|
Video solucja by Kulturalny Wilk
Poza poniższą wersją solucji w wersji tekstowej zapraszamy także do obejrzenia
wersji video z komentarzami:
Kliknij, aby obejrzeć...
|
Klawiszologia
(PS2):
L1 - strafeowanie w lewo.
L2 - obracanie kamery.
L2 + ruch prawą gałką - obracanie głową.
L2 + ruch lewą gałką - sterowanie postacią z kamerą obracającą się zgodnie z
ruchem gałki.
R1 - strafeowanie w prawo.
R2 - przygotowanie broni - wycelowanie.
R2 + krzyżyk - użycie broni - strzał lub uderzenie.
L1+L2 - szybkie obrócenie postaci w drugą stronę.
Gałka lub "krzyżak" - sterowanie postacią.
Trójkąt - mapa/anulowanie.
Kwadrat - tryb biegania.
Krzyżyk - atakowanie/otwieranie drzwi i zbieranie przedmiotów/potwierdzanie.
Kółko - włączanie i wyłączanie latarki/anulowanie.
Select - pauza.
Start - wejście do inwentarza.
Select+Start - wyjście do ekranu tytułowego.
LETTER
FROM SILENT HEAVEN
Poziom trudności:
W drugiej części Silent Hill poziom trudności został podzielony na dwie części -
poziom trudności akcji (ACTION) i poziom trudności zagadek (RIDDLE). Jeżeli chodzi o
poziomy trudności akcji to są aż 4 - Begginer, Easy, Normal i Hard. Jeżeli grałeś
już w pierwszą część Silent Hill to najlepiej wybrać poziom "Easy" lub
"Normal". Jeżeli nie grałeś w poprzednią część wybierz tryb
"Beginner" - jest to tryb dla początkujących. Poziom trudności
"Hard" jest moim zdaniem tylko i wyłącznie dla najlepszych graczy. Jeżeli
chodzi o poziomy trudności zagadek to są 3 - Easy, Normal i Hard. Myślę, że
"Easy" jest zbyt prosty i dlatego najlepiej wybrać poziom trudności
"Normal". Najtrudniejszy jest oczywiście poziom "Hard" - wtedy
zagadki są o wiele trudniejsze do rozszyfrowania, ponieważ zapisane są znacznie
bardziej skomplikowanym dialektem.
Uwagi na temat poziomów trudności akcji:
HARD
- Na wrogów trzeba zużywać bardzo dużo amunicji.
- Wrogowie ożywają dość często i poruszają się szybko.
- James ma mało energii.
|
NORMAL
- Na wrogów trzeba zużywać dużo amunicji.
- Wrogowie czasami ożywają.
- James ma dość dużo energii.
|
EASY
- Na wrogów trzeba zużywać trochę amunicji.
- Wrogowie nigdy nie ożywają.
- James ma bardzo dużo energii.
|
BEGINNER
- Na wrogów trzeba zużywać bardzo małe ilości amunicji.
- Wrogowie nigdy nie ożywają.
- James ma cholernie dużo energii.
|
Wprowadzenie
Nazywasz się James Sunderland. Jakiś czas temu dostałeś list od swojej zmarłej żony.
W liście tym napisała, że czeka na Ciebie w mieście zwanym Silent Hill w waszym
"specjalnym miejscu", gdzie we dwoje spędzaliście kiedyś wakacje.
Stoisz właśnie przed lustrem patrząc na własne odbicie i zaczynasz swoją wędrówkę
w poszukiwaniu żony. Pytanie - czy ona rzeczywiście jest w Silent Hill? Czy ten list
jest prawdziwy? Czy ona naprawdę umarła? Odpowiedzi na te pytania powinieneś znaleźć
kiedy odkryjesz tajemnice miasteczka Silent Hill...
1.Droga do Silent Hill
Grę rozpoczynasz w brudnym szalecie znajdującym się tuż przy drodze prowadzącej do
Silent Hill. Opuść to pomieszczenie, a po obejrzeniu scenki wstępnej udaj się do
stojącego w pobliżu samochodu. Podejdź do otwartych drzwi i wyciągnij ze środka
mapkę. Idź w lewo aż dojdziesz do schodów prowadzących w dół do Toluca Lake. Zejdź
na dół po schodkach i cały czas biegnij leśną dróżką aż dotrzesz do cmentarza. Po
drodze możesz zapisać stan gry - wystarczy zajrzeć do studni.
Na cmentarzu czeka Cię następną krótka scenka. Po obejrzeniu scenki kieruj się w
stronę drugiego wyjścia z cmentarza. Drugie przejście powinno znajdować się na prawo
od małego kościółka. Wyjdź z cmentarza i idź cały czas wąską dróżką kierując
się na zachód.
/*Jeżeli ukończyłeś już grę conajmniej raz usłyszysz odgłos piły łańcuchowej -
leży po zachodniej stronie trasy*/ Droga jest dość długa - jej przejście zajmuje ok.
2 minut. Kiedy dojdziesz do jej końca wejdź do tunelu znajdującego się po lewej
stronie, a następnie przejdź przez znajdujące się tam druciane drzwi. Biegnij dalej
przed siebie aż dotrzesz do ulicy Sanders St. Teraz idź na zachód drogą prowadząca do
ulicy Lindsey St. Powinieneś zobaczyć króciutki przerywnik. Podążaj za śladami krwi,
które doprowadzą Cię do dość wąskiej alejki. Idź dalej aż dotrzesz do
zabarykadowanego "tunelu", z którego będą dochodziły dziwne dźwięki.
Naciśnij X, aby zajrzeć do środka. Teraz czeka Cię walka z pierwszym potworem. Użyj
deski, którą James przed chwilą wyrwał.
Po pozbyciu się tego świństwa udaj się z powrotem na ulicę Lindsey St, a następnie
idź w stronę ulicy Paul St. Po lewej stronie tej ulicy powinieneś odnaleźć otwartą
przyczepkę. Wejdź do środka. Znajdziesz tutaj mapkę z zaznaczonym barem Nelly's Bar
przy ulicy Nelly St. Przy okazji w środku przyczepki masz okazję zapisać grę. Po
wyjściu od razu skieruj swoje kroki do zaznaczonego na mapie baru. W środku znajdziesz
następną mapkę z zaznaczonymi dwoma miejscami - ulica Martin St. i budynki mieszkalne
Wood Side Apartment. Oprócz mapki znajdziesz tutaj także dziwny napis na szybie... Teraz
możesz udać się we wskazaną na mapie ulicę - Martin St. Na końcu znajdziesz ciało
jakiegoś gościa. Obejrzyj ciało i wyjmij mu klucz do Wood Side Apartament. Wracając
możesz zapisać grę - po lewej stronie znajdują się drzwi z siatki, które można
otworzyć. Teraz nie pozostaje Ci nic innego jak udać się do wskazanego budynku
mieszkalnego - Wood Side Apartment.
2.Początek koszmaru - Wood Side Apartment
Kiedy wejdziesz już do środka apartamentu zabierz mapę budynku, która znajduje się po
lewej stronie. Zapisz grę - po prawej stronie znajduje się "SAVE-POINT". Teraz
udaj się do najbliższych schodów. Idź na górę aż dojdziesz do drzwi prowadzących
na 2 piętro. Wejdź przez nie - znajdziesz się na środku korytarza. Skręć w prawo i
udaj się do pokoju nr.205 (w oświetlonych miejscach korytarza będziesz mógł obejrzeć
mapę). W pokoju znajduje się latarka przyczepiona do wiszącego stroju - zabierz ją.
Teraz możesz iść do pokoju nr.210. Pozbieraj wszystko co się da i cofnij się do
schodów. Wejdź na 3 piętro i spróbuj zabrać klucz, który znajduje się za kratami po
prawej stronie. Kopnie go mała dziewczynka, więc udaj się do pokoju 301 i zabierz
stamtąd pistolet. Zejdź z powrotem na 2 piętro i zwiedź tutaj wszystkie pomieszczenia.
Natrafisz na zapchany zsyp i pokój z dziwnym zegarem. Przeszukaj dokładnie ten pokój -
na szafie znajdziesz klucz do pokoju nr.202. Teraz możesz otworzyć wreszcie pokój
nr.202. W pomieszczeniu, gdzie latają motyle jest dziura w ścianie. Zajrzyj tam, a
wyciągniesz z niej klucz do zegara, który stał w pokoju nr.208. Wróć się do pokoju z
zegarem. Przy telefonie leży notatka, którą z angielskiego można przetłumaczyć mniej
więcej tak:
Trzy wskazówki stały w trzech
różnych wysokościach. Gruba,
wysoka i cienka. Z wolna na
szybko przesuwają się w prawo.
Scott spoczywa nie na trzeciej,
lecz piętnastej.
Teraz wejdź do pomieszczenia z zegarem. Na ścianie jest rysunek z podpisami Henry,
Mildred, Scott. Rysunek przedstawia układ wskazówek w zegarze. Tak więc Scott w tym
momencie będzie wskazówka sekundową, która zatrzymała się na 15 sekundach, Henry
będzie wskazówką godzinową, która powinna znaleźć się na 9 zgodnie z rysunkiem ze
ściany, a Mildred będzie wskazówką minutową i musi znaleźć się na 10 - tak jak to
jest przedstawione na rysunku. Podejdź do zegara, otwórz szklane drzwiczki i ustaw zegar
zgodnie ze wskazówkami - czyli na 9:10. Teraz możesz podejść do zegara od prawej
strony i przesunąć go do przodu. W ten sposób otworzysz ukryte przejście do pokoju
obok. Wejdź do niego i zbierz wszystko co się da. Teraz wyjdź na korytarz i wejdź na 3
piętro po schodach. Udaj się do pokoju nr.307. Czeka Cię tutaj "miła"
niespodzianka. Z szafki zabierz klucz do podwórza - "COURTHOUSE KEY". Przejdź
do pokoju nr.303 i pozbieraj amunicję oraz "drinki". Po opuszczeniu tego
pomieszczenia skręć w lewo i podnieś z podłogi klucz do wyjścia ewakuacyjnego -
"FIRE ESCAPE KEY". Teraz idź w stronę schodów znajdujących się po
wschodniej części piętra. Zejdź nimi na sam dół i wejdź w korytarz znajdujący się
po prawej stronie schodów. Wszystkie pokoje będą zamknięte, a na końcu korytarza
znajdziesz sześciopak soków - CANNED JUICE. Teraz wróć się do holu ze schodami i
wyjdź stąd drzwiami wejściowymi. Pobiegnij w lewo i wejdź przez drzwi, którymi
wchodziłeś na początku do tego budynku. Teraz wejdź na 2 piętro i zdobytą wcześniej
zgrzewę wrzuć do zsypu. W ten sposób wszystko zleci na dół. Wróć się przed budynek
i znajdź otwarte drzwiczki od zsypu. Znajdziesz w nim monetę z twarzą starego
człowieka - OLD MAN COIN i pewien "ciekawy" artykuł. Teraz możesz udać się
na podwórze - dojdziesz tam otwierając drzwi, które znajdują się tuż obok schodów
na pierwszym piętrze. Wejdź na zagrodzony teren basenu przez jedne z otwartych drzwi.
Potwory, które pełzają w środku basenu powystrzelaj z góry, uważając żeby nie
wpaść do basenu. Kiedy już się ich pozbędziesz będziesz mógł wskoczyć do basenu.
Niestety nie po to aby w nim popływać (nie ma tam wody), ale po monetę z rysunkiem
węża - SNAKE COIN, która znajduje się w dziecięcym wózku. Po wyjściu z basenu
otwórz drzwi, które znajdują się po wschodniej stronie podwórza. Wejdź do pokoju 104
i pozbieraj amunicję, po wyjściu wejdź do pokoju nr.101. W środku znajdziesz trochę
amunicji i niespodziankę w kuchni. Przy okazji usłyszysz też z całą pewnością
odgłos wymiotowania. Wejdź przez drzwi, które znajdują się prawie na wprost od
wejścia. Spotkasz tutaj swojego nowego przyjaciela.....Eddie'go!
Udaj się teraz na drugie piętro i odblokuj wyjście ewakuacyjne, które znajduje się po
zachodniej stronie głównego korytarza. W ten sposób przejdziesz do budynku, który
znajduje się tuż obok....
3.Sąsiedni budynek mieszkalny - Blue Creek Apartment
Właśnie wszedłeś do jednego z pomieszczeń sąsiedniego apartamentu. Najpierw udaj
się do kibla, gdzie z sedesu wyciągniesz portfel - WALLET z kartką w środku. Na kartce
zapisany jest szyfr do sejfu, który znajduje się w głównym pomieszczeniu tego pokoju.
Jeżeli grasz na poziomie zagadek Easy lub Normal to szyfr zapisany będzie w bardzo
prosty sposób - zwykłe liczby, a strzałki pomiędzy nimi pokazują, w którą stronę
trzeba kręcić. Jeżeli zaś grasz na poziomie Hard to szyfr zapisany będzie za pomocą
rzymskich cyfr. Tak więc, "X" będzie oznaczało "10", a
"V" to "5". Oto przykład: X4. Wystarczy dodać obydwie cyfry do
siebie - 10+4=14. Następny przykład to: VV. Są to dwie piątki - czyli 5+5=10. Kiedy
już uda Ci się odczytać ten szyfr wpisuj go zgodnie z oznaczeniami ruchu pokrętła.
Jeżeli pomiędzy liczbami znajdują się strzałki w lewo to znaczy, że wpisując je
należy kręcić pokrętłem w lewo, a nie w prawo. Teraz czas na rozwiązanie tej zagadki
na poziomie Extra Hard, który pojawia się dopiero po przejściu gry na wszystkich
poziomach trudności. Szyfr na tym poziomie może być zapisany mniej więcej tak -
8>>f<<4>>g. Wystarczy do każdej liczby poprzedzającej literę dodać
9. Tak więc szyfr będzie wyglądał tak - 8>>15<<4>>16. F=6+9. G=7+9.
Zabierz całą zawartość sejfu i wyjdź z tego pomieszczenia na korytarz. Znajdź
wyjście na klatkę schodową - białe drzwi. W pobliżu schodów powinieneś znaleźć
leżącą mapę budynku - MAP OF BLUE CREEK APARTMENT BUILDING. Teraz skieruj swoje kroki
do pokoju nr.209. Na drzwiach wisi kartka z informacją gdzie znajduje się klucz do tego
pokoju. Idź więc na pierwsze piętro do pokoju nr.105. Tutaj czeka na Ciebie kolejna
łamigłówka. Znajduje się tutaj biurko z miejscami na monety. Masz w tej chwili dwie
monety, a potrzebna jest Ci jeszcze jedna. /*Jeżeli przeszedłeś już raz grę to na
stole w kuchni znajdziesz fiolkę z białym płynem - WHITE CHRISM.*/ Idź teraz do
drugiego otwartego pomieszczenia na tym piętrze - do pokoju nr.109. Wejdź przez białe
drzwi, spotkasz się tutaj ze znaną już tobie postacią. Obejrzyj wstawkę, a następnie
ze stoliczka zabierz nóż - KNIFE i monetę z twarzą kobiety - PRISONER COIN. Teraz
wróć się do pomieszczenia z zagadką. Jej rozwiązanie zależy od poziomu trudności
zagadek jaki wybrałeś. Przy każdym stopniu trudności tekst zapisany na biurku jest
zupełnie inny. Wystarczy go dokładnie przeczytać i ustalić ułożenie monet na jego
podstawie. Na poziomie EASY rozwiązanie wygląda tak - OLD MAN COIN, PUSTO, SNAKE COIN,
PUSTO, PRISONER COIN. Na poziomie NORMAL - PUSTO, OLD MAN COIN, PRISONER COIN, PUSTO,
SNAKE COIN. Na poziomie HARD - PUSTO, OLD MAN COIN, PUSTO, SNAKE COIN, PRISONER COIN. Na
poziomie EXTRA HARD - OLD MAN COIN, PUSTO, SNAKE COIN, PRISONER COIN, PUSTO. W szufladzie
znajdziesz klucz do pokoju z kartką na drzwiach - LYNE HOUSE KEY. Kiedy wejdziesz do tego
pokoju z całą pewnością zauważysz, że drzwi balkonowe są otwarte. Przechodząc
balkonem dostań się do pokoju nr.208. Znajdziesz tutaj na kanapie klucz do klatki
schodowej - APARTMENT STAIRWAY KEY i "SAVE-POINT". Lepiej zapisać tutaj stan
gry. Wyjdź z pokoju i odblokuj drzwi do klatki schodowej, która znajduje się w
pobliżu. Teraz czeka Cię uwaga.....
4.Boss #1 - Pierwsze starcie z "Piramidogłowym"
Masz w tej chwili dwie możliwości - 1 - walczysz z nim 2 - czekasz aż będzie musiał
odejść. Moim zdaniem walka z nim nie jest najlepszym rozwiązaniem. Uciekaj z jednego
rogu na drugi unikając jego uderzeń, a po jakimś czasie usłyszysz głos syren. W tym
momencie nie stawaj mu na drodze. Czekaj spokojnie po lewej stronie aż Piramidogłowy
zejdzie po schodach. Po chwili poziom wody spadnie i będziesz mógł zejść na dół po
schodach. Na dole po prawej stronie znajdują się drzwi wyjściowe.
5.Droga do parku
Po wyjściu z budynku zejdź po schodach i biegnij przed siebie. Po drodze spotkasz
dziewczynkę, którą nadepnęła Ci na nogę w apartamencie. Po obejrzeniu wstawki
biegnij prosto do Rosewater Park. Rozejrzyj się tutaj trochę, bo możesz znaleźć
mnóstwo "drinków" i amunicji. Kiedy już sprawdzisz okolicę idź na północ
aż wejdziesz na mostek. Idąc w lewo spotkasz nową postać - Marię. Od tej pory będzie
"podróżować" razem z tobą. Nie możesz jej zabić i pozwolić by zrobił to
kto inny. Spójrz teraz na mapę i udaj się do Texxon Gas. /*Jeżeli widziałeś
zakończenie "REBIRTH" lub trzy inne to znajdziesz psią budę z kluczem - DOG
KEY na zachód od Jack's Inn.*/ Znajdziesz tutaj stalową rurkę - STEEL PIPE wbitą w
maskę samochodu. /*Jeżeli grasz po raz drugi to znajdziesz książkę - BOOK OF LOST
MEMORIES w szufladzie tuż przy budynku stacji benzynowej.*/ Idź teraz ulicą Nathan Ave,
a znajdziesz rozszarpane ciało, przy którym znajdziesz trochę amunicji i przede
wszystkim mapę, na której zaznaczona jest kręgielnia - Pete's Bowl-O-Rama. Idź w
zaznaczone miejsce. Maria poczeka na Ciebie przed wejściem.
6.Pete's Bowl-O-Rama
Kiedy wejdziesz do środka od razu otwórz drzwi po lewej stronie. Zobaczysz teraz
krótką wstawkę, w której Eddy rozmawia z Laurą - dziewczynką, którą spotkałeś
wcześniej. Idź dalej aż wejdziesz do dużej sali, gdzie spotkasz się z Eddie'ym. Laura
ucieknie z budynku, więc udaj się na zewnątrz. Będziesz musiał znaleźć
dziewczynkę. Pobiegnij w lewo aż dotrzesz do drzwi prowadzących do alejki. Wejdź przez
nie i skręć w lewo. Okaże się, że dziewczynka przecisnęła się wąską szparą.
Spróbuj otworzyć drzwi, które wskaże Ci Maria. W środku rozejrzyj się trochę - w
barze znajdziesz apteczkę. Po wyjściu z budynku udaj się na główną ulicę i idź na
południe. Okaże się, że Laura weszła do szpitala - BROOKHAVEN HOSPITAL. Wejdź za
nią do budynku.
7.Prawdziwy koszmar - Brookheaven Hospital
Po wejściu od razu zabierz mapę ze ściany. Idź teraz do recepcji - Reception
Room. Jest tutaj "SAVE-POINT", a tuż obok karta z informacjami o pacjentach.
Wejdź do sąsiedniego pomieszczenia przez recepcję. Przeczytaj papiery leżące obok
maszyny do pisania - znajdziesz klucz - PURPLE BULL KEY. Po wyjściu na korytarz udaj się
na klatkę schodową i wejdź na 2 piętro. Wejdź do damskiej przebieralni - Women's
Locker Room. Znajdziesz tutaj strzelbę i igłę (BENT NEEDLE) wbitą w pluszowego misia.
W męskiej przebieralni znajdziesz klucz - do pokoju egzaminacyjnego na 1 piętrze -
EXAMINATION ROOM KEY w zakrwawionym fartuchu. Teraz idź na 1 piętro do pokoju
egzaminacyjnego. Zbadaj leżącą na biurku maszynę do pisania. Znajdziesz tam notatkę z
numerem. Udaj się do pokoju M2, gdzie znajdziesz następny klucz - LAPIS EYE KEY.
Przejdź na pierwsze piętro i wejdź do Examination Room. W pierwszej części tego
pomieszczenia nie znajdziesz nic przydatnego, wejdź dalej. Znajdziesz tutaj trochę
amunicji i notatkę na tablicy, która wisi na ścianie. Jeżeli grasz na poziomie zagadek
Easy lub Normal to odczytasz tutaj czterocyfrowy numer - 7335. Jeżeli zaś grasz na
poziomie Hard to odczytasz informację, która mówi że w tym miesiącu numerem pin jest
"T", w poprzednim miesiącu było nim "X", a jeszcze wcześniej
"Z". Udaj się na trzecie piętro. Podejdź do podwójnych drzwi z klawiaturką
do wpisania kodu pin. Wystarczy teraz wpisać odczytany wcześniej numer, chyba że grasz
na poziomie trudności zagadek Hard lub Extra Hard. Wtedy będziesz musiał ułożyć kod
z cyfr tak aby utworzyły literę "T" - (1328 wpisane kolejno). Po otwarciu
drzwi udaj się od razu do pokoju S3. W tym pomieszczeniu zostanie na jakiś czas Maria.
Ze stołu zabierz klucz do wejścia na dach - ROOF KEY. Wejdź na samą górę - na dach.
Rozejrzyj się tutaj troszeczkę. Kiedy będziesz chciał wrócić drzwi z całą
pewnością nie będą chciały się otworzyć. To następne spotkanie z Piramidogłowym.
Na szczecie tym razem nie będzie nękał Cię zbyt długo i zrzuci Cię na dół. Od razu
użyj apteczki ponieważ możesz stracić dużo energii. Znajdujesz się tuż obok
izolatek. W jednej z nich na "poduszkach" znajduje się pełno krwi. Odczytasz z
nich notatkę jakiegoś psychola. Jeżeli dobrze się przyjrzysz to odczytasz tam numer.
Numer generowany jest losowo i za każdym razem jest inny. Teraz idź do pokoju S14 na
trzecim piętrze. Na łóżku z całą pewnością znajdziesz małą szkatułkę
zamkniętą na 4 zamki. Dwa zamki otworzysz kluczami, które powinieneś mieć ze sobą -
lapis eye key i purple bull key. Trzeci zamek (po lewej) stronie otwórz wpisując numer
ze ściany, a ostatni zamek (z prawej) otwórz wpisując numer, który znalazłeś na
kartce w maszynie do pisania. Pewnie zdziwiłeś się co było w środku? Teraz udaj się
z nową "zdobyczą" do łazienki - SHOWER ROOM. Połącz ze sobą znaleziony
pęczek włosów z igłą za pomocą opcji "Combine" i użyj tego aby
wyciągnąć klucz do windy z "dziury" w łazience. Idź teraz z tym do windy,
która znajduje się na tym samym piętrze. Zjedź na 1 piętro i udaj się do pokoju C3.
Spotkasz tutaj Laurę. Zaprowadzi Cię do jakiegoś pomieszczenia i zamknie.
8.Boss #2 - "Wisielec"
Od razu musisz uzbroić się w porządną flintę - wyciągnij strzelbę. Wejdź w jeden z
rogów i strzelaj do Wisielca. Kiedy zbliży się do Ciebie uciekaj w drugi róg pokoju i
strzelaj. Powtarzaj to aż uda Ci się zestrzelić wszystkich trzech.
9.Alternatywny szpital "Brookheaven Hospital"
Teraz powinieneś znajdować się w ogrodzie (coś on mniejszy niż na mapie). Wyjdź
drzwiami na korytarz. Teraz powinieneś zauważyć już zmiany jakie przeszedł szpital...
Zapisz stan gry i udaj się drzwiami na główny korytarz. Wejdź do pokoju C1 i C2.
Znajdziesz tutaj trochę amunicji i apteczek. Idź do windy i zjedź na 2 piętro. W
pokoju M4 znajdziesz amunicję i "drinka". Wejdź do M6, a znajdziesz baterię,
klucz do przechowalni na parterze - BASEMENT STOREROOM KEY, ciekawą notatkę na stole
oraz trochę amunicji. Spowrotem udaj się do windy i wjedź na 3 piętro. Wejdź do
pokoju S3 - gdzie jest Maria? Udaj się teraz do S11, gdzie znajdziesz amunicję i
ampułkę - AMPOULE (zbieraj je, ponieważ odnawiają całkowicie energię) i opowiadanie
na łóżku (dotyczy ono kobiety, która namalowana jest na drzwiach prowadzących do
klatki schodowej). Wyjdź na klatkę schodową i zejdź do piwnicy. Na dole zauważysz
szafkę przystawioną do ściany - przesuń ją i zejdź po drabince. Teraz obejrzysz
wstawkę - odnalazła Cię Maria. Na dole znajdziesz zakrwawiony pierścień. Idź teraz
spowrotem na 3 piętro i załóż pierścień na rękę namalowanej kobiety na drzwiach od
klatki schodowej. Wejdź do windy i zjedź na 2 piętro. Po naciśnięciu przycisku nagle
przez radio usłyszysz teleturniej o nazwie "Trick or Treat". Okaże się, że
głównym graczem jesteś ty i musisz znać odpowiedź na 3 pytania zadane przez
prowadzącego. Odpowiedzi musisz złożyć w odpowiednim miejscu. Oczywiście później je
podam. Na 2 piętrze udaj się do DAY ROOM i spróbuj otworzyć lodówkę - pomoże Ci
Maria (heh, wstyd!). Z lodówki wyciągniesz następny pierścień - LEAD RING. Przed
nałożeniem go na drugą rękę namalowanej kobiety udaj się do przechowalni - STORE
ROOM na 3 piętrze. Jest tutaj skrzynka z przyciskami - musisz podać tutaj prawidłowe
odpowiedzi do pytań z teleturnieju. Odpowiedź do pierwszego - 3, do drugiego 1, a do
trzeciego 3. W środku nie znajdziesz nic nadzwyczajnego - pięć paczek amunicji do
strzelby i 2 ampułki. Teraz możesz założyć już drugi pierścień i klatką schodową
udać się na dół. Po drodze przeczytaj leżącą na podłodze białą książeczkę.
Kiedy zejdziesz na dół i dojdziesz do jakiegoś korytarza to skręć i od razu biegnij
przed siebie, bo będzie Cię gonił Piramidogłowy. Musisz uważać żeby Maria nie
dostała od niego kosą. Kiedy wejdziesz do windy będzie już po strachu. Znów stracisz
Marię - czy tym razem na zawsze? Po wyjściu z windy usłyszysz nastrojową muzykę...
Udaj się do DIRECTOR'S ROOM. Zabierz klucz - HOSPITAL LOBBY KEY i obejrzyj mapkę.
Zobaczysz jak Laura kręci się na zewnątrz. Idź za nią - opuść szpital.
10.Ulice ciemności - alternatywne South Vale
Jak widać swojego oblicza nie zmienił tylko szpital, ale całe miasto. Możesz
pokręcić się trochę po mieście, a z całą pewnością znajdziesz mnóstwo amunicji i
apteczek (szczególnie na ulicach Carroll, Rendell i Manson). Ulicą Saul dojdź do
przejścia z wiszącymi potworami - dostaniesz się tędy na drugą stronę miasta. Teraz
idź ulicą Nelly (w Nelly's Bar przeczytaj napis na ścianie), następnie podążaj
ulicą Sanders i Lindsey. Przy jednym z wejść do domu powinieneś znaleźć klucz -
WRENCH i list - LETTER. Pobiegnij na zachód ulicą Katz i wyjdź bramą, która teraz
jest już otwarta. Teraz pobiegnij do parku Rosewater. W jego centrum powinieneś
znaleźć statuę modlącej się kobiety. Obejdź ją i rozkop ziemię z tyłu. Na
przykręconym pudełku użyj znalezionego wcześniej klucza. W pudełku znajdziesz klucz -
OLD BRONZE KEY. Możesz pokręcić się jeszcze trochę po parku - znajdziesz tutaj
trochę amunicji i apteczek. Ostatecznie udaj się do muzeum - Historical Society Museum.
Drzwi otwórz kluczem, który znalazłeś w pudełku.
11.Historical Society Museum
Po wejściu zrób Save'a. W tej lokacji nie ma zbyt wiele do roboty. Obejrzyj więc
wszystkie obrazy (szczególnie ten z Piramidogłowym) i wal przez dziurę w ścianie w
ostatnim pomieszczeniu. /*Jeżeli grasz po raz drugi to w pomieszczeniu z dziurą w
ścianie powinieneś znaleźć srebrny kielich - OBSIDIAN GOBLET*/ Kiedy dotrzesz wreszcie
na sam dół to powinieneś trafić do małego pomieszczenia z biurkiem po prawej stronie
- przejrzyj dokumenty. Idź dalej aż dojdziesz do pomieszczenia z dziurą w podłodze.
Podejdź do niej i skocz w dół. Heh, jesteś teraz w głębokiej studni bez wyjścia.
Sprawdzaj ścianę aż natrafisz na słaby punkt (James to wykryje). Wyjmij rurkę albo
deskę i uderz w słaby punkt, a otworzysz wyjście z pułapki. Dalej udaj się ściekami
i przejdź drzwiami po prawej na mały korytarz. Przejdź przez najbliższe drzwi po
prawej. Powinieneś znaleźć klucz - SPIRAL-WRITING KEY. Baterie w latarce się
rozładowały? Nie ma problemu - użyj tych, które znalazłeś w szpitalu. Robaki?
Biegnij szybko do klawiaturki przy zamkniętych drzwiach. Powinieneś ujrzeć
podświetlone cyfry (zawsze wybierane są losowo). Z podświetlonych cyferek wypróbuj
wszystkie możliwe kombinacje (jeżeli podświetlone są na przykład cyfry 2,9 i 7 to
spróbuj 2,7,9 lub 9,2,7). Kiedy uda Ci się wreszcie stąd wydostać to wal do końca
korytarza aż dotrzesz do pomieszczenia z opuszczoną kratą - otwórz ją za pomocą
znalezionego klucza i znów skocz w ciemną otchłań.
12.Więzienie cierpień - Toluca Prison
Znajdujesz się teraz w stołówce. Spotkasz tutaj Eddie'go - najwyraźniej on też
ma teraz problemy... Z pomieszczenia zabierz "drinki" i tabliczkę - TABLET OF
GLUTTUNOUS PIG. Teraz możesz wyjść tymi samymi drzwiami co Eddie. Znajdziesz się w
dość długim korytarzu. Biegnij przed siebie aż znajdziesz mapę leżącą na biurku.
Wejdź przez drzwi, które znajdują się w środku wschodniej ściany. Powinieneś
znaleźć się w pomieszczeniu z prysznicami. Znajdziesz tutaj następną tabliczkę -
TABLET OF THE SEDUCTRESS. Wyjdź z powrotem na korytarz i udaj się do pierwszych
otwartych drzwi na południe. Jest to wejście do korytarzyku z celami. W piątej celi
znajdziesz amunicję, a w dziewiątej lalkę z wosku - WAX DOLL. Wyjdź teraz tak aby
znaleźć się we wschodnim korytarzu. Teraz znów udaj się do pomieszczenia na środku
zachodniej ściany. Znajdziesz tutaj trochę amunicji do snajperki. Wyjdź na korytarz i
udaj się do pierwszych otwartych drzwi na północ. Znajdziesz się w następnym
korytarzu z celami. W pierwszej znajdziesz kilka dziwnych obrazów, a w siódmej
następną tabliczkę - TABLET OF THE DEPRESSOR. Wróć się do głównego korytarza, a
następnie udaj się do dużych drzwi na zachodniej ścianie. Znajdziesz tutaj coś w
rodzaju szubienicy z miejscami na 3 tabliczki, które wcześniej znalazłeś. Włóż je
tam i idź do wyjścia. Na klamce znajdziesz zawieszoną podkowę - HORSESHOE. Teraz udaj
się do zachodniego korytarza. Idź do drzwi położonych najbardziej na północ - po
zachodniej stronie. Powinieneś dotrzeć na drugą stronę pokoju dla odwiedzających -
znajdziesz tam zapalniczkę - LIGHTER. Jeżeli chcesz to możesz się jeszcze pokręcić
po więzieniu - znajdziesz na pewno dużo amunicji i apteczek. Ostatecznie udaj się
południe głównego holu i przejdź przez wszystkie bramy. Powinieneś natknąć się na
właz bez rączki. Użyj na nim połączenia przedmiotów (opcja COMBINE) -
zapalniczka+lalka z wosku+podkowa. W ten sposób otworzysz sobie następne przejście.
Skocz w dół, a znajdziesz się w miejscu, do którego najprawdopodobniej trafiają
zmarli więźniowie. Idź cały czas do przodu aż znajdziesz następną dziurę. Wskocz
tam i podążaj przed siebie aż dotrzesz do dużej windy. Kiedy wejdziesz do środka
winda ruszy. Szybko pozbieraj wszystko co poukładane jest w rogach. Po jakimś czasie
winda się zatrzyma. Wyjdź z niej, a następnie przejdź przez pobliskie drzwi.
13.Labirynt
Idź przed siebie mijając wejście zagrodzone drutem kolczastym. Kiedy natkniesz się na
rozwodzący się w dwie strony korytarz zakończony drabinkami to zejdź w dół bliższą
drabiną. Znajdziesz się w zapętlającym się korytarzu w kształcie okręgu. Po drodze
możesz natknąć się na "starego znajomego". Jeżeli go spotkasz to lepiej
uciekaj. Po drodze możesz znaleźć też drzwi do pomieszczenia, w którym Piramidogłowy
trzyma swoją kosę - GREAT KNIFE. Jak chcesz to możesz mu ją podprowadzić. Wracaj z
powrotem na górę i zejdź drugą drabiną. Zalanym korytarzem dotrzesz do pomieszczenia
z kamienną kostką. Na kostce powinieneś dostrzec wyrzeźbione twarze z oczami w
różnych kolorach. Za ruchomą kostką znajduje się pomieszczenie z otworami na każdej
ze ścian. Aby przejść przez to pomieszczenie drzwi muszą ustawić się na ścianie,
którą wchodzisz i na tej naprzeciwko.
Dla poziomu trudności "Easy" i "Normal" rzeźbę obróć tak aby
twarz z czerwonymi oczyma była frontalnie przed tobą. Teraz obracaj kostkę tylko w
kierunkach lewo-prawo. Po każdym takim obrocie sprawdzaj w jak ustawiły się drugie
drzwi, a w końcu na pewno je otworzysz.
Dla trybu "Hard" i "Extra Hard" niestety ustawienia generowane są
losowo, więc będziesz musiał sam kombinować metodą prób i błędów. Ważne jest to
aby po każdym obrocie sprawdzać ustawienia drzwi.
Kiedy uda Ci się już poprawnie ustawić drzwi skorzystaj z nowopowstałego
przejścia. Hmm... znów spotkanie z Marią! Po zakończeniu rozmowy cofnij się i z
panelu wyjmij obcęgi - WIRE CUTTER. Teraz wróć na sam początek labiryntu i przetnij
obcęgami drut, który przeszkadza w przejściu przez drzwi. Stoisz teraz w zalanym
korytarzu, który zawiera dwa wyjścia. Skorzystaj z tego pierwszego. Przejdź nowym
korytarzem, zaraz skręć w prawo, a trafisz na następną drabinę. Zejdź w dół, na
rozwidleniu korytarzy skręć w prawo. Natkniesz się na następne przejście - skorzystaj
z niego. Teraz skręć w prawą odnogę suchego korytarza, później prosto, w lewo,
zejdź następną drabiną. Biegnij przed siebie, w lewy korytarz, później drabinką,
przez całą długość następnego korytarza i wreszcie po drabinie na jego końcu.
Jeżeli wszystko wykonałeś jak trzeba to znajdziesz się teraz w zalanym przejściu, po
którym przechadza się Piramidogłowy. W odpowiednim momencie przebiegnij w lewo aż
trafisz na drabinkę. Będzie tam punkt do zapisania stanu gry i gazeta z pewną
informacją. Przechadzając się dalej powinieneś usłyszeć krzyk. Wbiegnij do
pomieszczenia, z którego dobiegał ten przeraźliwy krzyk i...
14.Boss #3
Walka nie jest zbyt trudna. Wystarczy wyposażyć się w strzelbę, stanąć w rogu
pomieszczenia i ładować w wykręta pocisk za pociskiem. Po kilku, 8-10 strzałach
powinien paść.
Po obejrzeniu scenki pobiegnij za Angelą - natrafisz na dwie sale. W jednej z nich jest
sześciu wisielców. Przeczytaj informację o każdym z nich i udaj się do drugiego
pomieszczenia. Jest tutaj sześć pętli od szubienicy i tekst na ścianie. Przeczytaj go.
Teraz musisz znaleźć wśród wszystkich przestępców jednego niewinnego i pociągnąć
jego pętlę. Tekst na ścianie różni się w zależności od poziomu trudności zagadek.
Każde złe pociągnięcie pętli wiąże się z pojawieniem się 4 potworów na
korytarzu. Dla poziomu trudności "Easy" osobą niewinną będzie porywacz -
Kidnapper, dla poziomu "Normal" podpalacz - Arsonist, "Hard" fałszerz
- Counterfeiter i dla poziomu "Extra Hard" złodziej - Thief. Rozwiązanie tej
na ostatnim poziomie jest nie lada wyzwaniem i wymaga naprawdę dobrej znajomości j.
angielskiego. Jeżeli wszystko zrobiłeś tak jak trzeba to w pokoju z ciałami znajdziesz
klucz - KEY OF PERSECUTED - przeszukaj ciało uniewinnionego przestępcy. Teraz udaj się
do drzwi na końcu korytarza, których nie mogłeś otworzyć. Przekręć pokrętło, a
otworzysz wejście do cel. Zejdź drabiną w dół i przejdź przez drzwi przed Tobą.
Obejrzyj następną scenkę i wróć się. Spróbuj otworzyć jedyne dostępne drzwi. W
ten sposób trafisz na cmentarz (pamiętasz kapliczkę na cmentarzu?). Rozejrzyj się
tutaj trochę, poczytaj napisy na nagrobkach pod ścianą. Podlecz się trochę, zrób
Save'a i wskakuj do grobu ze swoim nazwiskiem (James Sunderland). Idź korytarzem przed
siebie...
15.Boss #4 - Eddie
Teraz czeka Cię walka ze starym znajomkiem. Wal w niego ile wlezie.
Gościu ma 6 strzałów więc co jakiś czas będzie musiał przeładować pistolet. Kiedy
ucieknie dorwij go w drugim pomieszczeniu.
Kiedy uda Ci się go pokonać wyjdź z pomieszczenia, zapisz grę na beczce i wskakuj do
łódki.
16.Tajemnicze jezioro - Toluca Lake
Jeżeli grasz w trybie Easy lub Normal to po prostu nakieruj łódkę na
świecącą z daleka latarnię. Jeżeli grasz w trybie Hard to musisz machać analogowymi
gałkami tak jakby były to wiosła. Skręcasz machając jedną z gałek.
17.Miejsce wspomnień - Hotel "Lake View"
Kiedy dotrzesz już na miejsce przejdź na zachodnią część ogródka.
Przy fontannie znajdziesz pozytywkę - LITTLE MERMAID MUSIC BOX. Teraz wejdź do hotelu.
Po lewej stronie znajdziesz mapkę dla gości - MAP FOR GUESTS i notatkę. Udaj się do
restauracji i sprawdź tam pianino. Obejrzyj wstawkę. Masz teraz list, zabierz jeszcze
klucz leżący na stoliku - FISH KEY. Teraz zejdź na dół do piwnicy aż dotrzesz do
nieczynnej windy. Powinieneś znaleźć tutaj pojemnik z rozpuszczalnikiem - PAINT
THINNER. Wróć na pierwsze piętro i poszperaj w recepcji. Znajdziesz na pewno jakiś
świstek papieru i klucz do pokoju 312 leżący za szafką w skrytce na listy. Idź na
drugie piętro do przechowalni - Cloak Room. Zabierz stąd amunicję i środki lecznicze,
a walizkę otwórz kluczem z restauracji. Masz teraz klucz do pokoju 204. Udaj się tam i
zabierz klucz do windy - EMPLOYEE ELEVATOR KEY oraz sprawdź przejście w ścianie.
Znajdziesz się w sąsiednim pokoju. Podejdź do łóżka i przejrzyj zdjęcia. Jedno z
nich zamazane jest flamastrem. Teraz masz szansę użyć rozpuszczalnika - polej nim
zdjęcie, a odczytasz szyfr do walizki, która leży obok. W walizce znajdziesz kolejną
pozytywkę - CINDERELLA MUSIC BOX. Wróć teraz na korytarz i udaj się do jego
najdalszej, północnej części. Użyj klucza do windy na zamkniętych drzwiach. Możesz
zapisać tutaj stan gry. Kiedy spróbujesz pojechać windą włączy się alarm.
Przeczytaj notatkę zapisaną gdzieś przy panelu sterowania windą. Okaże się, że
winda ma pewne ograniczenia jeżeli chodzi o ciężar. Być może coś jest na dachu windy
lub razem z Tobą w windzie stoi jakiś duch? Ważne jest to, aby wszystko co masz przy
sobie, łącznie z latarką i innymi pierdółkami wyłożyć do szafki stojącej w
pobliżu. Pojedź na pierwsze piętro i od razu po wyjściu ściągnij mapę dla
pracowników - MAP FOR EMPLOYEES. W spiżarni - Pantry Room znajdziesz trzecią pozytywkę
- SNOW WHITE MUSIC BOX, a w pobliskim biurze - OFFICE znajdziesz otwieracz do konserw -
CAN OPENER i kasetę - VIDEOTAPE. Przejdź przez niebieskie drzwi, a dostaniesz się do
piwnicy. W kotłowni - BOILER ROOM znajdziesz następny klucz - BAR KEY. Przejdź przez
następną część korytarza aż dotrzesz do kuchni. Otwórz puszkę używając
otwieracza. W środku znajdziesz żarówkę - LIGHT BULB. Drugimi drzwiami przejdź do
baru i wkręć tam żarówkę do lampki. W ten sposób oświetlisz to pomieszczenie i
ujrzysz drzwi. Otwórz je za pomocą klucza - BAR KEY. Znajdziesz się w korytarzu z
otwartą windą. Schodami dotrzesz na drugie piętro, gdzie znajdziesz pokój, w którym
zostawiłeś swoje wszystkie rzeczy. Pozbieraj swoje manatki i udaj się do dużego holu
na pierwszym piętrze. Znajduje się tutaj stara maszyna grająca, do której musisz
włożyć pozytywki. Dla każdego poziomu trudności ułożenie pozytywek jest inne.
Dla trybu "Easy" i "Normal" - Kolejno od lewej do prawej strony -
CINDERELLA MUSIC BOX, SNOW WHITE MUSIC BOX, LITTLE MERMAID MUSIC BOX.
Dla trybu "Hard" i "Extra Hard" - Kolejno od lewej do prawej strony -
CINDERELLA MUSIC BOX, LITTLE MERMAID MUSIC BOX, SNOW WHITE MUSIC BOX.
Jeżeli dobrze włożyłeś pozytywki, usłyszysz melodię (fajna, co?), a kolejny klucz -
HOTEL STAIRWAY KEY dostanie się w twoje ręce. Udaj się teraz schodami na 3 piętro,
otwórz zamknięte drzwi i wejdź do pokoju 312. Możesz teraz obejrzeć kasetę - wsadź
ją do odtwarzacza, który leży tuż przy telewizorze. Obejrzyj dokładnie scenkę i....
18.Alternatywny Hotel "Lake View"
Teraz wszystko znów zmieni się nieco. Klimat w tym momencie po prostu rozwala!
Przy pokoju nr. 313 możesz zapisać stan gry. /*Jeżeli masz klucz - DOG KEY i chcesz
zobaczyć zakończenie "DOG" to po prostu przejdź przez niebieskie, podwójne
drzwi na 3 piętrze*/ Udaj się teraz do czytelni na 2 piętrze - READING ROOM. /*Jeżeli
grasz po raz drugi znajdziesz tutaj książkę - THE BOOK OF CRIMSON CEREMONY*/ Na biurku
leży magnetofon ze słuchawkami. Odsłuchaj nagraną wiadomość i wyjdź z pokoju.
Pomieszczenia przy zachodnim korytarzu potrafią teraz teleportować do innych obszarów
piętra. Wejdź do pokoju 202, aby znaleźć się w 219. Wyjdź na korytarz i windą
zjedź do piwnicy. Zalanymi korytarzami przebiegnij przez bar i kuchnię - możesz
znaleźć tutaj spore zapasy amunicji i apteczek. Szybko udaj się na schody - spotkasz
tutaj Angelę. Po obejrzeniu wstawki wyjdź tymi samymi drzwiami, którymi tutaj
wszedłeś. Pobiegnij na pierwsze piętro. Możesz znaleźć tutaj trochę amunicji i
energetycznych ampułek. Pobiegnij do następnych drzwi, które teraz są otwarte, a dalej
podążaj korytarzem. 9 miejsc do zapisania stanu gry? Hmmm... Chyba święci się coś
niezbyt przyjemnego... Przejdź przez wielkie wrota i...
19.Boss #5 - Dwóch "Piramidogłowych"
Czeka Cię teraz walka z dwoma Piramidogłowymi. Wal w nich ile możesz, a
po kilkudziesięciu strzałach powinni paść. Możesz użyć także wielkiego ostrza - 3
ciosy i po wszystkim, lecz jest to dość ryzykowne.
Po wszystkim przeszukaj jeszcze ich ciała, a znajdziesz......dwa jajka - RUSTED i SCARLET
EGG. Umieść je w drzwiach, a wyjście z tego pomieszczenia stanie przed Tobą otworem.
Dalej biegnij długim korytarzem, wysłuchaj w między czasie dialogu i przejdź przez
drzwi na końcu. Teraz szybko wbiegnij długimi schodami na dach i uwaga....
20.Boss #6 - "Demon miasteczka Silent Hill"
Teraz czeka Cię finałowa walka, która wcale nie jest taka trudna. Wystarczy
wyposażyć się w najlepszą posiadaną broń i strzelać z dość dużej odległości.
Demon ma 2 ataki - duszenie jęzorem i wypuszczanie sporego roju motyli. 40-50 strzałów
i ostateczny boss wymięka...
19.Koniec koszmaru?
Gratulacje! Właśnie udało Ci się przejść najlepszą grę Survival-Horror jaka
kiedykolwiek powstała na konsole. Tak! to już jest koniec, ale czy aby w 100%? Myślę,
że to zależy od zakończenia, które uzyskałeś. W Silent Hill 2 jest ich pięć - aby
je uzyskać trzeba podczas trwania całej gry wykonać kilka określonych czynności. Oto
one:
Zakończenie "IN WATER":
Obejrzyj nóż, który zostawiła Angela, przeczytaj pamiętnik na dachu szpitala,
przesłuchaj wiadomość nagraną na kasecie w czytelni w Hotelu, przesłuchaj cały
dialog w korytarzu przed walką z demonem, nie uzupełniaj zbyt często energii do pełna,
często dawaj się zranić przeciwnikom.
Zakończenie "MARIA":
Nie możesz pozwolić, aby Marii stało się coś złego. Musisz ją bronić przed każdym
potworem i pamiętaj, aby do niej nie strzelać. Słuchaj jej dokładnie i chodź w
miejsca, które Ci wskazuje. Spędź z nią dużo czasu przed wejściem do szpitala. Kiedy
położy się w szpitalu, aby odpocząć, odwiedź ją kilka razy i spytaj się jak się
czuje. Nie słuchaj dialogu w korytarzu przed walką z demonem - przebiegnij tamtędy jak
najszybciej.
Zakończenie "LEAVE":
Zawsze szybko uzupełniaj braki energii. Często strzelaj do przeciwników trzymając
pewien dystans. Nie odwiedzaj leżącej w szpitalu Marii. Pozwól na to, aby Maria
została zraniona kilka razy przez potwory, mało tego - sam jej czasem przywal dechą!
Dokładnie obejrzyj zdjęcie żony i przeczytaj list. Przesłuchaj wiadomość nagraną na
kasecie w czytelni w Hotelu. Wysłuchaj dialogu przed ostateczną walką.
Zakończenie "REBIRTH" (bonus):
Uzyskasz je po ponownym przejściu gry. Musisz zdobyć 4 dodatkowe przedmioty - Book Of
Last Memories (skrzyżowanie ulic Nathan i Carrol - leży w stojaku na gazety), Book Of
Crimson Ceremony (czytelnia w alternatywnym Hotelu), White Chrism (pokój 105
apartamentów "Blue Creek") oraz Obsidian Goblet (rozbita gablota w Muzeum).
Zakończenie "DOG" (super bonus):
Musisz zaliczyć zakończenia "IN WATER", "MARIA" oraz
"LEAVE", albo tylko "REBIRTH". W psiej budzie obok baru "Jack's
Inn" powinien pojawić się klucz - DOG KEY. Dzięki niemu otworzysz drzwi na 3
piętrze alternatywnego Hotelu, które prowadzą do - Observation Room.
Dodatki:
Po ukończeniu gry dostajesz piłę łańcuchową (na początku opisu jest przedstawiona
jej lokacja). Jeżeli dwukrotnie przejdziesz grę to w przyczepie na ulicy Saul znajdziesz
spray. Jego kolor zależy od rankingu jaki uzyskasz przechodząc grę. Zielony - zabija
każdego przeciwnika, a zółty, biały i różowy działają z coraz mniejszą siłą w
stosunku do zielonego. Oprócz tego po przejściu gry pojawiają się dodatkowe opcje w
menu. Wystarczy wejść do ekranu "Options" i wcisnąć L1 - pojawi się kilka
bonusowych opcji - np. wyłączenie efektu "Grain Filter".
BORN FROM A WISH
Wprowadzenie
Grę rozpoczynasz jako Maria, postać dobrze znana z podstawowego scenariusza. Maria budzi
się w barze Heaven's Night i po niedługim czasie zauważa że miasteczko jest totalnie
opustoszałe. Postanawia więc rozejrzeć się po okolicy i odnaleźć kogoś żywego.
1.West South Vale
Po obejrzeniu wstawki filmowej zabierz
naboje do rewolweru, które znajdują się po prawej stronie oraz lecznicze drinki, które
leżą na podłodze tuż obok drzwi. Teraz wyjdź z pomieszczenia i otwórz zielone drzwi
znajdujące się po lewej stronie drugiego końca korytarza. Rozejrzyj się po
pomieszczeniu, w którym się właśnie znalazłeś i zabierz stąd co trzeba. Wyjdź
przez drugie drzwi prowadzące na zewnątrz. Miasteczko pełne jest potworów, a także
amunicji i apteczek. Jeśli więc chcesz mieć pełen arsenał obejdz Silent Hill i zbierz
wszystko co się da. Po tym możesz udać się w strone Blue Creek Apartments. W okolicy
powinieneś natrafić na budynek z uchylonymi drzwiami. Przejdź przez nie, po czym mijając
zwłoki leżące na ziemii udaj się w stronę podwójnych drzwi. Przejdź przez nie i
udaj się do środka rezydencji.
2.Rezydencja Baldwin'ów
Mijając stół przejdź przez podwójne
drzwi prowadzące do dużego pokoju. Idź w lewo i zabierz mapę posiadłości z regału
na książki. W pomieszczeniu znajdziesz jeszcze amunicję, apteczkę oraz save-point.
Zapisz grę i wyjdź z pokoju przez drzwi, które znajdują się obok regału skąd wziąłeś
mapę. Teraz idź do góry aż natrafisz na drzwi za rogiem. Jeśli spróbujesz je otworzyć
napotkasz, a raczej usłyszysz głos Ernesta Baldwina. Niestety nie pozwoli Ci on wejść
do środka, więc przejdź przez południowe drzwi. Tutaj znajdziesz manekina, którego możesz
teraz ingorować oraz drzwi po prawej stronie. Przejdź przez nie. Udaj się przed siebie
w stronę balkonu, a znajdziesz białą płytę - WHITE BOARD. Wyjdź stąd, przejdź obok
manekina i otwórz drzwi po prawej stronie. Jest tutaj kolejny balkon, tym razem z zamkniętymi
drzwiami. Cofnij się więc i udaj tam gdzie słychać było głos Ernesta.
Udaj się w dół schodami w stronę dużego pokoju. Płyta, która blokowała kominek
upadła. Przyjrzyj się kominkowi, a okaże się że jest tam drabina. Użyj jej. W
miejscu, w którym się znalazłeś znajdziesz czerwoną płytę - RED BOARD, która
znajduje się przed tobą oraz czarną płytę - BLACK BOARD, która to znajduje się obok
grobu. Po zabraniu płyty przyjrzyj się grobowi. Znajduje się na nim epitafium:
Wraz z Tobą umarła radość.
To co pozostało to rozpacz i
przyszłość złożona z kolejnych
nic nieznaczących dni.
Ale nigdy się nie poddam.
Raz, by ujrzeć znowu Twój
piękny uśmiech.
Raz, by błagać o
błogosławieństwo Bogów.
Poczekam na ten dzień.
Kiedy płytki przykryją wszystko.
Cały smutek również zostanie przykryty.
Ale póki moje sny
nie staną się rzeczywistością
będę musiał przełknąć
cały ból.
Zagadka polega na tym, aby umieścić w
grobie trzy płyty które zebrałeś wcześniej. Niestety płyty posiadają kwadratowe
wycięcia i musisz włożyć je tak aby nie było widać niebieskiego tła grobu. Aby
rozwiązać zagadkę skopiuj układ kwadratów z płyt na trzy oddzielne kartki papieru i
podpisz je odpowiednio (kartki powinny być tych samych wymiarów). Teraz spróbuj złożyć
te trzy kartki tak, aby żaden z otworów nie był otwarty (wszystkie muszą być zasłonięte).
Kiedy już Ci się uda, zrób dokładnie to samo z płytami w grze. Oczywiście jest też
rozwiązanie, które zawsze skutkuje. Oto ono: włóż białą płytę z oryginalnym ułożeniem,
potem włóż czarną płytę również z oryginalnym ułożeniem, a następnie czerwoną
płyte przesuwając ją o 90 stopni w lewo.
Po rozwiązaniu zagadki Maria uzyska klucz - ACACIA KEY. Cofnij się teraz do balkonu z
zamkniętymi drzwiami i użyj go. Po wejściu do środka podążaj korytarzem i wejdź do
pokoju dziecięcego. W środku znajdziesz zapałki - MATCHES. Wyjdź z pokoju i sprawdź
dalszą część korytarza. Przejdź przez kolejne drzwi, po czym udaj się po schodach na
górę. Jest tutaj ciemno, więc używając zapałek zapal świecę stojącą na stole. W
dalszej części pomieszczenia, po lewej stronie znajdziesz urodzinową kartkę - BIRTHDAY
CARD. Cofnij się teraz na doł, a usłyszysz głos dziewczynki, która prosi aby oddać
kartkę jej tatusiowi. Udaj się więc w kierunku pokoju, w którym jest Ernest. Tym razem
uda Ci się wejść do środka, lecz w środku nikogo nie ma. Zabierz apteczkę oraz
lecznicze drinki i przeczytaj książkę, która znajduje się na stole. Teraz przejdź
przez drugie drzwi, a następnie te ze schodami. Udaj się wschodnim korytarzem, który
znajduje się za drzwiami tuż obok kuchni. Skieruj się teraz w dół, aż znajdziesz
drzwi po prawej stronie (znajdziesz za nimi amunicję i lecznicze drinki). Po wyjściu z
pomieszczenia możesz zapisać stan gry (save-point jest po lewej stronie). W korytarzu
znajdują się jeszcze jedne drzwi, które nie są zablokowane. Przejdź przez nie i udaj
się dalej aż dotrzesz do pomieszczenia z książką LOST MEMORIES. Przeczytaj ją i spróbuj
przejść przez drugie drzwi znajdujące się w pokoju. Znowu usłyszysz głos Ernesta.
Poprosi Cię o przysługę i odblokuje zamknięte drzwi, w korytarzu w którym wcześniej
się znajdowałeś. Otwórz je, zejdź w dół po schodach, a następnie przez drzwi które
znajdują się po lewej stronie, na końcu małego korytarza. Przejdź przez kolejny
korytarz, a następnie schodami do góry. Idź przed siebie i wyjdź na zewnątrz przez
drzwi, które znajdują się na końcu. Udaj się teraz do apartementów Blue Creek.
3.Blue Creek Apartment
Idź schodami do góry. Na drugim piętrze znajdziesz mapę
budynku. Teraz zejdź na doł i przejdź przez drzwi znajdujące się na dole schodów.
Otwórz drzwi do pokoju nr. 105 i zabierz stąd biały płyn - WHITE LIQUID oraz apteczkę
i leczniczy drink. Nie ma tutaj już nic więcej do zrobienia, więc idź spowrotem na
klatkę schodową i wydostań się z niej na zewnątrz. Teraz możesz wrócić spowrotem
do rezydencji.
4.Powrót do rezydencji Baldwin'ów
Będąc spowrotem w środku rezydencji udaj się korytarzem
do pokoju, w którym ostatni raz spotkałeś Ernesta. Spróbuj ponownie otworzyć drugie
drzwi. Ernest porozmawia chwile z Maria, po czym ta odda mu biały płyn i spróbuje wejść
do pokoju. Teraz możesz obejrzeć wstawkę filmową i...
Gratulacje. Na tym kończy się scenariusz Born From a Wish.
|