> Historia
> Postaci
> Bronie
> Przeciwnicy
> Bossowie
> Przedmioty
> Lokacje
> Notatki
> Zakończenia
> Screeny
> Galeria
> Recenzja
> Solucja
> Soundtrack
> Odkrycia
> Powiązania
> Scenariusz
> Teksty
> Kody
> Ranking
|
Silent
Hill 2 - Twórcy
-------------------------
|
Informacje
tu zawarte pochodzą z oficjalnego dysku DVD pt. "The Making Of" dodawanego
niegdyś do europejskiego wydania Silent Hill 2 na PlayStation 2.
|
1. Miejsce
urodzenia:
Nagoshima [ok. 1,700 mil/2,500km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Nagoshima [ok. 1,700 mil/2,500km od Tokyo]
3. Dołączył do Konami: 1992r.
4. Projekty, w których brał udział:
[PSX] International Track and Field
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Producent
6. Komentarz:Choć było trudno i była to
bardzo długa i kręta droga aby urzeczywistnić naszą wizję, ze względu na ciężką
pracę i zaangażowanie całej ekipy, udało nam się osiągnąć wysoką jakość jaka
była naszym celem. Mam nadzieję, że spodoba Ci się atmosfera i historia jaką
stworzyliśmy. Pamiętaj, że ta gra jest skierowana dla dorosłych graczy.
|
|
1. Miejsce
urodzenia:
Tokyo
2. Wychował się w:
Tokyo
3. Dołączył do Konami:
Czuje się tak jakby był z Konami od zawsze!
4. Projekty, w których brał udział:
[PSX] Sexy Parodius [wydane tylko w Japonii]
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Projektowanie postaci, główny artysta CG
6. Komentarz:
Miałem ważny wkład w kreowanie postaci i scen CG, ale miałem również udział w
narracji jak i w scenariuszu. Chciałbym abyś zwrócił uwagę nie tylko na sceny CG, ale
również na ludzi i w tym także na ludzki dramat. Stworzyliśmy tą grę tak aby była
atrakcyjna, ale także logiczna. Zajmowaliśmy się poszukiwaniami związanymi z lokalną
historią i zbieraniem informacji ze znanych klasyków literatury aby opracować historię
dla tego tytułu. Skonstruowaliśmy grę w ten sposób, że im bardziej zagłębisz się w
nią tym bardziej będziesz podziwiał atmosferę gry. Proszę abyś w przyszłości
eksplorował grę najlepiej jak to możliwe. To jest właśnie to o czym jest dramat
Silent Hill 2... To nie jest tylko świetne, ale także przekonujące w swojej głębi. |
|
1. Miejsce urodzenia:
Niigata [ok. 200 mil/300km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Tokyo
3. Dołączył do Konami: 21 Października 1993r.
4. Poprzednia profesja:
Niezależny kompozytor muzyczny
5. Projekty, w których brał udział:
[PSX] Road Rage
[wydane jako Speed King w Japonii]
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
6. Rola w Silent Hill 2:
Stworzył muzykę i wszystkie dźwięki
|
|
1. Miejsce
urodzenia:
Niigata [ok. 200 mil/300km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Tokyo
3. Dołączył do Konami: 1995r.
4. Projekty, w których brał udział:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Reżyser wszystkich interaktywnych elementów.
6. Komentarz:Chciałbym skomentować to
gdzie powinieneś zwrócić szczególną uwagę w grze:
Istnienie mgły i ciemności oraz prawdziwego i
alternatywnego świata jest ważnym elementem w tworzeniu strachu... tak jak w poprzednim
tytule. Dla tego tytułu byłem świadom każdej "dziwności", która była
obecna w grze i w naszym codziennym życiu. Jako "dziwność" uważam
niewyjaśnione zdarzenia, które mogą wydarzyć się lub nie, bez żadnego realnego
powodu-wyjaśnienia. Przykładami w grze będą: istnienie czerwonego kwadratu,
okoliczności w jakich zdobywasz pistolet, sygnalizacja świetlna która jest włączona w
opuszczonym mieście, potwory chodzące w realnym świecie, budynki o nierealistycznej
strukturze [od zewnątrz wydają się one realistyczne] etc. Ponadto wprowadziliśmy te
pomysły "dziwności" do całej gry. Proszę, zwracaj uwagę na
"dziwność", którą chcieliśmy zintegrować z grą. To dodaje innej jakości
do strachu. |
|
1. Miejsce
urodzenia:
Ibaraki [ok. 50 mil/70km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Saitama [ok. 20 mil/30km od Tokyo]
3. Dołączył do Konami: w Kwietniu 1997r.
4. Projekty, w których brał udział:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Był odpowiedzialny za cały scenariusz.
6. Komentarz:Chciałbym żeby
konsument nie patrzył na Silent Hill 2 od zewnątrz. Raczej chciałbym aby patrzyli
troszeczkę głębiej... Łatwo jest powiedzieć, że jest to historia z pewnymi faktami.
Chcę aby gracz zadawał pytania: "Dlaczego twórcy zrobili to lub tamto?" lub
"Czemu James lub Maria zareagowali w taki sposób..." To jest gra, w której
pytania muszą być głębsze aby docenić prawdziwą historię. Moje ulubione słowa to
te wypowiedziane przez Eddie'go: Killin' a person ain't no big deal. Just put the gun to
their head... pow! lub "And a corpse can't laugh". [jestem osobą, która
napisała to... jestem z tego szczególnie dumny]. |
|
1. Miejsce
urodzenia:
Fukuoka [ok. 1,400 mil/2,000km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Saitama [ok. 20 mil/30km od Tokyo]
3. Dołączył do Konami: w Kwietniu 1997r.
4. Projekty, w których brał udział:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Projektowanie potworów, animacja, projektowanie grafiki.
6. Komentarz:
Mam nadzieję, że gracze będą zadowoleni okropnymi ruchami potworów. Również,
chciałbym aby cieszył ich fotograficzny wygląd, który wygląda tak realistycznie jak
to tylko możliwe, wykorzystując w pełni specyfikacje sprzętowe PS2. Naprawdę chcę
aby gracz cieszył się tym osobliwym obrazem świata jaki stworzyliśmy. Jeśli mógłby
być również zachwycony realistycznym wyglądem człowieka jaki osiągnęliśmy [nawet
jeśli prowadzi on do negatywnej strony ludzkiej psychiki], byłbym wiecznie szczęśliwy. |
|
1. Miejsce
urodzenia:
Saitama [ok. 20 mil/30km od Tokyo]
2. Wychował się w:
Saitama [ok. 20 mil/30km od Tokyo]
3. Dołączył do Konami: 1999r.
4. Projekty, w których brał udział:
[PS2] Silent Hill 2
5. Rola w Silent Hill 2:
Reżyser wszystkich sekcji dramowych oraz filmów.
6. Komentarz:
Jestem szczególnie dumny z bardzo ostrożnie opracowanego scenariusza. Nie sądzę
aby był inny intensywny scenariusz taki jak ten w świecie gier video. Mam nadzieję, że
gracze mogą docenić dramatyczną interakcję pomiędzy postaciami. Moją ulubioną
sceną z całej gry jest ta, w której James i Maria rozmawiają w więzieniu. To jest
miejsce, w którym dochodzisz bliżej do prawdy. Ponadto, dziwna sytuacja w której ktoś
patrzy na siebie, gdzie między tymi osobami są żelazne kraty wytwarza napięcie i
unikalną "dziwność", którą wprowadziliśmy.
|
|
|