:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Bossowie
   > Przedmioty
   > Notatki
   > Zakończenia

   > Screeny
   > Galeria
   > Recenzja
   > Opis
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Scenariusz
   > Teksty
   > Kody

   > Ranking

































































































































































































 

    Silent Hill 3 - Recenzja
   ----------------------------

"...Myśląc o wszystkich trzech odsłonach Cichego Wzgórza najbardziej niechętnie przychodzi mi myśleć o tej ostatniej, ale nie znaczy to że coś jest z nią nie tak..."

Zaraz po bardzo krótkim wstępie (zaledwie kilkunasto-sekundowym) Silent Hill 3 przenosi nas w okrutny świat terroru i wypełniającego go zła. Wcielamy się w postać Heather - 17 letniej dziewczyny mieszkającej w jednym z małych amerykańskich miast. Co najdziwniejsze Heather jest zwykłą dziewczyną, która nigdy wcześniej nie miała jakichkolwiek problemów, nie straciła nikogo i nie poszukuje żadnej zagubionej osoby jak to bywało w poprzednich częściach gry. Heather to najprawdopodobniej dobrze ułożona nastolatka, której zachowanie i wygląd wzbudzają mieszane uczucia. Momentami potrafi być niczym miła, łagodna dziewczynka, która przypomina Ci sąsiadkę bądź własną przyjaciółkę, a czasami jej obraz zamienia się w lekko rozszalałą nastolatkę z mnóstwem tajemnic. Heather to w każdym razie postać jak najbardziej pozytywna, więc można łatwo utożsamić się z nią co już na samym początku owocuje chęcią wyciągnięcia Heather z potwornego miejsca, do którego nagle trafia.

  

Jak widać fabuła na samym starcie nie prezentuje się zbyt okazale zdradzając tylko niewielką część tego co będzie tym razem naszym zadaniem. W porównaniu do poprzednich odsłon fabuła na początku gry i tak naprawdę przez kolejne 3 godziny jest bardzo uboga, można by rzec, że nawet znikoma. Nagle pojawiamy się ni stąd ni zowąd w miejscu, które jest na pewno częścią znanego nam miasteczka Silent Hill, potem znów niespodziewanie akcja obraca się o 180 stopni i nagle trafiamy w zupełnie inne miejsce. Po drodze spotykamy przedziwne osoby, które z reguły chcą od nas czegoś czego nawet Heather nie potrafi pojąć, a tym bardziej my jako gracze. To wszystko zaczyna potęgować efekt, że przez pierwsze godziny gry zupełnie nie kapujemy o co w tym wszystkim chodzi. Niektórzy mogą być przez to bardzo zawiedzeni (tak było w moim przypadku), ale zapewniam was że w dalszej części rozgrywki nagle fabuła zaczyna rozwijać się i odkrywać przed nami kolejne elementy tej przedziwnej zagadki. Nie raz wywołując tym samym zdziwienie i przede wszystkim głęboki, zakorzeniający się w naszym umyśle na pewien czas STRACH, który momentami może osiągnąć tak wysoki poziom, że gra szybko wyląduje z powrotem do pudełka. To co bardzo cieszy i wpływa na plus nowej odsłony Silent Hill to ścisłe nawiązanie do pierwszej części. Trójka jest dokończeniem i wytłumaczeniem fabuły pierwszego Silent Hilla, bowiem powoli i stopniowo zaczynają wyjaśniać się tutaj kolejne aspekty związane głównie z pierwszą edycją serii. Poza tym pojawiają się również pewne nawiązania do dwójki, ale w tym przypadku już w znikomych ilościach oraz bardziej w formie żartu niż rozwinięcia fabuły. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się takiego ruchu ze strony Konami. Myślałem, że SH3 będzie tak jak poprzedniczka zupełnie "inną historią", bardzo luźno związaną z poprzednią częścią. Na szczęście tym razem mamy prawdziwą kontynuację i głównie dzięki temu ludzie, którzy ukończyli jedyneczkę mogą cieszyć się fabułą jeszcze bardziej niż inni gracze. Dlatego właśnie przed pierwszym podejściem do tej gry zalecam zapoznać się z kultową wręcz częścią pierwszą.

"Gnijąca pocztówka..."

To słowa, które idealnie określają to jak prezentuje się trzeci Silent Hill pod względem wizualnym. Panujący tutaj nieład, zniszczenie, brud i zgnilizna zostały przedstawione tak realnie, że gra potrafi momentami odrzucić od telewizora. Przede wszystkim na pochwałę zasługują tekstury, które w tej części osiągnęły już bardzo wysoki poziom. Teraz są mniej rozmyte, bardziej wyraziste i realne co powoduje iż potrafimy wczuć się jeszcze głębiej w środowisko, w którym się znajdujemy. Nie bez powodu użyłem tutaj określenia "środowisko". To co nas otacza podczas gry momentami przywołuje nam na myśl, że znajdujemy się w środku jednego wielkiego organizmu, a wywołane to jest nie tylko designem tekstur, ale również dzięki nowym rozwiązaniom technicznym. Po raz pierwszy w historii gier wideo wykorzystana została nowa technologia ruchomych tekstur, które wytwarzają wizualne złudzenie wypukłości i naturalnego ruchu. Wierzcie mi, że wywołuje to niesamowite odczucia. Pamiętam do tej pory moment kiedy to nagle trafiłem do takiego miejsca, gdzie wszystko wokół mnie zaczęło nagle ożywać. To był istny koszmar - taka przechadzka wokół ścian wyglądających jak zbitek mięsa na dodatek poruszającego się wraz z upływająca krwią. Oczywiście nie obyło się też bez poprawy jakości jeśli chodzi o detale. Teraz wszystkie postacie wydają się być jeszcze bardziej realistyczne, właśnie głównie dzięki zwiększonej liczbie detali. Poza tym znacznej poprawie uległy wszelkie animacje. Widać to już przy pierwszych wstawkach (notabene wyświetlanych w czasie rzeczywistym) filmowych, gdzie włosy Heather falują tak realistycznie jak to tylko Konami potrafi zrobić najlepiej (vide. MGS2). Mimika twarzy również nie pozostawia wiele do życzenia. Jest niemalże perfekcyjna, zgrywając się bardzo dobrze z dialogami i przedstawiając znakomicie uczucia bohaterki i postaci drugoplanowych. Jeszcze jedną rzeczą, która uległa zmianie zdecydowanie na plus to zaimplementowanie przez grafików nowych efektów świetlnych, które dodają jeszcze więcej realizmu, jednocześnie tworząc odpowiedni klimat. Gdyby nie drobne błędy, które widziałem podczas gry (np. lekko przycinająca animacja podczas przechadzek po mieście) byłaby to wizualnie najdoskonalsza gra jaka powstała na PS2. Mimo wszystko nie zmienia to faktu, że jest to jedna z najpiękniejszych gier wideo jakie do tej pory widziałem...

  

"Brzmienie smutku, nienawiści i wrogości..."

Pisząc o Silent Hill nie sposób nie wspomnieć o udźwiękowieniu będącym jednym z głównych składników kształtujących w tej grze klimat oraz budujących w nas strach i rosnące napięcie. Tym razem pan Akira Yamaoka zdecydował się na kolejny zabieg związany z muzyką. Już w drugiej części pojawiało się mnóstwo utworów posiadających własną rytmikę i tzw. "beat", a teraz utwory tego typu pojawiają się w jeszcze większych ilościach - niemalże podczas każdego przerywnika filmowego. Nie powiem, że jest to zły pomysł, bo dzięki temu oprawa muzyczna wydaje się być bardziej profesjonalna. Mimo to myślę jednak, że w przypadku Silent Hilla jest to zdecydowanie złe posunięcie, bowiem tło muzyczne powinno stanowić tutaj element pomagający w powstaniu odczucia odmienności miejsca, w którym się znajdujemy. Tymczasem "bity", które towarzyszą kompozycjom są czymś co kojarzy nam się z muzyką, której słuchamy na codzień, bądź której jesteśmy zmuszeni słuchać chociażby w telewizji. Poza tym moim zdaniem "nieudanym zabiegiem", Akira Yamaoka zdecydował się również na nagranie kilku utworów zawierających sekcje wokalne. Piosenkarka, którą Yamaoka znalazł aż w Los Angeles ma bardzo ciekawą i mocną barwę głosu dzięki czemu muzyka trafia do nas jeszcze mocniej. Do tej pory wspominam bardzo dobrze utwór wokalny lecący podczas podróży samochodem - ten moment potrafi naprawdę wzruszyć i to właśnie głownie za sprawą doskonałego wokalu połączonego z bardzo dobrym tekstem piosenki. Poza wszelkimi przerywnikami muzycznymi, podczas zwykłych przechadzek towarzyszy nam także swego rodzaju muzyka oraz najróżniejsze odgłosy. Najbardziej uderzające są dźwięki, które występują tylko wtedy gdy na naszym horyzoncie pojawiają się potwory. Wtedy w umyśle gracza zaczyna powstawać prawdziwy strach i panika, a odgłosy przedostające się do naszych uszu napędzają to, aby nagle wyciszyć się i tylko na chwile pozwolić nam odpocząć. W tle słychać wtedy albo lekko melancholijne brzmienia, albo takie jeszcze bardziej nienaturalne i dziwaczne, które często wgryzają się gdzieś w naszą podświadomość potem nie pozwalając o nich zapomnieć. Sądzę, że tym razem muzyka podczas gry jest jeszcze bardziej przerażająca i widać, że Akira Yamaoka chciał wywrzeć jeszcze większe wrażenie na graczach stosując coraz to bardziej odrażające odgłosy i brzemienia. Jak na mój gust oprawa muzyczna wypada dzięki temu nieco lepiej niż w części drugiej. Nawet głosy jakimi przemawiają postacie i to w jaki sposób zostało to połączone z animacją wypadają znacznie lepiej, bo nie są przede wszystkim tak sztywno i nienaturalnie wypowiadane jak w poprzednich częściach. Tyle na temat udźwiękowienia...

"Ciała, które ukazują ból i cierpienie..."

Miasteczko Silent Hill nie byłoby nigdy tak przerażające gdyby nie poruszające się po nim maszkary. Niestety tym razem nie są już tak straszne jak to miało miejsce w drugiej części. Głównie za sprawą niezbyt dobrze przemyślanego designu i lekko nieudanej próbie stworzenia czegoś bardziej chorego niż w najlepszej pod tym względem części drugiej. Praktycznie już na samym początku napotykamy na naszej drodze wściekłe psy (podobnie jak w jedynce), które dopiero po dokładniejszym obejrzeniu ich w akcji potrafią wywołać strach. Mnie szczerze mówiąc nie straszyły do pewnego momentu. Momentu, w którym przekonałem się, że ich głowy rozdzielone są pionowo w pół, jakby pocięte siekierą i w momencie ataku te dwa skrawki mięsa rozdzielają się pokazując krwistą miazgę wewnątrz. To jest naprawdę chore! Trzeba to zobaczyć i uświadomić sobie jak bardzo jest to popieprzone aby poczuć prawdziwy strach i odrazę... Kolejnym przykładem powalonej wyobraźni autorów gry jest potwór, który przerasta nas conajmniej o metr. Porusza się na wielkich, grubych nogach, jego ręce to dwa wielkie zbitki zakrwawionego mięsa, a głowa wygina się i pręży w bardzo dziwny sposób, pod wyjątkowo nienaturalnymi kątami. Od razu widać, że to monstrum obarczone zostało okrutnym cierpieniem. Jeszcze bardziej odrażająco prezentują się potwory, które stanowią jedynie tło dla otoczenia. Niektóre z nich poruszają się, patrząc na nas zza ociekających krwią krat, inne zaś jakby specjalnie zostały unieruchomione, powstawiane w żelazne klatki, powieszone na krzyżach czy też zawieszone gdzieś na suficie. Największe wrażenie spośród takich nieruchomych okropieństw wywarł na mnie potwór połączony z noworodkiem, który jakby wyrastał z jego dłoni. Widok niezbyt ciekawy tym bardziej, że zaczął mi przypominać matkę ze swoim dzieckiem, umierających z złowieszczym grymasem na twarzy... Dodatkowo rozgrywkę "uprzyjemniają" walki z bossami. Na każdego z nich jest oczywiście odpowiednia technika, której odkrycie nie powinno przysporzyć nikomu większych problemów.

  

Arsenał broni w Silent Hill był zawsze niezbyt rozbudowany i dosyć standardowy (nóż, pistolet, blabla... - standardy). Nie jest to w końcu rasowa strzelanka, więc naszym głównym zadaniem nie jest tutaj eliminacja potworów. Tym razem jednak Konami postanowiło dodać trochę żelastwa i poza standardowymi brońmi (znanymi z poprzednich części) odnajdziemy min. katanę, paralizator oraz karabin maszynowy. Na szczęście do tej ostatniej jest bardzo mało amunicji i gra nie przeradza się w pewnym momencie w młóckę jak w Resident Evil. Oczywiście znów na naszej drodze znajdziemy mnóstwo butelek leczniczych, apteczek, innych pierdół oraz uwaga, mięso dla psów, którym można odwracać ich uwagę. Patent jest ciekawy, ale niestety nie miałem okazji go wykorzystać, bo wolałem pozbyć się tego obrzydlistwa (psów oczywiście) raz na zawsze za pomocą skuteczniejszych środków.

Kiedy czytałem pierwsze prasowe recenzje Silent Hill 3 wychodziłem z siebie dowiadując się, że nowa część pozbawiona została prawie zupełnie zagadek. Na szczęście nie jest aż tak źle i od razu ulżyło mi kiedy zobaczyłem pierwszą zagadkę grając na poziomie trudności "Hard". Niestety nie udało mi się jej rozwiązać i zacząłem grać od początku na poziomie "Normal". W tym przypadku zagadki przestały sprawiać mi problemy i mogłem spokojnie grać. Myślę, że w całym tym gadaniu o bardziej "residentowym" podejściu do sprawy zagadek jest jednak trochę prawdy. W pewnym momencie w grze dominują zagadki w stylu "weź coś tam, połącz z czymś tam i użyj gdzieś tam". W mniejszych ilościach (w porównaniu z poprzedniczkami) pojawiają się typowo logiczne zagadki, które wymagają większego wysilenia szarych komórek. Tak naprawdę takich zagadek w grze jest w granicach 5-6 co mnie niestety nie usatysfakcjonowało w pełni. Szczególnie, że każda z tych zagadek opiera się na podobnych schematach znanych już dobrze z dwójki. Podsumowując - zagadki przedłużają czas gry i są dobrym przerywnikiem, ale powinny występować częściej i być bardziej urozmaicone.

Przebieg rozgrywki wygląda niemal identycznie jak w poprzednich częściach, z tymże gra w większym stopniu opiera się na walce i eksplorowaniu pomieszczeń, których jest z resztą dużo więcej. Cała reszta nie uległa zmianie. Jedynie poprawiono lekko menu inwentarza - wprowadzono bardzo dogodny podział akcesoriów na trzy grupy oraz bardziej wyraźny wskaźnik energii.

Podczas naszej wędrówki spotkamy kilku bohaterów niezależnych. Przede wszystkim jest to detektyw Douglas, który już od samego początku wzbudza sympatię. Jest to bowiem bardzo charyzmatyczna postać. Potem pojawia się Claudia, przedziwna kobieta o dziwnych rysach twarzy, zachowująca się bez wątpienia jak fanatyczka religijna. Dalej przychodzi nam spotkać Vincenta, młodego mężczyznę z bardzo charakterystycznym sposobem wypowiedzi, Stanleya Colemana - psychicznie chorego prześladowcę i "adoratora" Heather oraz równie niezrównoważonego psychicznie Leonarda Rhinea. Każda z tych postaci ma bardzo wyraźnie wyeksponowaną osobowość oraz własne problemy i marzenia. Także obecność każdej z nich nie jest zupełnie przypadkowa, a rozwiązanie tej zagadki jest możliwe dopiero po ujrzeniu całej gry wraz ze wszystkimi zakończeniami.

  

Silent Hill 3 wraz ze swoimi pozytywnymi zmianami i wadami dotarł na półki sklepowe dosyć szybko po wydaniu drugiej części. Ja miałem już okazję przejść trójkę i po podsumowaniu mogę spokojnie powiedzieć - "Umarł król, niech żyje król", bo po raz kolejny nowa odsłona przewyższyła poprzednią część. W moim prywatnym odczuciu właśnie trójeczka jest najlepsza. Posiada w sobie bowiem największą dawkę strachu, a to właśnie najważniejsze jest w grach tego typu. Myśląc o wszystkich trzech odsłonach "Cichego Wzgórza" najbardziej niechętnie przychodzi mi myśleć o tej ostatniej, ale nie znaczy to że coś jest z nią nie tak. Wręcz przeciwnie i właśnie dlatego warto jest wydać na nią kupę pieniędzy, które kosztuje. Mimo, że grę przechodzi się dosyć szybko (8-9 godzin) to i tak warto w nią zainwestować. Poza tym po ukończeniu gry można zagrać w nią jeszcze kilka razy po to aby zobaczyć kolejne 2 zakończenia, odblokować bronie oraz dodatkowe stroje i zobaczyć zmiany jakie na nas czekają przy drugim podejściu. Naprawdę warto po raz kolejny zagłębić się w ten mroczny świat i jego tajemnice, tylko po to aby jeszcze raz przeżyć największy koszmar swojego życia. Chyba, że nie macie już na to tyle odwagi...

OCENA: 5/5

Dystrybutor CD Projekt
Producent Konami
Wiek 16+
Język Angielski
Premiera PS2: 23 Maja 2003   PC: 11 grudzień 2003
Wymagania PIII 1 GHz; 256MB RAM, karta graficzna z 32MB
Ilość płyt PS2: 1 płyta DVD   PC: 1 płyta DVD