|
"...Myśląc
o wszystkich trzech odsłonach Cichego Wzgórza najbardziej niechętnie przychodzi mi
myśleć o tej ostatniej, ale nie znaczy to że coś jest z nią nie tak..." Zaraz po bardzo krótkim wstępie (zaledwie
kilkunasto-sekundowym) Silent Hill 3 przenosi nas w okrutny świat terroru i
wypełniającego go zła. Wcielamy się w postać Heather - 17 letniej dziewczyny
mieszkającej w jednym z małych amerykańskich miast. Co najdziwniejsze Heather jest
zwykłą dziewczyną, która nigdy wcześniej nie miała jakichkolwiek problemów, nie
straciła nikogo i nie poszukuje żadnej zagubionej osoby jak to bywało w poprzednich
częściach gry. Heather to najprawdopodobniej dobrze ułożona nastolatka, której
zachowanie i wygląd wzbudzają mieszane uczucia. Momentami potrafi być niczym miła,
łagodna dziewczynka, która przypomina Ci sąsiadkę bądź własną przyjaciółkę, a
czasami jej obraz zamienia się w lekko rozszalałą nastolatkę z mnóstwem tajemnic.
Heather to w każdym razie postać jak najbardziej pozytywna, więc można łatwo
utożsamić się z nią co już na samym początku owocuje chęcią wyciągnięcia Heather
z potwornego miejsca, do którego nagle trafia.
Jak widać fabuła na samym starcie nie
prezentuje się zbyt okazale zdradzając tylko niewielką część tego co będzie tym
razem naszym zadaniem. W porównaniu do poprzednich odsłon fabuła na początku gry i tak
naprawdę przez kolejne 3 godziny jest bardzo uboga, można by rzec, że nawet znikoma.
Nagle pojawiamy się ni stąd ni zowąd w miejscu, które jest na pewno częścią znanego
nam miasteczka Silent Hill, potem znów niespodziewanie akcja obraca się o 180 stopni i
nagle trafiamy w zupełnie inne miejsce. Po drodze spotykamy przedziwne osoby, które z
reguły chcą od nas czegoś czego nawet Heather nie potrafi pojąć, a tym bardziej my
jako gracze. To wszystko zaczyna potęgować efekt, że przez pierwsze godziny gry
zupełnie nie kapujemy o co w tym wszystkim chodzi. Niektórzy mogą być przez to bardzo
zawiedzeni (tak było w moim przypadku), ale zapewniam was że w dalszej części
rozgrywki nagle fabuła zaczyna rozwijać się i odkrywać przed nami kolejne elementy tej
przedziwnej zagadki. Nie raz wywołując tym samym zdziwienie i przede wszystkim
głęboki, zakorzeniający się w naszym umyśle na pewien czas STRACH, który momentami
może osiągnąć tak wysoki poziom, że gra szybko wyląduje z powrotem do pudełka. To
co bardzo cieszy i wpływa na plus nowej odsłony Silent Hill to ścisłe nawiązanie do
pierwszej części. Trójka jest dokończeniem i wytłumaczeniem fabuły pierwszego Silent
Hilla, bowiem powoli i stopniowo zaczynają wyjaśniać się tutaj kolejne aspekty
związane głównie z pierwszą edycją serii. Poza tym pojawiają się również pewne
nawiązania do dwójki, ale w tym przypadku już w znikomych ilościach oraz bardziej w
formie żartu niż rozwinięcia fabuły. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się takiego
ruchu ze strony Konami. Myślałem, że SH3 będzie tak jak poprzedniczka zupełnie
"inną historią", bardzo luźno związaną z poprzednią częścią. Na
szczęście tym razem mamy prawdziwą kontynuację i głównie dzięki temu ludzie,
którzy ukończyli jedyneczkę mogą cieszyć się fabułą jeszcze bardziej niż inni
gracze. Dlatego właśnie przed pierwszym podejściem do tej gry zalecam zapoznać się z
kultową wręcz częścią pierwszą.
"Gnijąca pocztówka..."
To słowa, które idealnie określają to jak prezentuje się
trzeci Silent Hill pod względem wizualnym. Panujący tutaj nieład, zniszczenie, brud i
zgnilizna zostały przedstawione tak realnie, że gra potrafi momentami odrzucić od
telewizora. Przede wszystkim na pochwałę zasługują tekstury, które w tej części
osiągnęły już bardzo wysoki poziom. Teraz są mniej rozmyte, bardziej wyraziste i
realne co powoduje iż potrafimy wczuć się jeszcze głębiej w środowisko, w którym
się znajdujemy. Nie bez powodu użyłem tutaj określenia "środowisko". To co
nas otacza podczas gry momentami przywołuje nam na myśl, że znajdujemy się w środku
jednego wielkiego organizmu, a wywołane to jest nie tylko designem tekstur, ale również
dzięki nowym rozwiązaniom technicznym. Po raz pierwszy w historii gier wideo
wykorzystana została nowa technologia ruchomych tekstur, które wytwarzają wizualne
złudzenie wypukłości i naturalnego ruchu. Wierzcie mi, że wywołuje to niesamowite
odczucia. Pamiętam do tej pory moment kiedy to nagle trafiłem do takiego miejsca, gdzie
wszystko wokół mnie zaczęło nagle ożywać. To był istny koszmar - taka przechadzka
wokół ścian wyglądających jak zbitek mięsa na dodatek poruszającego się wraz z
upływająca krwią. Oczywiście nie obyło się też bez poprawy jakości jeśli chodzi o
detale. Teraz wszystkie postacie wydają się być jeszcze bardziej realistyczne,
właśnie głównie dzięki zwiększonej liczbie detali. Poza tym znacznej poprawie
uległy wszelkie animacje. Widać to już przy pierwszych wstawkach (notabene
wyświetlanych w czasie rzeczywistym) filmowych, gdzie włosy Heather falują tak
realistycznie jak to tylko Konami potrafi zrobić najlepiej (vide. MGS2). Mimika twarzy
również nie pozostawia wiele do życzenia. Jest niemalże perfekcyjna, zgrywając się
bardzo dobrze z dialogami i przedstawiając znakomicie uczucia bohaterki i postaci
drugoplanowych. Jeszcze jedną rzeczą, która uległa zmianie zdecydowanie na plus to
zaimplementowanie przez grafików nowych efektów świetlnych, które dodają jeszcze
więcej realizmu, jednocześnie tworząc odpowiedni klimat. Gdyby nie drobne błędy,
które widziałem podczas gry (np. lekko przycinająca animacja podczas przechadzek po
mieście) byłaby to wizualnie najdoskonalsza gra jaka powstała na PS2. Mimo wszystko nie
zmienia to faktu, że jest to jedna z najpiękniejszych gier wideo jakie do tej pory
widziałem...
"Brzmienie smutku, nienawiści i
wrogości..."
Pisząc o Silent Hill nie sposób nie wspomnieć o
udźwiękowieniu będącym jednym z głównych składników kształtujących w tej grze
klimat oraz budujących w nas strach i rosnące napięcie. Tym razem pan Akira Yamaoka
zdecydował się na kolejny zabieg związany z muzyką. Już w drugiej części pojawiało
się mnóstwo utworów posiadających własną rytmikę i tzw. "beat", a teraz
utwory tego typu pojawiają się w jeszcze większych ilościach - niemalże podczas
każdego przerywnika filmowego. Nie powiem, że jest to zły pomysł, bo dzięki temu
oprawa muzyczna wydaje się być bardziej profesjonalna. Mimo to myślę jednak, że w
przypadku Silent Hilla jest to zdecydowanie złe posunięcie, bowiem tło muzyczne powinno
stanowić tutaj element pomagający w powstaniu odczucia odmienności miejsca, w którym
się znajdujemy. Tymczasem "bity", które towarzyszą kompozycjom są czymś co
kojarzy nam się z muzyką, której słuchamy na codzień, bądź której jesteśmy
zmuszeni słuchać chociażby w telewizji. Poza tym moim zdaniem "nieudanym
zabiegiem", Akira Yamaoka zdecydował się również na nagranie kilku utworów
zawierających sekcje wokalne. Piosenkarka, którą Yamaoka znalazł aż w Los Angeles ma
bardzo ciekawą i mocną barwę głosu dzięki czemu muzyka trafia do nas jeszcze mocniej.
Do tej pory wspominam bardzo dobrze utwór wokalny lecący podczas podróży samochodem -
ten moment potrafi naprawdę wzruszyć i to właśnie głownie za sprawą doskonałego
wokalu połączonego z bardzo dobrym tekstem piosenki. Poza wszelkimi przerywnikami
muzycznymi, podczas zwykłych przechadzek towarzyszy nam także swego rodzaju muzyka oraz
najróżniejsze odgłosy. Najbardziej uderzające są dźwięki, które występują tylko
wtedy gdy na naszym horyzoncie pojawiają się potwory. Wtedy w umyśle gracza zaczyna
powstawać prawdziwy strach i panika, a odgłosy przedostające się do naszych uszu
napędzają to, aby nagle wyciszyć się i tylko na chwile pozwolić nam odpocząć. W tle
słychać wtedy albo lekko melancholijne brzmienia, albo takie jeszcze bardziej
nienaturalne i dziwaczne, które często wgryzają się gdzieś w naszą podświadomość
potem nie pozwalając o nich zapomnieć. Sądzę, że tym razem muzyka podczas gry jest
jeszcze bardziej przerażająca i widać, że Akira Yamaoka chciał wywrzeć jeszcze
większe wrażenie na graczach stosując coraz to bardziej odrażające odgłosy i
brzemienia. Jak na mój gust oprawa muzyczna wypada dzięki temu nieco lepiej niż w
części drugiej. Nawet głosy jakimi przemawiają postacie i to w jaki sposób zostało
to połączone z animacją wypadają znacznie lepiej, bo nie są przede wszystkim tak
sztywno i nienaturalnie wypowiadane jak w poprzednich częściach. Tyle na temat
udźwiękowienia...
"Ciała, które ukazują ból i cierpienie..."
Miasteczko Silent Hill nie byłoby nigdy tak przerażające
gdyby nie poruszające się po nim maszkary. Niestety tym razem nie są już tak straszne
jak to miało miejsce w drugiej części. Głównie za sprawą niezbyt dobrze
przemyślanego designu i lekko nieudanej próbie stworzenia czegoś bardziej chorego niż
w najlepszej pod tym względem części drugiej. Praktycznie już na samym początku
napotykamy na naszej drodze wściekłe psy (podobnie jak w jedynce), które dopiero po
dokładniejszym obejrzeniu ich w akcji potrafią wywołać strach. Mnie szczerze mówiąc
nie straszyły do pewnego momentu. Momentu, w którym przekonałem się, że ich głowy
rozdzielone są pionowo w pół, jakby pocięte siekierą i w momencie ataku te dwa
skrawki mięsa rozdzielają się pokazując krwistą miazgę wewnątrz. To jest naprawdę
chore! Trzeba to zobaczyć i uświadomić sobie jak bardzo jest to popieprzone aby poczuć
prawdziwy strach i odrazę... Kolejnym przykładem powalonej wyobraźni autorów gry jest
potwór, który przerasta nas conajmniej o metr. Porusza się na wielkich, grubych nogach,
jego ręce to dwa wielkie zbitki zakrwawionego mięsa, a głowa wygina się i pręży w
bardzo dziwny sposób, pod wyjątkowo nienaturalnymi kątami. Od razu widać, że to
monstrum obarczone zostało okrutnym cierpieniem. Jeszcze bardziej odrażająco
prezentują się potwory, które stanowią jedynie tło dla otoczenia. Niektóre z nich
poruszają się, patrząc na nas zza ociekających krwią krat, inne zaś jakby specjalnie
zostały unieruchomione, powstawiane w żelazne klatki, powieszone na krzyżach czy też
zawieszone gdzieś na suficie. Największe wrażenie spośród takich nieruchomych
okropieństw wywarł na mnie potwór połączony z noworodkiem, który jakby wyrastał z
jego dłoni. Widok niezbyt ciekawy tym bardziej, że zaczął mi przypominać matkę ze
swoim dzieckiem, umierających z złowieszczym grymasem na twarzy... Dodatkowo rozgrywkę
"uprzyjemniają" walki z bossami. Na każdego z nich jest oczywiście
odpowiednia technika, której odkrycie nie powinno przysporzyć nikomu większych
problemów.
Arsenał broni w Silent Hill był zawsze niezbyt
rozbudowany i dosyć standardowy (nóż, pistolet, blabla... - standardy). Nie jest to w
końcu rasowa strzelanka, więc naszym głównym zadaniem nie jest tutaj eliminacja
potworów. Tym razem jednak Konami postanowiło dodać trochę żelastwa i poza
standardowymi brońmi (znanymi z poprzednich części) odnajdziemy min. katanę,
paralizator oraz karabin maszynowy. Na szczęście do tej ostatniej jest bardzo mało
amunicji i gra nie przeradza się w pewnym momencie w młóckę jak w Resident Evil.
Oczywiście znów na naszej drodze znajdziemy mnóstwo butelek leczniczych, apteczek,
innych pierdół oraz uwaga, mięso dla psów, którym można odwracać ich uwagę. Patent
jest ciekawy, ale niestety nie miałem okazji go wykorzystać, bo wolałem pozbyć się
tego obrzydlistwa (psów oczywiście) raz na zawsze za pomocą skuteczniejszych środków.
Kiedy czytałem pierwsze prasowe recenzje Silent Hill 3
wychodziłem z siebie dowiadując się, że nowa część pozbawiona została prawie
zupełnie zagadek. Na szczęście nie jest aż tak źle i od razu ulżyło mi kiedy
zobaczyłem pierwszą zagadkę grając na poziomie trudności "Hard". Niestety
nie udało mi się jej rozwiązać i zacząłem grać od początku na poziomie
"Normal". W tym przypadku zagadki przestały sprawiać mi problemy i mogłem
spokojnie grać. Myślę, że w całym tym gadaniu o bardziej "residentowym"
podejściu do sprawy zagadek jest jednak trochę prawdy. W pewnym momencie w grze
dominują zagadki w stylu "weź coś tam, połącz z czymś tam i użyj gdzieś
tam". W mniejszych ilościach (w porównaniu z poprzedniczkami) pojawiają się
typowo logiczne zagadki, które wymagają większego wysilenia szarych komórek. Tak
naprawdę takich zagadek w grze jest w granicach 5-6 co mnie niestety nie
usatysfakcjonowało w pełni. Szczególnie, że każda z tych zagadek opiera się na
podobnych schematach znanych już dobrze z dwójki. Podsumowując - zagadki przedłużają
czas gry i są dobrym przerywnikiem, ale powinny występować częściej i być bardziej
urozmaicone.
Przebieg rozgrywki wygląda niemal identycznie jak w poprzednich
częściach, z tymże gra w większym stopniu opiera się na walce i eksplorowaniu
pomieszczeń, których jest z resztą dużo więcej. Cała reszta nie uległa zmianie.
Jedynie poprawiono lekko menu inwentarza - wprowadzono bardzo dogodny podział akcesoriów
na trzy grupy oraz bardziej wyraźny wskaźnik energii.
Podczas naszej wędrówki spotkamy kilku bohaterów
niezależnych. Przede wszystkim jest to detektyw Douglas, który już od samego początku
wzbudza sympatię. Jest to bowiem bardzo charyzmatyczna postać. Potem pojawia się
Claudia, przedziwna kobieta o dziwnych rysach twarzy, zachowująca się bez wątpienia jak
fanatyczka religijna. Dalej przychodzi nam spotkać Vincenta, młodego mężczyznę z
bardzo charakterystycznym sposobem wypowiedzi, Stanleya Colemana - psychicznie chorego
prześladowcę i "adoratora" Heather oraz równie niezrównoważonego
psychicznie Leonarda Rhinea. Każda z tych postaci ma bardzo wyraźnie wyeksponowaną
osobowość oraz własne problemy i marzenia. Także obecność każdej z nich nie jest
zupełnie przypadkowa, a rozwiązanie tej zagadki jest możliwe dopiero po ujrzeniu całej
gry wraz ze wszystkimi zakończeniami.
Silent Hill 3 wraz ze swoimi pozytywnymi
zmianami i wadami dotarł na półki sklepowe dosyć szybko po wydaniu drugiej części.
Ja miałem już okazję przejść trójkę i po podsumowaniu mogę spokojnie powiedzieć -
"Umarł król, niech żyje król", bo po raz kolejny nowa odsłona
przewyższyła poprzednią część. W moim prywatnym odczuciu właśnie trójeczka jest
najlepsza. Posiada w sobie bowiem największą dawkę strachu, a to właśnie
najważniejsze jest w grach tego typu. Myśląc o wszystkich trzech odsłonach
"Cichego Wzgórza" najbardziej niechętnie przychodzi mi myśleć o tej
ostatniej, ale nie znaczy to że coś jest z nią nie tak. Wręcz przeciwnie i właśnie
dlatego warto jest wydać na nią kupę pieniędzy, które kosztuje. Mimo, że grę
przechodzi się dosyć szybko (8-9 godzin) to i tak warto w nią zainwestować. Poza tym
po ukończeniu gry można zagrać w nią jeszcze kilka razy po to aby zobaczyć kolejne 2
zakończenia, odblokować bronie oraz dodatkowe stroje i zobaczyć zmiany jakie na nas
czekają przy drugim podejściu. Naprawdę warto po raz kolejny zagłębić się w ten
mroczny świat i jego tajemnice, tylko po to aby jeszcze raz przeżyć największy koszmar
swojego życia. Chyba, że nie macie już na to tyle odwagi...
OCENA: 5/5
Dystrybutor |
CD Projekt |
|
Producent |
Konami |
|
Wiek |
16+ |
|
Język |
Angielski |
|
Premiera |
PS2: 23 Maja 2003
PC: 11 grudzień 2003 |
|
Wymagania |
PIII 1 GHz; 256MB RAM,
karta graficzna z 32MB |
|
Ilość płyt |
PS2: 1 płyta DVD
PC: 1 płyta DVD |
|