JAK ZROBIONO "SILENT HILL 3"
autor: John Anthony Mathewson
(ultimate_bladerunner@hotmail.com)
TRANSKRYPT
ROZJAŚNIENIE DO:
SEKWENCJA TYTUŁOWA
Zabarwiony na czerwono kadr, na ścieżce dźwiękowej
słychać płacz dziecka i ciężki niesamowity efekt
dźwiękowy. Pojawiają się napisy:
KONAMI & WE PRODUCTIONS PREZENTUJĄ
Słychać znajomy głos:
LISA GARLAND
... to dziecko żyje?!
Zdjęcie aktorki grającej Heather pojawia się w lewej
połowie kadru - patrzy prosto w kamerę, podczas gdy
w prawej połowie kadru przewijają się zmontowane
obrazy i podpisy pod nimi:
OLŚNIENIE - obraz kartki scenariusza.
TWORZENIE - ołówek rysujący twarz Heather Morris.
EMOCJE - Akira Yamaoka gra na gitarze.
Pojawia się Heather Morris, odwraca się i patrzy w kamerę,
a potem jej obraz przechodzi w napisy tytułowe:
-------------------------------------------------------------------------------------------
SILENT HILL 3
NARODZINY ODRODZENIA
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZJAŚNIENIE DO:
UJĘCIA Z GRY: Heather Morris budzi się w kawiarni.
HIROYUKI OWAKU
W tej sekwencji, która ma
miejsce na początku gry, barwa zachodu słońca jest czerwieńsza niż ma to miejsce w
rzeczywistości. Ma to uświadomić graczowi już na samym początku, że w "Silent
Hill 3" czeka na niego coś "czerwonego".
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZDZIAŁ I
GENEZA
-------------------------------------------------------------------------------------------
MONTAŻ: Ujęcie z lotu ptaka na biura zespołu kreatorów
"Silent Hill 3" i różne ujęcia załogi pracującej na swoich
komputerach. Mówi narrator (ten sam co w "Making Of SH 2").
NARRATOR
Ta pomarańczowa czerwień nawiązuje do jesieni, kiedy
powstawały pierwsze szkice do "Silent Hill 3". To była jesień 2001 roku,
zaledwie parę dni po wypuszczeniu "Silent Hill 2". Zespół był pełen
twórczego zapału. Na szczęście scenariusz był już gotowy, napisany przez
scenarzystę "Silent Hill 2". Zespół pracował nad kluczowym składnikiem
serii "Silent Hill": strachem.
UJĘCIA Z GRY: Heather zaatakowana zostaje
przez olbrzymiego potwora.
Wywiad ze scenarzystą przy jego komputerze:
HIROYUKI OWAKU
Strach tak silnie odczuwany w "Silent Hill 3" różni
się od tego z "Silent Hill 2". W dwójce próbowaliśmy stworzyć poczucie
strachu podtrzymywanego przez ciszę. Ta cisza leżała w naturze kolejnych postaci i
stopniowo zamieniała się w zagrożenie. Był to rodzaj strachu, który budowaliśmy po
trochu. Stopniowo zamieniał się on w horror.
UJĘCIA Z GRY: Z "Silent Hill 2". James właśnie
pokonał
dwóch Piramidogłowych tuż przed końcem gry.
HIROYUKI OWAKU
W "Silent Hill 3" zastosowaliśmy inne podejście.
Chcieliśmy bardziej brutalnego, bezpośredniego poczucia strachu.
UJĘCIA Z GRY: Heather zostaje wtrącona do windy.
HIROYUKI OWAKU
Coś szokującego, co kontrastowałoby z atmosferą poprzedniej
części gry.
UJĘCIA Z GRY: Heather wchodzi o windy w odmienionej
wersji centrum handlowego.
NARRATOR
Ta decyzja pokierowała działaniami każdego z członków
zespołu. Tak jak zadecydowano o podkreśleniu krwistej czerwieni na początku gry, tak
też dyrektor artystyczny odpowiedzialny za stworzenie potworów użył mocnych symboli by
wzmóc zagrożenie gracza.
Wywiad z dyrektorem artystycznym. Pokazuje na swoim monitorze
różne cechy charakterystyczne i detale jednego z potworów z gry.
MASAHIRO ITO
Pies owinięty pasami jest pierwszym potworem napotkanym w grze.
To sposób na powiedzenie graczowi, że właśnie wszedł do świata z piekła rodem. Te
psy będą traktowane ogólnie jako Strażnicy Piekieł, zwłaszcza gdy widzimy te
szczęki rozcięte w połowie. Taki pomysł stał za tym projektem.
NARRATOR
To samo dotyczy lokacji.
MONTAŻ: Różne ujęcia lokacji z gry i ich odpowiedniki w
rzeczywistości, na których zostały oparte.
NARRATOR
Jak zwykle zespół pracował nad sposobami wyprodukowania
realistycznych efektów. Ale tym razem chcieli znaleźć nowy pomysł, który kompletnie
zaskoczyłby gracza.
UJĘCIA Z GRY: Heather wchodzi do korytarza.
Ściany zaczynają pulsować i krwawić.
NARRATOR
Ten efekt sprawia, że miejsca zaczynają żyć, jak te ściany,
które krwawią albo płoną. Albo te podłogi, które zamieniają się w rój. Pomysł,
który jest od razu zrozumiały, ale jednak nigdy wcześniej czegoś takiego nie
widzieliśmy.
Wywiad z głównym programistą, Yukinori Ojina. Na monitorze za
nim
widzimy różne pojawiające się w grze efekty krwawiących i płonących
ścian, pełzających podłóg.
YUKINORI OJINA
W przemyśle gier video pojawiło się to po raz pierwszy,
zwłaszcza w czasie rzeczywistym.
NARRATOR
Jak w przypadku większości wyzwań technologicznych zespół
Silent Hill nie zapomniał, że najważniejszą rzeczą jest wprowadzić gracza w
wiarygodny świat, nawet jeśli oznaczało to użycie skrajnie prostych metod.
ZBLIŻENIE: Mapa Kaplicy, narysowana dużymi jasnymi kredkami,
najwyraźniej dziecięce bazgroły.
NARRATOR
Jeżeli uważacie, że ta dziwna mapa wygląda realistycznie, to
dlatego że...
Yasunori Kanetake, projektant lokacji.
Na jego monitorze widzimy mapę Kaplicy.
YASUNORI KANETAKE
Została naprawdę narysowana przez dziecko. Z tego co wiem, ma
ono pięć lat. To synek kolegi jednego z projektantów.
MONTAŻ postaci głównych bohaterów
występujących w Silent Hill 3.
NARRATOR
Na szczęście kiedy przyszło do projektowania postaci, twórcy
Silent Hill nie musieli zwracać się do przedszkolaków. Mogli polegać na swoich
najbardziej utalentowanych artystach.
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZDZIAŁ 2
I BÓG STWORZYŁ KOBIETĘ
-------------------------------------------------------------------------------------------
MONTAŻ: Heather idzie na białym tle,
słychać utwór "You're Not Here".
NARRATOR
Po raz pierwszy zespół KCET wybrał na główną bohaterkę
kobietę - Heather. Młodą dziewczynę, która przede wszystkim miała być
"niewinna". Potwierdzają to pierwsze szkice.
MONTAŻ: Niektóre wczesne szkice Heather. Wszystkie
przedstawiają
niewinną anielską twarz i długie spływające w dół włosy.
NARRATOR
Ale ten projekt wydał im się nieco zbyt "miły",
więc główny ilustrator udał się gdzie indziej po inspirację.
Wywiad z głównym ilustratorem, projektantem
postaci Shingo Yuri.
SHINGO YURI
Wzorowałem tą postać na Sophie Marceau i
Charlotte Gainsbourg.
ZBLIŻENIA: kilka szkiców przedstawiających te dwie aktorki.
NARRATOR
Ale Yuri nie był jedynym, który myślał o postaciach.
MONTAŻ: dwie kobiety pracują przy swoich komputerach, rysując
cyfrowo
twarz Heather Morris. Jedna z kobiet podczas rysowania detali twarzy
Heather ogląda własne usta w lusterku.
NARRATOR
Pracowały z nim dwie młode kobiety i czasem dochodziło do
starcia żeńskiego i męskiego punktu widzenia, choć nie tak, jak byście mogli
pomyśleć.
SHINGO YURI
Gdy myślałem o ubraniu dla Heather, to zawsze widziałem ją w
dżinsach.
MONTAŻ: Różne projekty Heather, ubranej w dżinsy.
SHINGO YURI
Ale damska część naszego zespołu myślała inaczej.
Pomyślały, że Heather powinna pokazać nogi, że byłoby to bardziej kobiece i
ładniejsze. Przekonały mnie.
MONTAŻ: Inne projekty Heather, tym razem ukazujące jej nogi.
Większość
w spódniczkach mini, na jednym Heather nosi purpurowe legginsy.
NARRATOR
Inaczej niż można się było spodziewać, to te młode kobiety
nalegały na dodanie jej więcej sex-appealu, w dyskretny sposób oczywiście. Tą samą
drogą Heather dostała lekko kręcone włosy. Jej fryzura jest wynikiem dyskusji godnej
salonu fryzjerskiego.
SHINGO YURI
Inna debata dotyczyła fryzury Heather. W ostatecznej wersji ma
kręcone włosy. Na początku jednak jej włosy były bardziej naturalne, prostsze. Ale
moje koleżanki z zespołu pomyślały, że kręcone włosy bardziej pasują do młodej
dziewczyny. A ponieważ wiedziałem, że bardziej znają się na modzie niż ja,
zawierzyłem ich gustowi.
NARRATOR
Moda zainspirowała też zespół artystów przy stworzeniu
niejednoznacznego wizerunku Claudii. Ta kobieta miała od razu przekonać gracza, że
znalazł się w niebezpieczeństwie.
UJĘCIA Z GRY: Claudia rozmawia z Heather w kaplicy.
NARRATOR
Kiedy zespół tworzył Claudię, opierał się na prostym
pomyśle, by jej wygląd był dziwny, ale konwencjonalny. Ten subtelny pomysł naprawdę
poddał testowi kreatywność projektantów, co pokazują wstępne szkice.
MONTAŻ: Wstępne szkice postaci Claudii, wszystkie drastycznie
różniące się od jej ostatecznego wizerunku. Większość ubrana jest
w rozbudowane długie suknie w różnych kolorach.
NARRATOR
Jak możecie zobaczyć na tych rysunkach, jej ubrania były z
początku bardzo wyszukane, nawet skóra Claudii była bardzo wysmakowana.
SHINGO YURI
Na początku jednym z pomysłów na postać Claudii była ogolona
głowa i tatuaż przez całe ciało.
ZBLIŻENIE: Szkic postaci Claudii, nagiej, z
ogoloną głową i tatuażem na całej skórze.
SHINGO YURI
Ale taki sposób na ukazanie jej złej natury był dla nas zbyt
oczywisty. Pomyśleliśmy, że powinniśmy powrócić do prostszych pomysłów.
NARRATOR
Inspiracja nadeszła, gdy przerzucali kartki magazynu z modą.
ZBLIŻENIE: Okładka magazynu z modą, dziewczyna
na okładce nie ma brwi.
NARRATOR
Kiedy zobaczyli to zdjęcie, zdali sobie sprawę, że ponieważ
ona nie ma brwi, to nie mogą odkryć jej uczuć. Więc użyli tego pomysłu przy twarzy
Claudii. I chociaż ten szczegół jest ledwo zauważalny, jest też zdolny sprowokować
subtelne uczucie zmieszania.
Shingo Yuri otwiera pudełko z soundtrackiem
do gry i wskazuje na zdjęcie na książeczce.
NARRATOR
Męskie postacie w grze, jak Douglas, detektyw, który został
oparty na postaci kapłana z "Piątego Elementu", też zostały stworzone na
podobieństwo prawdziwych ludzi, z ich uczuciami i kompleksami.
SHINGO YURI
Douglas jest starym człowiekiem, wypadają mu włosy. Łysieje i
nie chce, żeby ktoś to zobaczył, dlatego zaczesuje włosy z tyłu, żeby nikt nie
dojrzał jego łysiny.
MONTAŻ: Ujęcia z Vincentem.
NARRATOR
Co do Vincenta, to hipokryta ubrany w ładne stroje i z miłą
powierzchownością. Animator chciał uzyskać wrażenie kapłaństwa wypływające z
Vincenta poprzez sposób poruszania.
SHINGO YURI
Kiedy spoglądasz na ubiór Vincenta, nic ci nie mówi o jego
hipokryzji. Z drugiej strony zawsze się śmieje, jakby ukrywał coś paskudnego. Patrzcie
na jego oczy... Kiedy mówi, zauważycie, że jedno oko nie patrzy na rozmówcę.
Zwróćcie uwagę na tę subtelność.
UJĘCIA Z GRY: Vincent zbliża się do Claudii. Jeśli zwrócicie
uwagę,
dostrzeżecie, jak oko mu ucieka, gdy wolno się zbliża.
NARRATOR
I tak dalej przy kolejnych postaciach. Zespół KCET nie chciał
wymyślać postaci z gier video, ale bohaterów, którzy byliby jak prawdziwi ludzie -
wrażliwi.
PLAN SZEROKI aktorów grających Heather i Douglasa, gdy ćwiczą
swoje kwestie. Rozgrywają scenę w centrum handlowym, gdy
Douglas po raz pierwszy podchodzi do Heather.
NARRATOR
To dlatego postacie w grze zagrali prawdziwi aktorzy. Żeby
wybrać właściwego aktora, urządzono przesłuchania, zupełnie jak w filmie. Oto
aktorka, która zagrała Heather. Została wybrana. Tak właściwie, to bohaterka ma po
niej imię, bo nasza aktorka nazywa się Heather, Heather Morris.
PLAN ŚREDNI Heather Morris grającej sceny z założonym
sprzętem do przechwytywania ruchu.
NARRATOR
Po tym przyszedł następny krok. Aktorzy naprawdę rozegrali
sceny z gry, ich ruchy zostały przechwycone, a to wymagało zarówno fizycznego jak i
emocjonalnego zaangażowania. Oczywiście aktorzy podłożyli też głosy do postaci. Raz
jeszcze każdy element został zaprzęgnięty do emocjonalnego uderzenia. Jak na przykład
muzyka... Muzyka, ostateczny i uniwersalny język emocji.
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZDZIAŁ 3
GŁOS ANIOŁA
-------------------------------------------------------------------------------------------
MONTAŻ: Akira Yamaoka pracuje w swoim studio nagraniowym.
NARRATOR
Człowiekiem odpowiedzialnym za każdą melodię i każdy
dźwięk w serii jest Akira. Nie używa żadnych bezpośrednich inspiracji ani odwołań
do znanych mu utworów muzycznych. Gdy komponuje, Akira pozwala uczuciowemu ładunkowi
zawartemu w scenariuszu pokierować jego palcami.
MONTAŻ: Akira improwizuje na gitarze.
NARRATOR
Po raz pierwszy w serii Silent Hill Akira chciał zawrzeć utwory
z wokalami. Żeby znaleźć te głosy, poleciał do Los Angeles. Miał całkiem dokładne
pojęcie o tym, czego chciał.
Wywiad z Akirą Yamaoką, producentem dźwięku.
AKIRA YAMAOKA
Kiedy pojechałem na przesłuchania, szukałem głosu podobnego
do wokalistki Garbage albo PJ Harvey.
W tle słychać wokal a'capella z utworu "Lost Carol"
zawartego na soundtracku do "Silent Hill 3".
NARRATOR
Akira przesłuchał około pięćdziesięciu kandydatek, a kiedy
usłyszał ten głos, kompletnie uległ jego czarowi. Oprócz muzyki Akira musiał
stworzyć nowe brzmienia mrożące krew w żyłach. Za przykład weźmy ten głęboki
mroczny głos, który w pełni nas o tym przekonuje.
AKIRA YAMAOKA
Szukałem do gry niskiego głębokiego głosu. Któregoś dnia
oglądałem telewizję, gdzie leciał program o Voodoo. Tłumaczył, jak odbywają się
ceremonie. Słyszałem wszystkie słowa i dźwięki towarzyszące ceremonii, a prócz tego
pewien niski głęboki głos, który zdecydowałem się użyć w grze.
UJĘCIA Z GRY: Heather wchodzi do korytarza, słyszymy
ten niski głęboki melodyjny głos, o którym mówił Akira.
Ta melodia pojawia się też na soundtracku pod tytułem "Prayer".
NARRATOR
Taki sposób wynajdywania dźwięków może wydać się dziwny,
ale źródło odgłosu tego potwora jest jeszcze dziwniejsze.
UJĘCIA Z GRY: potwór "Closer".
AKIRA YAMAOKA
To głos nosorożca. Pobrałem basowe dźwięki wydane przez
prawdziwe zwierzę i zmiksowałem je z cyfrowymi efektami żeby uzyskać dźwięk naszego
potwora.
NARRATOR
Potwory różnią się między sobą i są przerażające jak
zawsze. Prosto z wyobraźni utalentowanego ilustratora.
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZDZIAŁ 4
POTWORY Z PIEKŁA RODEM
-------------------------------------------------------------------------------------------
MONTAŻ: Masahiro Ito szkicuje rysunek przedstawiający potwora
"Closer" na białej kartce papieru. Skończywszy podpisuje go
i pokazuje do kamery.
NARRATOR
Każdy z potworów w Silent Hill ma za zadanie przestraszyć
gracza. Tajemnicą Ito jest to, że odrzuca te elementy, który zbyt daleko odbiegają od
postaci prawdziwego człowieka. Jego potwory nie mają rogów ani czułek, ich jedyną
bronią są zdeformowane ludzkie członki. Tu mamy atakującą głowę. Tutaj ciężkie
nabrzmiałe ramiona. Ale żeby wzmóc uczucie obrzydzenia w graczu, Ito narysował też -
w oparciu o zbiorową podświadomość i historię sztuki - te otyłe potwory.
MONTAŻ: obrazy i rysunki, które zainspirowały Ito.
UJĘCIA Z GRY: Heather w toalecie w centrum
handlowym na początku gry.
NARRATOR
To nie jedyna aluzja do tradycji serii Silent Hill. Teraz
wreszcie mamy okazję zrozumieć, dlaczego "toaleta" jest powracającym tematem
we wszystkich częściach. W pierwszej części toalety są wszędzie. W drugiej gra
zaczyna się w toalecie, a w trzeciej cały świat zdaje się stawać na głowie, jakby
gracz "przechodził" przez toaletę.
MASAHIRO ITO
W Japonii jest taka straszna opowieść, która ma miejsce w
toalecie. Wszystkie japońskie dzieci znają tą opowieść, to dlatego łączymy toaletę
ze strachem i horrorem. Ale to nie wszystko. Jeszcze do niedawna Japończycy używali
prostych toalet - dziury, do której bezpośrednio wpadają odchody. W pewnej historii
niektóre dzieci wpadały do dziury i znikały. W ten sposób toaleta może być
traktowana jako straszna dziura, do której się wpada i już nie można się z niej
wydostać. Stąd już prosta droga do horroru w Silent Hill.
NARRATOR
Z podobnych tradycji wziął się moment w grze, kiedy jeden z potworów
przykrywa twarz kobiety.
MASAHIRO ITO
W wielu krajach zwyczaj każe, gdy umiera osoba, żeby przykryć
jej oczy woalem. Ten pomysł legł u podstaw tej sceny.
NARRATOR
To do was należy odkrycie metafor w tej historii. Będziecie
musieli tez odkryć znaczenie potwora przekręcającego zawór, którego regularnie
spotykamy podczas gry.
UJĘCIA Z GRY: Heather wspina się pod drabinie, mijając
Bobble Heada, który przekręca właśnie zawory.
MASAHIRO ITO
Woda płynie w rurach. Zawory służą do uruchomienia bądź
zamknięcia przepływu. W "Silent Hill 3" przechodzi się w tą i z powrotem
między prawdziwym i alternatywnym światem. Zawory otwierane i zamykane przez potwory
reprezentują przejścia między oboma światami.
NARRATOR
Dwa niezrozumiałe światy, w których zawsze czujesz się
zagubiony, zawsze otoczony przez próżnię, zawsze pełen zwątpienia... a zwątpienie to
coś, co wzmacnia strach.
UJĘCIA Z GRY: scena z rozmową telefoniczną "Happy
Birthday".
-------------------------------------------------------------------------------------------
ROZDZIAŁ 5
POKUSA ZWĄTPIENIA
-------------------------------------------------------------------------------------------
UJĘCIA Z GRY: Vincent rozmawia z Heather w bibliotece w kaplicy.
NARRATOR
Twórcy Silent Hill założyli sobie przede wszystkim, żeby
stworzyć wrogi świat, przeniknięty cały czas zwątpieniem.
Wywiad ze scenarzystą Hiroyuki Owaku.
HIROYUKI OWAKU
Pewne filozofie tłumaczą, że to co widzimy, niekoniecznie jest
rzeczywistością. To, co ty widzisz, nie musi być tym, co ja widzę. To samo dotyczy
potworów, które spotykasz w grze. To dlatego Vincent jest zaskoczony, kiedy Heather
mówi mu o potworach. Vincent pyta "jakie potwory?", tak jakby dla niego to
wcale nie były potwory.
UJĘCIA Z GRY: Scena, o której mówi Owaku.
HIROYUKI OWAKU
Może to są ludzie tak jak ty, może nawet twoi sąsiedzi. To,
co widzisz, może być prawdą lub kłamstwem.
UJĘCIA Z GRY: Heather w konfesjonale w kaplicy, z kimś
błagającym ją o przebaczenie po drugiej stronie.
NARRATOR
Trochę później w grze znajdujesz się w nieoczekiwanej i
szczególnie dręczącej sytuacji. I co takiego masz zrobić?
HIROYUKI OWAKU
W życiu żaden wybór nie jest tak naprawdę dobry lub zły. W
scenie z konfesjonałem chodzi o to, by gracz wybrał jedną z możliwości, ale żadna z
nich nie jest dobra. Jeśli powiesz osobie wyznającej ci grzechy w konfesjonale, że
"tak, wybaczam ci", to wtedy skłamiesz i w pewien sposób usprawiedliwisz jej
związki ze złem. Jeśli powiesz jej "nie" próbując ratować jej duszę,
odmawiasz jej prawa do wybaczenia i bierzesz na siebie ciężar jej sumienia. Chodzi o to,
żebyś wziął na swoje barki ciężar niełatwego wyboru. Ja znalazłem się w podobnej
sytuacji i chciałem podzielić się tym doświadczeniem z graczami.
UJĘCIA Z GRY: Montaż przyjemnych momentów.
NARRATOR
Wszystkie postacie w grze zostały stworzone w ten sposób. Jak w
tej sekwencji, nigdy do końca nie wiesz czego oczekiwać. Zło i dobro zaangażowane są
w niekończącą się bitwę.
MONTAŻ: Ujęcia z gry z każdym z głównych bohaterów.
NARRATOR
Tak więc nic nie jest czarne lub białe. Wszystko jest
względne. Także ty sam, zwłaszcza kiedy już odkryjesz... kim naprawdę jesteś.
W tle słychać płacz dziecka.
WYCIEMNIENIE.
NAPISY KOŃCOWE.