:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Bossowie
   > Przedmioty
   > Lokacje
   > Notatki
   > Zakończenia

   > Screeny
   > Galeria
   > Recenzja
   > Solucja
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Scenariusz
   > Teksty
   > Kody

   > Ranking
    Silent Hill - Keiichiro Toyama - Wywiad
   -------------------------------------------------


         Keiichiro Toyama                            Takayoshi Sato

------------------------------------------------------

"CHCEMY PRZESTRASZYĆ CIĘ NA INSTYNKTOWNYM POZIOMIE"

Rozmowa (podczas targów Tokyo Game Show w 1999 roku) z producentem i reżyserem gry Silent Hill - oraz projektantem postaci i twórcą wszystkich wstawek filmowych - Takayoshi Sato.

------------------------------------------------------

Skąd przyszła inspiracja dla fabuły Silent Hill?

- Keiichiro Toyama: Oryginalna koncepcja przyszła tak naprawdę od strony naszego pracodawcy; powiedzieli, że powinniśmy spróbować zająć się tworzeniem horroru. W momencie gdy zostałem zapytany o pracę w tym projekcie, nie wiedziałem zbyt wiele o grach survival-horror czy też o horrorach ogólnie, więc zacząłem interesować się tym na własną rękę. Starałem się zorientować jakiego typu horrory ludzie oglądają i podziwiają i odkryłem, że nowoczesny horror jest najbardziej akceptowany. Dowiedziałem się, że większość nowych horrorów opiera się o sytuację i obraz prawdziwego świata. Chciałem zbudować horror opierając się na tym, zaczynając wszystko w jakimś środkowo-zachodnim amerykańskim miasteczku i budując w nim obraz horroru.

Czy prawdą jest to, że cała ekipa pojechała do Chicago na poszukiwania?

- KT: Podczas powrotu z targów E3 udało nam się zagospodarować trochę dodatkowego czasu aby pojechać do Chicago w celu sprawdzenia pewnych rzeczy i zrobienia zdjęć. Silent Hill miało być resortem wypoczynkowym położonym blisko jakiegoś zbiornika wodnego, więc szukaliśmy dla inspiracji terenów położonych blisko rzeki. Następnym razem umiejscowimy akcję gry na Jamajce (śmiech).

Jaki był wasz cel podczas tworzenia atmosfery gry?

- KT: Powstały dwie główne koncepcje, które chcieliśmy włożyć w tą grą. Po pierwsze to chcieliśmy aby gracz zdawał sobie sprawę z istnienia świata. Czerpaliśmy inspirację z twórczości Stephena Kinga aby stworzyć atmosferę nowoczesnego horroru, więc pojawiają się wszelkie oznaki, że akcja toczy się we współczesności. Chcieliśmy stworzyć klimat horroru, ale chcieliśmy także aby wydawał się on realny dla gracza. Drugą sprawą było to, że chcieliśmy skupić się na technologii, aby stworzyć ten świat w pełnym trójwymiarze z ruchomą kamerą, która często zmienia ujęcia i aby użyć wielu efektów mgły oraz efektów świetlnych.

Czy coś konkretnego wpłynęło na stworzenie tych filmowych ujęć kamery?

- KT: W celu nadania grze feelingu realnego świata, ale niezbyt zbalansowanego czerpaliśmy inspirację z twórczości Davida Lyncha i Croenberga.

Co sądzisz o innych grach survival-horror takich jak np. Resident Evil?

- KT: Resident Evil jest tylko po części horrorem i poszedł bardzo w kierunku "Hollywood." Ta gra skupia się na akcji i odbierana jest bardziej jako film akcji niż gra survival-horror. My chcieliśmy cofnąć się wstecz do kożeni tego o czym horror powinien być. Chcemy przestraszyć Cię na instynktownym poziomie.

Czy prawdą jest, że wszystkie renderowane wstawki filmowe zostały zrobione przez jedną osobę?

- KT: Tak, Sato jest tym człowiekiem (śmiech). Zauważ ciemne koła pod jego oczyma.

Ile czasu zajęło wyrenderowanie wszystkich wstawek?

- Takayoshi Sato: Powiem Ci tak: Dla jednej sekundy filmu, potrzeba około trzech do czterech godzin renderowania. [Dokonaliśmy obliczeń, i ustaliliśmy, że samo wyrenderowanie wstawek zajęło im conajmniej 2000 godzin!] Jeśli włączysz w to jeszcze modelowanie, to jest to znacznie więcej czasu. Powiem szczerze, że pracowałem nad tym projektem od momentu kiedy dostałem się do firmy i wcale nie spałem.

Jak długo pracujesz w tej firmie?

- TS: Zacząłem pracować w Konami około trzech lat temu i od tego momentu zacząłem robić swoje pierwsze wstawki. Przez pierwszy rok ćwiczyli mnie. Swój własny sprzęt dostałem dopiero rok później i od tego momentu zacząłem zajmować się wstawkami do Silent Hill.

Czy planujesz zrobić sequel?

- KT: To będzie zależało od tego jak publika odbierze tą grę. To brzmi bardzo "korporacyjnie", ale to jest właśnie prawdziwy świat.