> Historia
> Postaci
> Bronie
> Przeciwnicy
> Bossowie
> Przedmioty
> Notatki
> Zakończenia
> Screeny
> Galeria
> Recenzja
> Opis
> Soundtrack
> Odkrycia
> Powiązania
> Scenariusz
> Teksty
> Kody
> Ranking

|
Silent
Hill 3 - Opis
-----------------------
|
Klawiszologia:
Start - pauza lub zatrzymanie przerywników
Select - ekwipunek
Trójkąt - przeglądanie mapy
Kwadrat - przytrzymaj aby biegać
Kółko - włącz/wyłącz latarkę
Krzyżyk - potwierdzenie wyboru/Oglądanie przedmiotów/Atak (podczas gdy wciśnięty jest
przycisk R2)
L1 - strafeowanie w lewo
R2 - atak przy wciśniętym przycisku ataku/unikanie wpadania do dziur/obrona przed
atakiem/automatyczne ustawienie twarzą do przeciwnika
R3 - używanie przedmiotów wybranych w menu przedmiotów
L1+L2 - szybki obrót o 180 stopni
Lewa gałka/Krzyżak - poruszanie się
Prawa gałka - rozglądanie się (gdy wciśnięty jest przycisk L1)
L2+R3 - zoom
Poziom trudności:
Trzecia część Silent Hill tak jak jej poprzednia odsłona zawiera podział na poziom
trudności akcji (Action) oraz zagadek (RIDDLE). Tym razem na samym początku dostępne
są 3 poziomy trudności dla obydwóch kategorii (Easy, Normal, Hard). Poziom
"Beginner" dla graczy początkujących, którzy po raz pierwszy mają
styczność z grą Silent Hill pojawia się w momencie gdy podczas gry często używamy
opcji "Continue" po śmierci głównej bohaterki. Każdy kto nie jest jeszcze
wtajemniczony w świat gry Silent Hill powinien moim zdaniem wybrać poziom akcji
"Easy" oraz poziom zagadek "Normal" (na Easy zagadki są banalne więc
nie warto tracić przez nie mnóstwa przyjemności i satysfakcji). Dla każdego gracza,
który zdążył już poznać poprzednie części polecam poziom trudności akcji
"Normal" (Hard jest tylko dla starych wyjadaczy, którzy chcą się trochę
pomęczyć przy tej grze) oraz poziom zagadek "Hard", który momentami stanowi
całkiem niezłe wyzwanie (można polec nawet przy pierwszej zagadce).
Wprowadzenie:
Główna bohaterka to Heather - 17 letnia dziewczyna o krótkich blond włosach. Heather
trafia nagle ni z tą ni zowąd do przedziwnego miejsca wypełnionego gęstą mgłą.
Rozgląda się z lekkim przerażeniem dookoła. Całą ciemnie, która ją otacza
rozświetla jedynie światło małej latareczki, która tkwi gdzieś w kieszeni jej
ubrania. Okolica nie wydaje się zbyt przyjemna, a jedyne co Heather teraz zapewne chce
zrobić to uciec stąd jak najszybciej... Tak właśnie rozpoczyna się nasza przygoda.
1.Park rozrywki - Amusement Park
Najlepiej już na samym początku zaopatrz się w jakąś broń dystansową - np.
pistolet. Teraz idź przed siebie aż dotrzesz do dużych, podwójnych drzwi. Otwórz je,
a następnie zabij kręcące się w nowej lokacji potwory. Idąc do góry natrafisz na
sklep z pamiątkami (Souvenir Shop), jednak nie ma tam nic ciekawego... Pobiegnij jeszcze
dalej, a dotrzesz do małych drewnianych drzwi, które znajdują się tuż obok (z lewej
strony) dużej bramy, która jest zablokowana. Tutaj czeka Cię kolejna potyczka, po
załatwieniu sprawy przejdź przez małą furtkę. W tej lokacji również pojawiają się
potworki. Jeśli chcesz możesz je spokojnie ominąć. Udaj się po prostu metalowymi
schodami do góry, a następnie przejdź przez małą furtkę przy torach. Tak dostaniesz
się na tory kolejki. Idź przed siebie, a po jakimś czasie powinieneś zobaczyć
krótką wstawkę filmową, po której Heather budzi się w restauracji.
2.Centrum handlowe - Mall
Po wstawce z Heather i Douglasem znajdziesz się w toalecie. Możesz tutaj zapisać swój
stan gry podchodząc do czerwonego znaku na lustrze i wciskając X. Teraz możesz wyjść
już przez otwarte okno toalety. Znajdziesz się w alejce, która doprowadzi Cię w końcu
do otwartych drzwi (idąc w górę). // Jeśli przeszedłeś już grę to po prawej
stronie alejki znajdziesz karabin maszynowy z niekończącą się amunicją. // Przejdź
przez nie, znajdziesz się w plątaninie korytarzy, ale w końcu trafisz na pewno
spowrotem do środka centrum handlowego. Kręcąc się w tych okolicach powinieneś
znaleźć witrynę sklepową, która nie do końca została przykryta metalową roletą.
Wejdź do środka, czeka Cię tutaj niezbyt przyjemna scenka, po której będziesz
posiadaczem pistoletu. W pomieszczeniu znajdziesz również trochę amunicji i przejście
znajdujące się w pobliżu kasy. Skorzystaj z odkrytych drzwi, znajdziesz się w kolejnej
plątaninie korytarzy. W okolicach windy znaleźć powinieneś mapę centrum handlowego.
Znajdź drzwi oznaczone jako wyjście (Exit), otwórz je i przejdź po schodach na piętro
wyżej.
W okolicy powinny kręcić się dwa potwory więc pierwsze co musisz zrobić to pozbyć
się towarzystwa. Po tym wejdź do piekarni (Helen's Bakery). W środku powinieneś
znaleźć szczypce (Tongs). // Jeśli po przejściu gry otrzymałeś miotacz ognia
(Flamethrower) i grasz po raz 2 to powinien on znajdować się właśnie w tym
pomieszczeniu. // Cofnij się teraz do sieci korytarzy, którymi dotarłeś tutaj. Idź
przez korytarz, skręć w lewo i otwórz 3 drzwi po prawej. Podnieś energetyczne
"drinki" oraz amunicję do pistoletu. Zbadaj kratkę, która znajduje się tuż
obok skrzynek w rogu pokoju, a następnie użyj szczypcy aby wyciągnąć stamtąd klucz.
Zapisz teraz stan gry i wyjdź z pomieszczenia.
W korytarzach pojawią się teraz nowe potwory (jeśli chcesz możesz je spokojnie
ominąć). Udaj się teraz spowrotem tam gdzie jest piekarnia i za pomocą znalezionego
klucza otwórz drzwi do sklepu nazwanego "My Bestsellers". Z lewej strony przy
szafce powinieneś znaleźć rozrzucone książki (ilość zależy od poziomu trudności).
Zbierz książki i przejdź się jeszcze po pomieszczeniu. Trafisz na drzwi zamknięte na
szyfr oraz znajdującą się tuż obok (po prawej stronie) notatkę (tylko w przypadku gdy
grasz na poziomie zagadek Hard). W miejscu gdzie znalazłeś rozrzucone książki
znajdziesz również wolne miejsce na ułożenie książek.
Zagadka z książkami
Poziom trudności Easy:
Wystarczy włożyć w odpowiedniej kolejności 2 książki, które zebrałeś a
powinieneś dostrzec na ich okładkach szyfr do drzwi.
Poziom trudności Normal:
W tym przypadku jest trochę trudniej (masz do dyspozycji 4 książki), musisz więc
kombinować przestawiając książki aż wreszcie uda Ci się odczytać 4-cyfrowy szyfr.
Jeden z szyfrów (za każdym razem kiedy rozpoczynasz nową grę szyfry wybierane są
losowo) jest dosyć trudny do odczytania przez przerwę między książkami...
Poziom trudności Hard:
Tutaj do dyspozycji masz 4 książki będące Antologią Shakespeare'a. Każda z nich ma
swój tytuł:
1: Romeo and Juliet
2: King Lear
3: Macbeth
4: Hamlet
5: Othello
Tuż obok drzwi z szyfrem znajdziesz tekst, który jest wskazówką do rozwiązania tej
zagadki. Oto treść owego tekstu:
In here is a tragedy ---
art thou player or audience?
Be as it may, the end doth remain:
all go on only toward death.
The first word at thy left hand:
a false lunacy, a madly dancing man.
Hearing unhearable words, drawn
to a beloved's grave --- and there,
mayhap, true madness at last.
As did this one playing at death, find true death at last.
Killing a nameless lover, she pierced a heart rent by sorrow.
Doth lie invite truth?
Doth verity but wear the mask of falsehood?
Ah, thou pityful, thou miserable ones.
Still amidst lies, though the end cometh not, wherefore yearn for death?
Will thou attend thy beloved? Truths and lies, life and death:
a game of turning white to black and black to white.
Is not a silence brimming with love more precious than flattery?
A peaceful slumber preferred to a throne besmirched with blood?
One vengeful man spilled blood for two;
Two youths shed tears for three;
Three witches disappeared thusly;
And only the four keys remain.
Ah but veryly...
In here lies a tragedy.
Art thou player or audience?
there is something which cannot become a puppet of fate or an onlooker,
peering into a cage.
Najważniejsze jest to, że wiersz ten mówi nam o ułożeniu książek, a rzymskie cyfry
(numeracje tomów) utworzą szyfr, który jest rozwiązaniem zagadki. Niestety
rozwiązanie tej zagadki wymaga znajomości dzieł Shakespeare'a. Jeżeli czytałeś
conajmniej 2 z książek znalezionych na podłodze to rozwiązanie tej zagadki nie powinno
stanowić dla Ciebie problemu.
Jeżeli nie należysz do ludzi oswojonych z literaturą i nie czytałeś nigdy
Shakespeare'a to udaj się na stronę -
http://absoluteshakespeare.com/guides/summaries/shakespeare_summaries.htm. To pomoże Ci w
rozwiązaniu tej zagadki jeśli nie chcesz korzystać z mojego rozwiązania.
Rozwiązanie zagadki:
The first word at thy left hand:
(To oznacza, że powinniśmy zacząć od lewej strony)
a false lunacy, a madly dancing man.
(Królowa Gertruda chroni Hamleta udając, że jest szalony. Grabarz, którego Hamlet
spotyka na cmentarzu)
Hearing unhearable words, drawn
(Hamlet wzywany przez ducha jego ojca)
to a beloved's grave --- and there,
(Nawiązanie do pogrzebu Ophelii)
mayhap, true madness at last.
(Złość pod koniec)
As did this one playing at death,
(Julia próbująca udawać własną śmierć)
find true death at the last.
Killing a nameless lover,
(Przebiła serce rozdarte przez żal)
Doth lie invite truth?
(To może zawierać prawdę o większości tragedii Shakespeare'a)
Doth verity but wear the mask of falsehood?
(Fragment dotyczący Othella)
Ah, thou pityful, thou miserable ones.
Still amidst lies, though the end cometh not, wherefore yearn for death?
(Fragment dotyczący Króla Lear'a)
Will thou attend thy beloved? Truths and lies, life and death:
(Jedyna córka, która była lojalna dla Króla - Cordelia)
a game of turning white to black and black to white.
Is not a silence brimming with love more precious than flattery?
A peaceful slumber preferred to a throne besmirched with blood?
One vengeful man spilled blood for two;
(Fragment dotyczy zemsty Hamleta)
Two youths shed tears for three;
Three witches disappeared thusly;
And only the four keys remain.
(Ten fragment nie pochodzi już od Shakespeare'a)
Czytając i analizując tekst (oczywiście przy znajomości dzieł Shakespeare'a)
można dojść do rozwiązania składającego się z 4 cyfr. ROZWIĄZANIE: 8 3 5 2.
Teraz po zdobyciu odpowiedniego kodu wystarczy tylko wpisać go w prawidłowej kolejności
i drzwi staną przed wami otworem. Czeka Cię krótki przerywnik z udziałem nowej postaci
(Claudia), po czym udaj się do znajdującej się w pobliżu windy. W środku znajdziesz
radio, podnieś je, a drzwi windy otworzą się. Heather wejdzie w ciemny korytarz
alternatywnego centrum handlowego.
3.Alternatywne Centrum Handlowe
Skręć w prawo i biegnij w głąb korytarza, kiedy dobiegniesz do rozejścia wejdź do
pokoju, który znajduje się dokładnie na przeciwko Ciebie. Zabierz stąd 3 drinki i
ampułkę oraz jeśli chcesz zapisz stan gry. Po wyjściu z pomieszczenia skieruj się na
północ aż dobiegniesz do podwójnych drzwi na końcu. Pobiegnij w prawo w długi
korytarz, a następnie skręć na rogu i wejdź w pierwsze drzwi na lewo.
Podnieś naboje i apteczkę, a potem użyj przełącznika i wyłącz światło. Teraz bez
problemu powinieneś znaleźć latarkę (Flashlight). Opuść pomieszczenie. Skręć w
lewo i otwórz kolejne drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz bielinkę (Bleach) tuż obok okna
(Uwaga: na poziomie trudności zagadek "Easy" przedmiot ten nie pojawia się w
tym miejscu, tak więc nie jest potrzebny w dalszym etapie gry). Wyjdź z pomieszczenia i
skieruj się znów w lewo i przejdź przez metalową zasłonę na końcu korytarza.
Idź na południe i przejdź przez otwartą zasłonę. W pokoju znajdziesz wieszak
(Hanger) oraz kamizelkę kuloodporną (Bullet Proof Vest). Wróć do drzwi prowadzących
do "MALL 1F EAST", biegnij spowrotem przez długi korytarz aż dotrzesz do
drzwi, którymi przeszedłeś z "CORRIDOR 1F SOUTH-WEST". W pobliżu znajduje
się sklepik, do którego można wejść bez problemu. W środku trafisz na drabinę, do
której Heather nie może dosięgnąć. Użyj w tym celu wieszaka i wejdź na górę.
Kieruj się teraz na południe. Zbadaj włączony telewizor na wystawie (nawiązanie do 1
części gry). Wróć się na północ i po ruchomych schodach wejdź na 3 piętro. Wejdź
przez drzwi, które znajdują się na prawo od ruchomych schodów. Obejrzyj przypieczonego
psa, który leży na talerzu - znajdziesz przypalony klucz (Cooked Key). Zabierz także
drinki, które leżą gdzieś na tyłach restauracji i zejdź spowrotem na dół po
ruchomych schodach.
Znajdź na tym piętrze miejsce do save'owania - zapisz stan gry i przejdź przez drzwi na
południe od tzw. save point'u. Podnieś orzecha (Walnut) z wystawy i wyjdź z
pomieszczenia drugimi drzwiami. Idź na północ i otwórz drzwi najbardziej wysunięte na
wschód. W pomieszczeniu znajdziesz 2 drinki i stalową rurkę (Steel Pipe) na ścianie.
Opuść kawiarenkę używając 2 drzwi. Znajdziesz się na głównym placu centrum
handlowego. Sprawdź tutaj wszystkie drzwi. Powinieneś trafić w końcu na pomieszczenie,
w którym znajdziesz Detergent na stole. Przejdź przez drzwi wyjściowe i idź korytarzem
aż trafisz na wentylator. Wyłącz go i przejdź przez kolejne drzwi. Napotkasz tutaj na
swojej drodze chmarę latającego robactwa, przez którą Heather nie będzie mogła
przejść. Podjedź więc do beczki i użyj tutaj (opcja Combine) bielinki (Bleach) oraz
detergentu (Detergent). Włącz spowrotem wentylator. Teraz spokojnie przejdź korytarzem
(dezynfekcja się udała). Idź przed siebie, kiedy skręcisz na północ, przejdź przez
2 drzwi po twojej prawej stronie. W środku znajdziesz mięso (Beef Jerky) oraz 3 paczki
naboi. Wyjdź stąd i kieruj się dalej na północ.
Na rozejściu skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia z lewej strony. Przebiegnij przez
następny pokój, a kiedy dojdziesz do obszaru centrum handlowego skieruj się na zachód
i przejdź przez drzwi w pobliżu psa. W środku użyj orzecha (Walnut), a uda Ci się
zdobyć "księżycowy kamień" (Moonstone). Opuść pokój.
Wróć się do save-point'u i zapisz stan gry. Teraz ruchomymi schodami wejdź na 3
piętro i użyj przed chwilą zdobytego kamienia (Moonstone) na zamkniętych drzwiach z
symbolem księżyca.
Po wejściu do środka upewnij się czy masz w 100% uzupełnioną energię i czy masz
załadowaną broń. Idąc ścieżką dotrzesz do drabiny, która doprowadzi Cię na sam
dół... Czeka Cię teraz trochę cięższa walka...
4.Boss nr.1 - Splitworm
Jedyne co musisz robić to czekać aż robal wyślizgnie się z jednej z dziur i otworzy
paszczę. Wtedy ładuj w niego ołów i pamiętaj aby nie stać ciągle w jednym miejscu.
Jeśli zabraknie Ci amunicji używaj stalowej rurki, którą masz w ekwipunku. Co jakiś
czas robal wyłazi ze swojej nory i przemieszcza się przez środek sali na drugą
stronę. Wykorzystaj wtedy sytuację i wal w niego ile wlezie.
Kiedy uda Ci się go pokonać wszystko wróci do normy (przeniesiesz się do normalnego
świata). Po obejrzeniu kilku wstawek Heather uda się w końcu do...
5.Przejścia podziemne - The Subway
Idź korytarzem, a następnie skręć w prawo na rozejściu. Podążaj aż do końca
korytarza i przejdź przez drzwi. Przejdź kawałek prosto, a następnie skręć w lewo -
powinieneś dojść do bramek. Przejdź przez jedną z otwartych dróg i zabierz mapę
podziemi, która znajduje się na jednej ze ścianek budki z biletami. Skieruj się teraz
na północ i zejdź w dół po schodach.
Na dole skręć w lewo i idź 2 korytarzem po twojej lewej stronie. Zapisz stan gry i
przejdź przez pobliskie drzwi. Kieruj się na północny-wschód i udaj się schodami na
dół do 1 platformy (Platform 1). Wybij wszystkie potwory w tej lokacji i udaj się w
dół schodami, które znajdują się w pobliżu tych, którymi przyszedłeś do tej
lokacji. Pozbieraj z pudełek drinki i amunicję i udaj się spowrotem na górę.
Idź bezpośrednio na przeciwko tych schodów na inną platformę i zejdź na dół.
Znajdziesz tutaj dziadka do orzechów (Nutcracker). Wróć na górę, a potem jeszcze raz
na górę schodami, którymi zszedłeś tutaj wcześniej. Udaj się na
południowo-wschodni róg i znajdź drzwi do 2 platformy zamknięte zardzewiałym
łańcuchem. Użyj na łańcuchu dziadka do orzechów. Kiedy rozetniesz już łańcuch
przejdź przez nowo otwartymi drzwiami i zejdź na dół.
Pierwsze co zrób to od razu wejdź do najbliższego wagonu metra. W środku znaleźć
powinieneś 2 paczki amunicji do strzelby (Shotgun Ammo) oraz samą strzelbę leżącą
gdzieś w końcowym wagonie w pudełku. Teraz zapewne usłyszysz zmianę muzyki. Udaj się
szybko w kierunku schodów, którymi tutaj wszedłeś i zajmij się pokonaniem nowego
monstrum. Teraz udaj się w dół schodami, które znajdują się w pobliżu. Idź
korytarzem aż trafisz na schody do 3 platformy. Będąc na platformie 3 pobiegnij na sam
koniec (w prawo) - powinno się teraz zmienić ujęcie kamery i dostrzec powinieneś
podświetlone na czerwono drzwi. Powoli zejdź z platformy na tory i spróbuj otworzyć
drzwi. Drzwi będą zamknięte i zaatakują Cię psy. Musisz się z nimi jak najszybciej
uporać (nie wybiegaj przypadkiem w prawo dalej niż do poziomu drzwi). Potem jak
najszybciej biegnij spowrotem w stronę platformy, gdzie naciśnij X aby wspiąć się na
górę. Uda Ci się w ten sposób uniknąć śmierci pod wagonami metra, które zatrzyma
się przy platformie.
Idź w lewo na sam koniec platformy i przejdź przez otwartą kratę. Dobiegnij do
schodów i udaj się na górę. Teraz zejdź w dół schodami, które znajdują się tuż
obok tych, którymi właśnie wszedłeś. Pobiegnij na sam koniec platformy i wejdź do
wagonu metra.
6.Podróż Metrem
Zapisz tutaj stan gry. Idź cały czas przed siebie nie cofając się do wagonów, w
których już byłeś (wagony odczepiają się zaraz po twoim wyjściu). Po drodze
pozbądź się wszystkich potworów i zbierz wszystko co napotkasz (apteczki, amunicja).
Kiedy dojdziesz do końcowego wagonu całość zatrzyma się i będziesz mógł spokojnie
opuścić wagon. Pierwsze co powinieneś zrobić na zewnątrz to oczywiście zapisać stan
gry, potem możesz już udać się drzwiami do...
7.Kanały ściekowe - Sewers
Zejdź w dół długimi schodami i na dole skręć w prawo, przejdź przez długi korytarz
i wyjdź drzwiami na końcu. Pobiegnij w lewo i otwórz pierwsze drzwi po prawej stronie.
Idź przez kolejny korytarz aż znajdziesz po prawej stronie drzwi. Przejdź przez nie i
biegnij przez korytarz aż natrafisz na rozejście. Skręć tutaj w lewo. W następnym
pomieszczeniu znajdziesz mapę (Underpass map) na ścianie oraz młot (Maul).
Przejdź przez południowe drzwi i biegnij na południe, przejdź przez pierwsze drzwi po
prawej. Na końcu korytarza znajdziesz kilka pudełek - przeszukaj je, a znajdziesz mięso
oraz pustą butelkę po winie (Wine Bottle). Cofnij się i udaj się korytarzem na
północny-wschód. Biegnij do momentu aż trafisz na drzwi po twojej lewej stronie.
Otwórz drzwi i przejdź przez kolejny korytarz. Po opuszczeniu pomieszczenia skręć w
prawo, przejdź przez napotkane drzwi i kieruj się na południe. Biegnij przed siebie i
udaj się w stronę małego korytarza po prawej stronie.
W następnym pomieszczeniu zabierz drinki i amunicję z biurka. Użyj butelki po winie na
maszynie w rogu pomieszczenia, a butelka wypełni się olejem (otrzymasz Oil-Filled
Bottle). Zapisz stan gry i cofnij się. Idź do kolejnego korytarza na północy i wejdź
tam do pokoju. Na dużej maszynie użyj swojej ostatniej zdobyczy (butelka z olejem).
Teraz użyj włącznika, który znajduje się po prawej stronie aby włączyć maszynę.
Zejdź po schodach (na przeciwko ściany) na dół i schodami udaj się na wschód.
Idź na wschód dopóki nie dojdziesz do długiego tunelu prowadzącego na
południe. Wskocz do ściekowej wody i pobiegnij na południe. Kiedy zobaczysz drzwi po
twojej prawej stronie wyjdź ze ścieku i przejdź przez nie. Idąc dalej trafisz w końcu
na pomieszczenie zawalone śmieciami. Podnieś ampułkę i suszarkę (Dryer) leżąca na
krześle. Opuść pomieszczenie i udaj się jeszcze raz drogą na wschód. Przejdź na
drugą stronę przez ściek i otwórz drzwi na przeciwko.
Biegnij aż do rozejścia i skręć w lewo. Przejdź przez drzwi na końcu. W
pomieszczeniu znajdziesz save-point. Przejdź przez drzwi na wschodniej ścianie. Pod
żadnym pozorem nie przechodź teraz przez most, bo możesz zginąć z miejsca. Do
zasilania, które znajduje się w pobliżu drzwi podłącz suszarkę (Dryer). W ten
sposób usmażysz bestię, która ukrywa się pod wodą. Przejdź mostem i otwórz drzwi
po jego drugiej stronie. Idź teraz na południe i przejdź przez kolejne drzwi. Udaj się
na drugą stronę przez ścieki i idź w lewo. Pokręć się tam aż znajdziesz tunel
prowadzący na zachód.
Przejdź przez drzwi, a następnie idź na górę po drabinie. Na zewnątrz powinieneś
znaleźć save-point (na beczce). Wejdź do budynku, który znajduje się tuż obok.
8.Zniszczony budynek
Przejdź przez drzwi, które znajdują się obok windy. Wejdź na górę i przejdź przez
drzwi. Wejdź w kolejne drzwi na końcu aż w końcu dotrzesz do dużego pomieszczenia.
Znajdziesz tutaj trochę drinków i amunicji. Podejdź do materaca leżącego na podłodze
i wrzuć go do sporego otworu w podłodze. Wskocz tam gdzie zrzuciłeś materac i przejdź
przez otwarte okno. Przejdź się po rusztowaniach aż trafisz na okno, przez które
można dostać się do sąsiedniego budynku. Wejdź do środka...
9.Budynek biurowy - Office Building
W pierwszym pokoju nie znajdziesz nic interesującego, więc opuść to
pomieszczenie. Idź przed siebie na sam koniec kolejnego korytarza i przejdź przez drzwi.
W pomieszczeniu (w rogu) znajdziesz amunicję do pistoletu i strzelby. Wróć na korytarz
i idź aż zobaczysz drzwi po twojej prawej stronie (tuż obok powinno być czerwone
światło). Po wejściu do środka udaj się szybko biegnąc przed siebie do
"Monica's Dance Studio".
Otwórz drzwi, które znajdują się dokładnie na przeciwko i podnieś mapę z biurka.
Potem zapisz stan gry i opuść pomieszczenie. Biegnij na sam koniec małego korytarza i
wejdź do pokoju. W szafce znajdziesz 2 drinki. Po opuszczeniu pomieszczenia udaj się w
centralny obszar, gdzie powinieneś znaleźć drzwi do klatki schodowej tuż obok windy.
Wejdź 2 piętra w górę na piętro 5F.Idź na południe, a potem na wschód aż
znajdziesz w końcu galerię (Art Gallery). W rogu tego pomieszczenia znajdują się
kolejne drzwi - przejdź przez nie.
Skręć w lewo i podnieś śrubokręt (Screwdriver) ze skrzynek. Idź w drugą stronę i
kiedy dojdziesz do końca korytarza skręć w prawo i otwórz drzwi. W środku znajdziesz
katanę (Katana). Wróć się do centrum i otwórz drzwi na przeciwko galerii. Idź przed
siebie korytarzem i przejdź przez pierwsze drzwi z lewej strony kiedy korytarz skręca na
północ.
Z biurka podnieś drinka, a z półek z tyłu imadło (Jack). Wyjdź z pokoju i ponownie
udaj się do centrum, a następnie schodami na 3 piętro. Na 3 piętrze udaj się jeszcze
raz do pokoju, w którym znalazłeś mapę i obejrzyj dokładnie biurko. Na zablokowanej
szufladzie użyj śrubokręta - ze środka wyciągniesz linę (Rope). Wróć do centrum
tego piętra i znajdź windę z lekko otwartymi drzwiami. Teraz użyj imadła aby
otworzyć je trochę szerzej, a potem liny aby zejść na dół.
Teraz zapisz stan gry i udaj się na południe. Pokręć się po okolicy aż trafisz do
pokoju z wanną. Odkręć kurek od wanny... Przeniesiesz się teraz do mrocznej wersji
tego budynku...
10.Alternatywny budynek biurowy
Wyjdź z pomieszczenia i podnieś amunicję z wózka zanim wyjdziesz drzwiami na
wschód. W korytarzu kieruj się na północ do kliniki (Mental Health Clinic). Zapisz
tutaj grę. W jednym z pomieszczeń spotkasz Vincenta. Po obejrzeniu krótkiej wstawki
znajdziesz się w innym pomieszczeniu, gdzie na biurku powinieneś znaleźć Oxydol, 2
drinki i apteczkę. Opuść klinikę i pobiegnij do wschodniej windy.
Zjedź na 1 piętro i udaj się na południe do kawiarenki (Last Drop Cafe). Znajdziesz
tutaj trochę amunicji i mięso (Pork Liver) w lodówce. Windą udaj się na 5 piętro, a
później idź do pokoju najbardziej na południowy-zachód. W środku znajdziesz
amunicję i zapałki (Matchbook) na stole. Wróć się teraz do galerii sztuki, w której
byłeś wcześniej. Do wiadra, które stoi pod dużym obrazem wrzuć (opcja Combine)
Oxydol, mięso (Pork Liver) oraz zapałki. Teraz zapisz stan gry i przejdź przez odkryte
właśnie przejście.
Idź schodami w dół, potem przeczytaj papiery, które leżą na stole. Teraz przejdź
przez pobliskie drzwi i udaj się do drzwi na południowy-wschód. W środku znajdziesz
amunicję i apteczkę na łóżku. Opuść pokój i biegnij korytarzem na zachód. Skręć
w prawo przy końcówce i przejdź przez drzwi. Obejrzyj monety na stole aby uzyskać w
ten sposób srebrną monetę (Silver Coin). Użyj srebrnej monety na automacie w rogu, a
dostaniesz w zamian puszkę z kluczem (Life Insurance Key) w środku.
Udaj się do windy i pojedź na 1 piętro. Tutaj idź na południowy-wschód. Użyj klucza
aby otworzyć zamknięte drzwi i pobiegnij korytarzem na południe. Przejdź przez 2 drzwi
po twojej lewej i przejrzyj papiery leżące na stole. Po przeczytaniu ich bestia, która
blokowała przejście na tym piętrze zniknie. Otwórz drzwi, które były blokowane przez
potwora. Od razu po wyjściu na zewnątrz (ulica) udaj się do swojego apartamentu (numer
jest na kluczu)...
11.Droga do domu
Znalezienie apartamentu, w którym mieszka Heather nie powinno sprawić Ci problemu. Kiedy
wejdziesz już do środka zapisz koniecznie stan gry i odszukaj swoje mieszkanie. W
środku czeka Cię seria krótkich wstawek, po czym znajdziesz się na dachu budynku.
Teraz czeka Cię walka...
12.Boss nr.2 - Apostoł - Missionary
Najlepszą bronią do wykończenia tego bossa jest strzelba (Shotgun). Wystarczy upewnić
się czy strzelba jest załadowana i strzelać do niego jak najszybciej, co jakiś czas
przemieszczając się w inne miejsce. Niestety nie działają na niego tzw. białe bronie,
więc liczy się tutaj tylko i wyłącznie śrut.
Po walce powrócisz do apartamentu. Pokręć się tutaj trochę, powinieneś
znaleźć paralizator (Stun Gun) oraz 2 baterie do niego. Pamiętaj aby zapisać grę, po
czym udaj się na zewnątrz, gdzie czeka na Ciebie Douglas. Teraz czeka Cię dłuższa
wstawka filmowa, po której trafisz do...
13.Silent Hill
Teraz jedyne co musisz zrobić to szybko dostać się do szpitala. Zajrzyj więc na mapę
i idąc ulicą Nathan Ave w kierunku szpitala (po drodze możesz odwiedzić jedną z
lokacji z 2 części gry).
14.Brookhaven Hospital
Kiedy będziesz już w środku od razu udaj się przed siebie i otwórz najbliższe drzwi.
W środku zapisz stan gry, zabierz mapę szpitala z biurka oraz drinka z szafki. Po
wyjściu z pomieszczenia udaj się na lewo i przejdź przez 2 drzwi po twojej prawej
stronie. Przeczytaj otwarty pamiętnik i opuść pokój. Pobiegnij w prawo, a następnie
zmierzaj korytarzem na wschód. Przejdź przez następne drzwi obok windy. W środku
znajdziesz jakieś notatki oraz drinka w lodówce. Wejdź teraz do windy i wjedź na 2
piętro. Skręć na zachód, a potem idź małym korytarzem na północ.
Przejdź przez drzwi po lewej stronie na końcu korytarza. Zbadaj szafkę, a znajdziesz
tam zmywacz (Nail Polish Remover) oraz perfumy (Perfume). Wyjdź z pokoju i przeczytaj
pamiętnik leżący na stole (na południe). Teraz idź na zachód i przeczytaj
informację zapisaną na ścianie. Treść tej wiadomości jest zagadką powiązana z
szyfrem przy pobliskich drzwiach. Treść i rozwiązanie zależne są oczywiście od
poziomu trudności:
Easy - 4639
Normal - 8634
Hard - 4896
Po otwarciu drzwi od razu udaj się korytarzem do pokoju M4. Znajdziesz tutaj
walizkę oraz zegarek. Obejrzyj zegarek, zapisz godzinę, którą wyświetla i wyłącz
go. Godzinę, którą zapisałeś wpisz jako kod do walizki. W środku znajdziesz aparat
fotograficzny (Instant Camera). Udaj się teraz na sam dół do pokoju C4. Przeczytaj
pamiętnik leżący na łóżku i zbadaj ścianę. Użyj zmywacza (Nail Polish Remover)
aby otrzymać klucz (Stairwell Key). Opuść pomieszczenie i skieruj się do windy. Wjedź
na 2 piętro i biegnij na zachód. Klucza, który zdobyłeś wcześniej użyj na drzwiach
od klatki schodowej. Teraz zejdź na dół do piwnicy.
Idź korytarzem, po drodze znajdziesz karabin maszynowy (Sub-Machine Gun) i amunicję.
Otwórz drzwi na południe i w środku zbadaj pułki, które zostały zerwane. Użyj na
nich aparatu, aby zrobić zdjęcie i zobaczyć co znajduje się za nimi (na zdjęciu
będzie widoczny kod).
Wejdź na 3 piętro, skręć w lewo w mały korytarz. W następnym pomieszczeniu przejdź
przez drzwi na końcu (znajdziesz tam kolejny pamiętnik). Opuść pomieszczenie i
przejdź przez podwójne drzwi obok klatki schodowej (Użyj kodu, który masz na
zdjęciu).
Skieruj się do pokoju S7 (czeka tutaj na Ciebie kolejna część pamiętnika). Teraz udaj
się do pokoju S12. Usłyszysz tutaj dźwięk dzwoniącego telefonu. Podejdź do telefonu
i podnieś słuchawkę. Po skończeniu rozmowy pobiegnij z powrotem do klatki schodowej.
Zejdź na 2 piętro i wejdź w długi korytarz na wschód. Na samym końcu znajdziesz
drzwi, których wcześniej nie było. Wejdź do środka.
Teraz czeka Cię przeprawa przez dziwny labirynt. Będziesz musiał bardzo często
zmieniać kierunek, ale w końcu dotrzesz do dużego znaku na murze (obejrzyj go). Po
krótkiej wstawce udaj się w prawo i przejdź przez drzwi. Wejdź na górę po drabinie
(ufff!) i przejdź przez kolejne drzwi. Znajdziesz się teraz w zupełnie odmiennym
miejscu niż byłeś wcześniej...
15.Alternatywny szpital - Brookhaven Hospital
Teraz stało się tutaj wyjątkowo nieprzyjemnie, więc szybko udaj się wzdłuż
korytarza do pokoju S3. Zabierz stąd amunicję i zapisz stan gry. Opuść pomieszczenie i
skręć w prawo, przejdź przez podwójne drzwi na końcu korytarza ("Day room"
na mapie). Obejdź dziurę i wyjdź przez drzwi na południowym wschodzie. Teraz idź na
północ, wejdź do windy i wjedź na 33 piętro. Od razu zbadaj tutaj drzwiczki
znajdujące się tuż naprzeciwko windy. Na drzwiczkach znajdziesz rysunek z siatką z
wprowadzonymi gdzieniegdzie numerami. Numery na siatce powiązane są z numerami na
łóżkach z tego pomieszczenia. Tak więc rzymskie "I" to będzie cyfra z
pierwszego łóżka, "II" z 2 dalej w kolejności. Aby dokładnie ustalić
kolejność i łóżek należy odpowiednio spojrzeć na zarysowaną siatkę (zauważ, że
jest przekręcona). Po ułożeniu numerów z łóżek w odpowiedniej kolejności wystarczy
wpisać ten kod w kłódce, która założona jest na uchwycie drzwiczek. W środku
znajdziesz klucz (Cremated Key). Udaj się teraz na 2 piętro i skręć tutaj na zachód,
następnie idź małym korytarzem na północ. Na końcu korytarza wejdź w drzwi po
prawej. Usłyszysz odgłos dzwoniącego telefonu. Podnieś słuchawkę telefonu, który
znajduje się w szafce.
Po skończeniu tej dziwnej rozmowy udaj się do pokoju z lewej strony korytarza. W koszu
na rogu pomieszczenia znajdziesz plastikową torebkę (Plastic Bag) i drinka. Wjedź teraz
windą na 3 piętro i skieruj się na zachód. Otwórz podwójne drzwi, następnie skręć
w prawo i przejdź przez 1 drzwi po prawej stronie.
Podejdź do krwistej mazi na schodach i wypełnij ją torebkę, którą znalazłeś w
śmietniku. Zjedź teraz na 1 piętro, pobiegnij na północ do pokoju oznaczonego na
mapie jako "Examination Room". Podnieś ampułkę z łóżka i zapisz grę. Po
opuszczeniu tego pokoju udaj się na południowy-wschód. Użyj klucza (Cremated Key) aby
otworzyć drzwi do "Day Room". Od razu udaj się do pokoju C4. W środku użyj
torebki z krwią na ołtarzu, a następnie zapisz stan gry i zejdź na dół po
drabinie...
16.Boss nr.3 - Leonard
Ta walka nie powinna przysporzyć Ci większych problemów. Wystarczy być czujnym i
często zmieniać swoją pozycję. Do tej walki polecam katanę ze względu na jej
szybkość. Staraj się nie atakować go od frontu.
Po tej walce znajdziesz się w pokoju, gdzie znaleźć powinieneś talizman (Talisman).
Udaj się teraz ulicą "Nathan Avenue", a trafisz w końcu do...
17.Park rozrywki - Amusement Park
Miejsce to wygląda dokładnie tak samo jak we śnie Heather. Tak samo udaj się najpierw
do sklepu z pamiątkami (Souvenir shop). W środku znajdziesz mięso, ampułkę oraz klucz
(Roller Coaster Key), który leży tuż obok save-point'u.
Idź teraz w kierunku kolejki i użyj klucza aby dostać się do budki sterowniczej.
Zabierz ze środka drinki i wyłącz zasilanie kolejki. Udaj się na tory i idź przed
siebie aż włączy się wstawka, na której Heather zeskoczy na dół w ucieczce przed
rozpędzoną kolejką. Obróć się, przejdź przez duże drzwi i podążaj ścieżką.
W środku "strasznego" domu zapisz stan gry i podążaj przed siebie za głosem
"oprowadzającego" zwiedzając kolejne pomieszczenia. Kiedy przejdziesz przez
drzwi z napisem "Exit" biegnij jak najszybciej możesz przed siebie (czerwone
światło nie może Cię dotykać, bo będziesz tracił w ten sposób energię).
Kiedy wreszcie uda Ci się wydostać znajdziesz się w miejscu, gdzie jest trochę
potworów do wybicia. Gdy już temu podołasz skieruj się pobliskim korytarzem. Biegnij
dalej przed siebie, a następnie skręć ścieżką w lewo. Przejdź przez bramę na
końcu i przebiegnij przez następną lokację. W okolicy powinieneś znaleźć scenę, na
której leży czerwony but (Red Shoe). Opuść scenę i podnieś łańcuch (Chain)
leżący na podwyższeniu.
Odszukaj teraz lokację z "kosmiczną karuzelą" (Space Rocket). Podepnij
łańcuch do kolumny w centrum karuzeli, a drugi jego koniec do pobliskiej bramy. Wejdź
do budki kontrolnej i włącz karuzelę. Przejdź przez otwartą przed chwilą bramę. Po
obejrzeniu sceny z Douglasem możesz wrócić i porozmawiać z nim jeszcze raz jeśli
chcesz. Przejdź przez bramę, która jest przed tobą i skręć w stronę małego budynku
po twojej prawej stronie.
Powinieneś znaleźć głowę lalki (Doll's Head) na stole, save-point oraz notatnik
Douglasa leżący na krześle. Opuść budynek i wejdź w większą budowlę na zewnątrz.
Podejdź do figur, użyj czerwonego buta na tej z prawej oraz głowy lalki na tej z lewej.
Idź ścieżką, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. W następnym pomieszczeniu
przejdź przez metalowe drzwi z lewej strony, a potem przez bramę po lewej.
Wejdź na kolejną karuzelę. Kiedy to zrobisz karuzela wystartuje automatycznie. Uważaj
teraz na konie, bowiem opary wylatujące z nich zabierają twoją energie. Przeczytaj
notatkę wiszącą na koniu, który wyróżnia się spośród reszty. Teraz weź do ręki
katanę albo rurkę i uśmierć każdego z koni uderzając kilka razy. Teraz czeka Cię
kolejna walka z bossem...
18.Boss nr.4 - Wspomnienie Alessy
Walka podzielona jest na kilka etapów. Allesa odradza się po każdej z nich
korzystając później z innej broni. Najlepiej jest wyposażyć się w karabin maszynowy
lub strzelbę i pruć w nią ile się da robiąc przy tym oczywiście uniki. W końcu po
kilku takich zabiegach Allesa padnie u twoich stóp. Po pokonaniu Alessy przeczytaj
notatkę leżącą na podłodze, potem odszukaj drzwi prowadzących do...
19.Świątynia - The Chapel
Po obejrzeniu wstawki zbadaj ołtarz, a znajdziesz tam kartę tarota (Eye Of Night Tarot
Card). Zapisz stan gry. Przeczytaj podpisy do obrazków rozwieszonych na bocznych
ścianach kościoła, a następnie przejdź przez drzwi po prawej stronie (w pobliżu
organ). Gdzieś w okolicy powinieneś znaleźć na ścianie mapę kościoła (Church Map).
Jeśli chcesz możesz teraz wejść do konfesjonału, który jest tuż obok (jest tutaj
ciekawa scenka do obejrzenia). Skieruj się na wschód i przejdź przez odblokowane drzwi.
Przejdź przez ten pokój i kolejno przez korytarz i drzwi na południe.
Podnieś amunicję i kasetę (Tape) z biurka. Opuść pokój i przejdź korytarzem do
drzwi najbardziej na północ. Otwórz je i idź dalej aż trafisz na podwójne drzwi na
końcu. Zapisz stan gry na wielkim save-poincie i wyjdź z pomieszczenia. Podejdź do
dużego obrazu opartego na ścianie i poczekaj do momentu aż usłyszysz, że głos
płaczącej dziewczynki ucichnie. Teraz zbadaj obraz aby odkryć nowe przejście.
Przebiegnij przez następny korytarz, a kiedy dotrzesz do dużego pokoju przebiegnij do
ostatnich drzwi uważając na otwór i potwora wewnątrz. W nowo odkrytym pomieszczeniu
znajdziesz kolejną kartę tarota (Moon Tarot Card) na biurku. Czeka Cię teraz kolejny
przerywnik, po czym otrzymasz książkę pt. "Otherworld Laws" (Prawa Innego
Świata). Wróć się do dużego pomieszczenia i udaj się do windy. Na dole otwórz drzwi
po twojej prawej stronie i przejdź przez cały korytarz. Za drzwiami na końcu korytarza
odnajdziesz kartę tarota (Hanged Man Tarot Card) i amunicję do strzelby.
Teraz udaj się korytarzem na prawo, przejdź przez drzwi na końcu. Podnieś baterię do
paralizatora i przeczytaj pamiętnik leżący na łóżku. Cofnij się do dużego
pomieszczenia i przejdź przez 3 drzwi na południowej ścianie. Przebiegnij przez kolejne
pomieszczenie i otwórz drzwi na końcu. Przejdź przez 1 drzwi po lewej stronie,
przebiegnij przez pomieszczenie i otwórz drzwi po przeciwnej stronie. Idź korytarzem do
momentu aż zmieni się ujęcie kamery. Kiedy odgłosy płaczu i ślady stóp zatrzymają
się zbadaj ścianę, przez którą przeszły.
Przejdź przez następne drzwi, podnieś amunicję i ampułkę, obejrzyj książkę
leżącą na krześle - znajdziesz następną kartę tarota (Fool Tarot Card). Opuść ten
pokój i idź na północ przez pokój z potworami aż dojdziesz do korytarza. Skręć w
lewo i pobiegnij do końcowych drzwi. W pokoju Alessy podnieś klucz ze ścianki (Brass
Key). Zapisz stan gry i udaj się windą na 1 piętro. Dojdź do miejsca, gdzie jest
konfesjonał i otwórz za pomocą klucza zamknięte drzwi.
Otwórz pierwsze drzwi po twojej lewej stronie, przeczytaj wyryte napisy na ławce oraz
notatnik nauczyciela. Wyjdź przez drugie drzwi i podążaj korytarzem na południe.
Przejdź przez 1 drzwi po prawej. Kasetę, którą znalazłeś wcześniej odtwórz w
magnetofonie. Wyjdź z pokoju i przejdź przez drzwi najdalej na południe. Podnieś
kartę tarota (Priestess Tarot Card) z łóżka i przeczytaj pamiętnik Claudii.
Teraz kiedy skompletowałeś już wszystkie karty tarota możesz wrócić do pokoju
Alessy. Zebrane karty musisz włożyć w odpowiednich miejscach na stalowych drzwiach.
Oczywiście ułożenie kart zależne jest od poziomu trudności. Wskazówką do ułożenia
kart jest tekst zapisany przez Alesse. Najpierw przeczytaj tekst, a potem na jego
podstawie włóż karty.
Rozwiązanie dla poziomu trudności Normal:
-------
|E| |M| E = Eye Of The Night
------- M = Moon
|P| |F| P = High Priestess
------- F = Fool
| |H| | H = Hanged Man
-------
Rozwiązanie dla poziomu trudności Hard:
-------
|P|E| | E = Eye Of The Night
------- M = Moon
| |F|M| P = High Priestess
------- F = Fool
|H| | | H = Hanged Man
-------
Po rozwiązaniu zagadki drzwi staną przed tobą otworem. Udaj się zatem przed siebie
korytarzem aż w końcu odnajdziesz Claudie. Po dłuższej wstawce od razu wejdź do
ekwipunku i użyj talizmanu, który Heather dostała od ojca (PENDANT). Po kolejnej
wstawce wskocz do otworu, który powstał. Teraz czeka Cię ostateczne starcie...
20.Boss nr.5 - BÓG - THE GOD
Myślę, że ta walka również nie powinna przysporzyć nikomu większych problemów. Od
razu wal ze wszystkich broni dystansowych jakie posiadasz (w momencie gdy głowa znajduje
się na ziemi). Staraj się unikać wszelkich ataków i przede wszystkich wybuchającego
ognia. Kiedy skończą się już bronie palne wyciągnij najmocniejszą broń jaka Ci
pozostała i atakuj do
momentu aż potwór padnie.
Brawo! Właśnie udało Ci się skończyć trzecią część Silent Hill. Usiądź teraz
wygodnie i obejrzyj zakończenie... Tym razem w zależności od tego jak grałeś czekają
na Ciebie 3 zakończenia:
Zakończenie "NORMAL":
Standardowe zakończenie, aby je uzyskać nie musisz nic robić...
Zakończenie "POSSESSED":
Aby je obejrzeć należy zabić ponad 100 przeciwników, starać się aby potwory raniły
Cię tak aby często potrzebować apteczki do leczenia, po czym lepiej pobiegać trochę
bez jej pomocy (w rankingu wskaźnik "Damage" musi osiągnąć ponad 2000
punktów). Ostatnią czynnością jaką należy wykonać to przebaczenie Claudi w
konfesjonale.
Zakończenie "REVENGE":
Aby zobaczyć to zakończenie musisz mieć odblokowany kostium "Princess Heart",
zabijać wszystkie potwory oraz bossów za pomocą "Heather Beam" (nie można
nawet dobijać potworów w inny sposób) aż do "Daisy Villa Apartment".
Wszystkie przedmioty potrzebne do uzyskania tego zakończenia można zdobyć przechodząc
grę kilka razy.
Dodatki:
Po ukończeniu gry dostajesz karabin maszynowy z niekończącą się amunicją,
losowo zaś miotacz ognia, miecz świetlny lub laser. Poza tym za każdym przejściem
dostaniesz kod na nowy kostium dla Heather (wybierany losowo), a podczas grania w trybie
"Extra New Game" będzie kilka zauważalnych zmian. Oczywiście pojawia się
także kilka zmian w opcjach takich jak min. tryb "Beginner" (dla
początkujących graczy), tryb "Extreme" (należy ukończyć grę na poziomie
trudności "Hard"), tryb "Extreme 1..." (po każdym kolejnym
przejściu gry będzie pojawiać się kolejny, wyższy poziom trudności Extreme 1, 2, 3
itd...) opcja "Bullet Adjust" (zwiększanie mnożnika naboi znajdowanych podczas
gry-zależne od tego ile razy ukończyliśmy grę), wskaźnik energii (należy ukończyć
grę w trybie akcji i zagadek "Hard").
Heather Beam - Aby zdobyć tą broń należy zabić ponad 333 wrogów za pomocą
standardowych broni.
Sexy Beam - Aby zdobyć tą broń trzeba być w posiadaniu klucza do transformacji
w "Princess Heart" oraz broni "Heather Beam". Jeżeli masz oba
przedmioty to wystarczy przemienić się za pomocą klucza (Heather Beam stanie się Sexy
Beam).
Easter Eggs:
Po przejściu gry wejdź do menu, najedź na "Extra New Game" i wklep -
2x Góra, 2x Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, Kółko, X. Teraz wybierz poziom trudności
i podczas gry (w trakcie 1 wstawki z Douglasem w centrum handlowym) przyjrzyj się
dokładnie Douglasowi :)
Będąc w kanałach w miejscu gdzie znajduje się pod wodą potwór podejdź do krawędzi
basenu i wciśnij X. Heather powinna zaproponować wrzucenie rury do wody.
Będąc w zrujnowanym budynku (po wyjściu ze ścieków), w pomieszczeniu z materacem
zbadaj dokładnie ściany, a potem użyj czegoś mocnego aby rozwalić popękany mur...
|
|