia się dalsza część sceny. Trwa do
momentu,
w którym James pyta "Czy Ty nie
jesteś Marią?" i zatrzymuje się]
Przechodzimy
do kluczowej sceny. W tym momencie,
Maria, zachowująca się jak Mary, znów staje się sobą.
[Dalszy ciąg sceny w więzieniu]
Zauważ, jak
jej głos staje się coraz bardziej
zmysłowy, a postura nasycona erotyzmem.
Nigdy żaden
horror nie był tak poetyczny. Nigdy
emocnojalna wieloznaczność nie była tak zręcznie
wyeksploatowana. Twórcy Silent Hill to artyści,
a ich gra jest artystyczną pracą. Jest tak prawdziwa,
jak ręka, dotykająca Twej twarzy.
Więc dlaczego
nie spojrzeć na
Silent Hill 2 po raz kolejny?
"Nie
istnieje piękno doskonałe, które nie posiada
pewnej osobliwości w swej proporcjonalności"
Francis Bacon
Filozof
- Napisy koncowe -
KAMERZYSTA
Oliver Smitatello
WYDAWCY
Amélle Degouys
Régis Ollagnier
Isabelle Brudey
PRODUCENCI DŹWIĘKU
Sébastien Plagnol
TŁUMACZ
Alice Parte
ANGIELSKI LEKTOR
John Forbes
KIEROWNIK
Nicolas Beuglet
PODZIĘKOWANIA DLA
KCET
IMAMURA, SATO, YAMAOKA
Za to, że byli tak mili i tak twórczy
KAZ
Za precyzyjne tłumaczenia, profesjonalizm i powitanie
GOZO KITAO
Za udzielanie odpowiedzi na nasze pytania
TSUBOYAMA, ITO, SUGURU, HIROYUKI
Za to, że byli tak cierpliwi i interesujący
Wszystkich członków KCET
Którzy pomogli nam w realizacji tego programu
KONAMI EUROPE
KUNIO NEO
Za niezwykłe wsparcie
DAVE COX
Za jego pomoc
KONAMI FRANCE
STEPHANIE HATTENBERGER
Za powołanie pomysłu do życia
Za jej energię
Za krople do oczu do samolotu
HANS KOHRS
Za jego determinację w realizacji tego programu
Za lekcje niemieckiego, których udzielił
RALPH CHAMPEAU
Za jego niewielkie oszustwa
Za to, że pozwolił mi skończyć SH2 jako pierwszy
CECILE CAMINADES
Za odwalenie dobrej roboty przy wydarzeniach SH2
Za śmianie się z dowcipów Hans'a
FUN TV
STEPHANIE FARRE
Za wspanialy głos we wprowadzeniu
OLIVER PANNEQUIN
Za pomoc w znalezieniu obrazów z gry
FABIEN ADDA
Nie udało sie utworzyć żadnego zdania podsumowującego
STEPHANIE BELAICHE
Za pomoc w reklamowaniu PS2
LORENE, GUILLAUME, BENJAMIN
Ponieważ należą do zespołu Fun Player
EMMANUELLE REMPICCI
Za wezwanie wszystkich francuskich wydawców
FREDERIC DE VINCELLES
Za wsparcie pomysłu programu
Za jego telefony z Grecji
SPECJALNE PODZIĘKOWANIA
JAMES
za fajne ubrania
MARIA
za wspaniałe fantazje
MARY
za dobrowadzenie mnie do płaczu
ANGELA
za przestraszenie mnie
LAURA
za pokazanie mi właściwej drogi
EDDIE
za poradzenie mi leków na trawienie
MONSTERS
za nieprzespane noce
(c) Fun TV - 2001
nicolas@funtv.fr
|