:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Bossowie
   > Przedmioty
   > Lokacje
   > Notatki
   > Zakończenia

   > Screeny
   > Galeria
   > Recenzja
   > Solucja
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Scenariusz
   > Teksty
   > Kody

   > Ranking
    Silent Hill - Akira Yamaoka - Wywiad
   -----------------------------------------------

Jakie są twoje najwcześniejsze wspomnienia związane z muzyką?

- Byłem totalnie zafascynowany Visage's "Moon Over Moscow" kiedy pierwszy raz usłyszałem to w radiu.


Jakiego rodzaju muzykę lubisz? Słyszeliśmy, że lubisz kapele typu Ultravox i Coil.

- Kiedy byłem uczniem w szkole, siedziałem dużo w tych brytyjskich dźwiękach lat 80. Ciągle lubię atmosferę tego europejskiego gustu. Szczególnie Ultravox, Visage i Acony Plank z tymi dźwiękami syntezatorów. Lubię również niemieckie brzmienia.

W tamtych czasach słuchałem na przykład: Nitzer'a Ebb'a i Propagandy. Na prawdę lubię te duże i grube dźwięki. Na samym początku wkręciłem się do zespołu punk rockowego. Lubię dźwięki Discharge, Chaos UK, The Exploited, Hardcore Punk, itd... I ciągle słucham tej muzyki. Głównie jeśli dźwięki są oryginalne i przekonywujące to lubię ich słuchać.

Czy masz jakieś ulubione zespoły i albumy, które mógłbyś polecić?


- Moje rekomendacje:

  • Visage - Visage
  • The Creatures - Anima Animus
  • The Cardigans - Gran Turismo
  • Kenji Omura - Haruga Ippai (japoński gitarzysta)
  • PJ Harvey - Is This Desire?
  • Depeche Mode - Ultra
  • Morte Macabre - Symphonic Holocaust
  • Vangelis - Themes
  • Moebius-plank-neumeier - Zero-set
  • Ultravox - Vienna
  • Yazoo - Upstairs at Eric's
  • Art of Noise - The Seduction of Claude Debussy
  • Anne Dudley - Ancient and Modern
  • The Cult - Sonic Temple
  • Craig Armstrong - The Space Between Us
  • Drain - Horror Wrestling
  • Dream Theatre - Images and Words
  • DAF - DAF
  • Hardfloor - Homerun
  • Damn the Machine - Damn the Machine
  • George Winston - Autumn
  • Jason Becker - Perpetual Burn
  • KORN - Issues
  • Killing Joke - Brighter Than a Thousand Suns
  • Metallica - ...And Justice For All
  • Last Laugh - Meet Us Where We are Today

...i wiele, wiele więcej!


Kiedy zacząłeś pisać swoją własną muzykę?

- Na samym początku miałem nadzieję, że rozpocznę swoją karierę jako projektant. Nawet nie myślałem o zdobyciu pracy jako muzyk w tamtym czasie.


Słyszeliśmy pogłoski, że grałeś w kapeli punkowej kiedy chodziłeś do szkoły. To prawda?

- To prawda, że byłem w zespole, który grał punk-rock. To jest coś czego nigdy nie zagram w Silent Hill (śmieje się).


Czy pamiętasz jaka była twoja pierwsza kompozycja?

- Kiedy byłem uczniem, kupiłem komputer i nauczyłem się sequencing'u. To był czas kiedy zacząłem robić własną muzykę (Pamiętam, że zrobiłem cover Sigue Sigue "Sputnik").


Czy myślisz o scenie przed rozpoczęciem komponowania muzyki?

- Przy Silent Hill muszę po prostu ufać głównej ekipie. Jest tak dlatego, że my wszyscy wiemy czego oczekujemy po Silent Hill - dlatego, nie muszę tak naprawdę patrzeć na sceny aby wykonywać swoją pracę.


Słyszeliśmy, że studiowałeś w Toyo Art College. Jakiego typu sztukę studiowałeś? Czy te studia były jakąś pomocą w twojej muzycznej karierze?

- Kiedy byłem studentem w college'u studiowałem product designing. Myślę, że to właśnie dlatego mieli na mnie wpływ Ci europejscy artyści. W tamtych czasach, Mick Karn z Japan, Steve Strange z Visage i wielu innych muzyków łączyło cząstkę sztuki i muzyki z ich własnym, nowym stylem. Zostałem na prawdę zainspirowany tym. Właśnie dlatego, zawsze kiedy układam piosenkę to staram się połączyć sztukę z muzyką.


Czy pracowałeś jako muzyk nad innymi projektami zanim zacząłeś robić muzykę do gier?

- Tak, pracowałem jako muzyk w innych mediach.


Czy pracowałeś dla innych firm zajmujących się grami przed włączeniem się do Konami? Krążą pogłoski, że komponowałeś muzykę do gry pt. Jerry Boy/Smartball. Jeśli tak, to czy możesz powiedzieć nam choć odrobinkę na temat tej muzyki?

- To było tak dawno temu, że już tego nie pamiętam... (śmieje się)


Twoim pierwszym projektem dla Konami (w 1993) był Sparkster dla Nintendo Super Famicom'a [Super Famicom = Super Nintendo] i Segi Mega Drive. Czy możesz powiedzieć nam trochę o muzyce? Czy była to ciężka praca?

- To akurat pamiętam (śmieje się). Jest to mój pierwszy projekt w Konami, więc pamiętam to bardzo dobrze. Pamiętam, że ciągle było mnóstwo ograniczeń sprzętowych. I przeszedłem przez wiele prób i błędów. Czuję również, że moja muzyka była wtedy zbyt świeża.


Słyszeliśmy, że pracowałeś nad muzyką dla gry sportowej Perfect Eleven [International Superstar Soccer] - czy to prawda? Jaka to była muzyka?

- Dostałem wtedy polecenie aby popracować nad klubowymi brzmieniami, które były w tamtym czasie popularne. Można powiedzieć, że były to dźwięki break beatu reprezentowane przez The Prodigy itd...


Twoim pierwszym poważnym projektem było Speed King/Road Rage dla PlayStation. Jakiego typu muzyka to była? Powiedz nam jak najwięcej na ten temat.

- Oryginalnie była to gra arcade'owa i przekonwertowaliśmy ją w wersję na PlayStation. Oryginalna muzyka była połączeniem kilku gatunków i było to coś, co puszczałbyś w samochodzie mając randkę. Byłem tym całkiem zmartwiony (śmieje się). Później przekształciłem to w taki cyber-klimat i fajną muzyczkę z wyczuciem szybkości, wprowadzając minimal techno i rave itd... W wyniku tego, zakończyłem pracę nie używając ani jednego utworu z wersji arcade'owej (śmieje się).


Zrobiłeś wiele efektów dźwiękowych i zająłeś się inżynierią dźwiękową w wielu grach Konami, takich jak Vandal Hearts, jesteś także wymieniony w końcowych napisach Castlevania: Symphony of the Night. Czy lubisz zajmować się inżynierią dźwiękową? Czy jest to trudna praca?

- Obstaję za tym, że sound designer nie powinien zajmować się tylko tworzeniem muzyki. On/ona muszą sami zajmować się tworzeniem "brzmienia". Dlatego, sound designer powinien robić wszystko począwszy od inżynierii poprzez efekty dźwiękowe, development itd... Oczywiście, że lubię zajmować się inżynierią.


Jak zostałeś wybrany do tego aby robić muzykę w Silent Hill?

- Nawet z perspektywy planowania sądziłem, że to tylko ja jestem odpowiednią osobą do tego projektu. Ja sam podniosłem rękę najpierw, aby zostać wybranym.


Muzyka z Silent Hill stała się już klasyką. Jak przygotowałeś się do tego projektu? Jakie były twoje inspiracje? Niektóre z gitarowych kompozycji brzmią jak muzyka Angelo Badalamenti'ego z filmu Twin Peaks - czy to Cię zainspirowało?

- To prawda, że byłem zainspirowany muzyką Angelo Badalamenti'ego. Słuchałem również dużo innej muzyki. Szczególnie dużo słuchałem emocjonalnych utworów. Poza nimi słuchałem również takich zespołów jak Metallica i Depeche Mode.


Ambientowa, horrorowata część muzyki Silent Hill jest być może najmroczniejszą muzyką jaka kiedykolwiek pojawiła się w grze. Jest zupełnie inna niż muzyka z Biohazard/Resident Evil i innych horrorów; większość z tych gier posiada kinową muzykę, która brzmi bardziej "normalnie". Jak zdecydowałeś się aby horrorowata muzyka w Silent Hill była industrialem?

- Największym powodem ku temu było to, że chciałem odróżnić Silent Hill od innych gier. Z tą myślą w głowie wybrałem brzmienie industrialu. Poczułem, że brzmienia industrialu mają w sobie potrzebną esencję, której nie znalazłbym w "typowej" muzyce. Myślałem również, że zimny i zardzewiały klimat muzyki industrial bardzo pasuje do tematyki Silent Hill.


Czy sam osobiście lubisz muzykę typu industrial/synth? Słyszeliśmy, że lubisz takie zespoły jak Coil, a ich muzyka brzmi czasami jak industrial.

- Prawda jest taka, że tak na prawdę nigdy nie słucham muzyki industrial (ani w pracy ani podczas prywatnego czasu). Myślę, że trzeba mieć dużo odwagi i cierpliwości aby słuchać muzyki industrial (śmieje się).


Jest dużo muzyki, której brakuje na obu ścieżkach dźwiękowych z Silent Hill. Czy decydujesz jaka muzyka pojawi się na ścieżce dźwiękowej? Jesteś jedną z osób, które miksują płyty czy też są inni ludzie, którzy się tym zajmują?

- Całą robotę związana ze ścieżką dźwiękową wykonałem ja. Miksowaniem zająłem się również ja.


Jak bardzo lubisz grę Silent Hill? W innym wywiadzie powiedziałeś: "tylko ja na tym świecie jestem osobą, która może wyrazić brzmienie tego tytułu". Czy świat Silent Hill jest dla Ciebie czymś specjalnym? Powiedz nam co sądzisz o grach!

- Świat przedstawiony w Silent Hill jest w pewnym stopniu taki jak nasz własny świat. Nie jest to gra, która może być zaakceptowana i respektowana przez wszystkich. Nie jestem ograniczony do tego tytułu i lubię sztukę z wielu dziedzin (muzyka, filmy, rysunki, itd...), ale ciągle to kocham. Nie zawracam sobie głowy tym jak długi czas spędziłem tworząc to i wyrażając. W takim przypadku Silent Hill jest bardzo wyjątkowy i jestem również pewien, że mogę eksploatować dźwięk w tym tytule w taki sposób jak nikt inny nie potrafi.


Muzyka z Silent Hill wydaje się bardzo dobrze poruszać emocjonalnie ludzi. Czy uważasz, że jest to ważne w twojej muzyce, że jest w stanie poruszyć ludzkie emocje?

- Jestem bardzo zaszczycony słysząc, że wielu ludzi ocenia moją muzykę w ten sposób. Uważam również, że w Silent Hill, wszystko od grafiki, scenariusz, rozgrywkę itd. musi łączyć się odpowiednio aby pokazać niesamowitość tego tytułu. Mogę powiedzieć, że emocjonalne brzmienie jest oczywiście ważne, aczkolwiek, jeśli dźwięki w grze zaczynają chodzić własną drogą, bez sensu odstając od grafiki i innych elementów to może to wszystko stracić dużo ze swojej siły.


Czy skomponowałeś muzykę dla Silent Hill Play Novel na Game Boy Advance? Jeśli tak, to czym różni się od muzyki w innych częściach?

- Nie byłem zaangażowany w ten projekt. To zostało zrobione przez kogoś innego, kto tak na dobrą sprawę nie ma ze mną nic wspólnego (śmieje się).


Brzmienia w Silent Hill 2 są bardziej wysublimowane i czystsze niż w pierwszej części. Czy czujesz, że dojrzałeś bardziej jako artysta? W jaki sposób pracowałeś nad polepszeniem brzmienia Silent Hill?

- Myślę, że nauczyłem się wielu rzeczy i zyskałem wiele przez cały ten projekt. Pierwszą rzeczą jest styl muzyczny i myślę, że stał się bardzo wzbogacony. To znaczy, że w całym światku gier wideo udało mi się stworzyć brzmienie i styl, którego nikt inny nie stworzył wcześniej.


Powiedziałeś, że główny motyw ("Theme of Laura") Silent Hill 2 został skomponowany przez zaledwie 2 dni. Czy było to trudne, czy było to dla Ciebie coś zupełnie naturalnego?

- Nie sądzę aby był jakiś związek między procesem tworzenia i ilością czasu. To, że więcej czasu będziesz spędzał nad utworem nie koniecznie znaczy, że będziesz osiągał coś lepszego.


Czy jesteś usatysfakcjonowany brzmieniem tej muzyki?

- Jestem zadowolony z brzmienia. Mimo to, nie sądzę aby to zostało dopracowane (ukończone). Jest wiele rzeczy, które chciałbym zawrzeć w tej muzyce. W tej chwili będę próbował to spełnić.


Wspomniałeś w The Art of Silent Hill 2 DVD, że: "Nie sądzę aby melodia była czymś najważniejszym w muzyce". Co według Ciebie tworzy dobrą kompozycję?

- Jeśli jest melodia i nie jest ona dobra to nie sądzę aby powinna tam być. Definicja dobrej muzyki i złej muzyki jest zupełnie inna dla każdego i niemożliwe jest zdefiniowanie tego w konkretne terminy. Aczkolwiek, dla mnie ważne jest to czy muzyka jest z lub bez znaczenia. Nie ma gwarancji, że kreacja będzie zrealizowana tak jak zamierzał to na początku zrobić twórca. Jest ku temu wiele powodów, ale główny powód jest spowodowany niedostatkiem informacji ze strony twórcy.

- Jest to również spowodowane przez fakt, że on/ona nie mogą wykorzystać swojej wiedzy przez ograniczenie ich zdolności. Odpowiednie odczucia są bardzo ważne, ale brzmienie stworzone przez twórcę, któremu brakuje odpowiedniej wiedzy kończy się powodowaniem bólu wśród słuchaczy. Mogę również powiedzieć, że dobra muzyka lub dobre tworzenie muzyki to brzmienie, które wykracza poza oryginalne przesłanie oddane przez twórcę, kiedy dochodzi ono do słuchacza. Z drugiej zaś strony, bazując się na muzycznych teoriach muzyka bez jakiegokolwiek feelingu jest po prostu powodem "bólu".


Nie jesteś tylko kompozytorem muzycznym - byłeś również reżyserem dźwiękowym dla obu części SH. Jakie prace są z tym związane? Efekty dźwiękowe i inżynieria dźwiękowa? Czy decydowałeś również kiedy i w jaki sposób dźwięki zostaną wykorzystane w grze?

- W Silent Hill, co może wydawać się dziwne i nierealne dla niektórych osób, wszystko co powiązane jest z dźwiękiem; jak tworzenie dźwięków, tworzenie efektów dźwiękowych, ustalanie długości dźwięków, tworzenie danych, mastering, inżynieria, miksowanie, itd. Ja wykonałem to wszystko. Dodam, że przy normalnym projekcie aby dokonać tego wszystkiego, potrzebnych by było od 6 do 8 osób. Tak na prawdę nikt nie tykał tego poza mną od momentu tworzenia do momentu kiedy dostało się na płytę CD i DVD.


Słyszeliśmy, że stworzyłeś około 200 odgłosów kroków dla Silent Hill 2. Czy to jest prawda?! Jeśli tak to jest to na pewno bardzo imponujące!

- Tak, to prawda. Tak jak w przypadku muzyki chciałem odróżnić to od tego co słyszysz w innych grach. Chciałem aby brzmiało to bardziej naturalnie i bardziej realistycznie niż kiedykolwiek. Mimo, że była to gra wideo, chciałem zrobić to tak, żebyś mógł poczuć się jakbyś oglądał film o dużej interaktywności. Ten cel nie był ograniczony jedynie do muzyki, więc spędziłem dużo czasu na tworzeniu odgłosów stąpania i innych dźwięków.


Czy będzie aranżacyjny album Silent Hill? Wiele innych, popularnych seri gier doczekuje się swojego albumu aranżacyjnego. Czy myślałeś już o takim albumie dla SH? Wiemy, że dużo ludzi byłoby tym zainteresowanych...

- To brzmi jak dobry pomysł i chciałbym coś takiego zrealizować! Włączając w to takich artystów jak Portishead i Massive Attack jako gości. Chciałbym dać takie zlecenie dla artystów z zupełnie innych gatunków! W chwili obecnej, nic nie jest pewne, ale będę to rozpatrywał jako jedno z moich przyszłych zajęć.


Zrobiłeś kilka piosenek dla gry Beatmania i DDRMAX. Co to było? Czy różniło się bardzo od twojej pracy z SH?

- Na prawdę bardzo lubię tworzyć klubowe kawałki poza brzmieniami takimi jakie znaleźć można w Silent Hill. Tak jak w projekcie Silent Hill, tak i tutaj bardzo cieszyła mnie moja praca.


Czy pracujesz teraz nad czymś nowym? Na pewno masz jakiś projekt w planach?

- Tak, mam. Jeśli poczekał byś trochę dłużej to mógłbym powiedzieć trochę więcej (śmieje się)


Czy będzie Silent Hill 3? I jeśli tak, to czy będziesz zajmował się komponowaniem muzyki?

- Tak, będzie SH3. I oczywiście ja będę kompozytorem! [to pytanie zadane było jeszcze przed tym jak Konami zapowiedziało trzecią część SH!]


Gdzie widzisz siebie w przyszłości? Dalej będziesz robił muzykę do gier, czy też może zaczniesz odkrywać inne rejony sztuki? Wspomniałeś w innym wywiadzie, że jesteś zainteresowany tworzeniem "kombinacji muzyki i obrazu". Co to oznacza?

- W świecie twórczej ekspresji, nie sądzę aby była jakakolwiek granica, czy jest to muzyka czy też rysunek. Jeśli chciałbym wyrazić siebie samego, to to czy skomponuje muzykę lub narysuje jakieś obrazki jest esencją tego samego - ekspresją mojego wnętrza. Nie chciałbym być wmieszany w jakąś łatwą lub tanią współpracę jak tworzenie gry lub filmu tylko dla "połączenia muzyki i obrazu". Mimo, że nie było to zmaterializowane jeszcze, chciałbym przeprowadzić pewne eksperymenty w przyszłości.


Czy widziałbyś siebie grającego muzykę na żywo? Wiele kompozycji z Silent Hill pasowałoby świetnie na koncert! Czy myślałeś o czymś takim?

- Gramy muzykę od czasu do czasu z moim przyjacielem, który podziela mój gust. Wykonanie utworów z Silent Hill na żywo jest fantastycznym pomysłem! Na prawdę udało Ci się przekonać mnie, że powinienem to zrobić! Dwa lata temu, kiedy miałem okazję zobaczyć występ na żywo mojego przyjaciela, grał on na żywo główną piosenkę z Silent Hill 1 ("Silent Hill") w stylu progresywnego rocka (coś jak King Crimson). Nawet kiedy pomyślałem, że jest to moja własna piosenka, to na prawdę czułem, że jest to bardzo fajne! (śmieje się)


Jaką ze swoich piosenek uważasz za swoją ulubioną?

- "Tears of..." z Silent Hill 1.


Czemu?

- Jak zapewne udało Ci się zauważyć, ta piosenka powtarza ten sam fragment w kółko. W pojęciu muzyki techno byłoby to nazwane minimalizmem. Mimo, że jest to w stylu techno-minimal, jest to wyrażone w taki sposób, że nie jest to techno.


Czy masz jakąś ulubioną muzykę z gier? Czy masz jakiegoś ulubionego kompozytora związanego z grami?

- Niestety, nie ma żadnej muzyki z gry, którą lubię. Nie mam również ulubionego kompozytora związanego z grami. Dla mnie to wygląda tak, że wielu kompozytorów związanych z grami robi swoją muzykę jako część ich interesu. Nie mogę na prawdę mieć respektu dla większości muzyki z gier jaką słyszałem. Podejrzewam, że wielu twórców muzyki do gier jest na prawdę płytkich... Innymi słowy, ludzi Ci są w tym biznesie tylko i wyłącznie przez to, że ich prawdziwe marzenia się nie spełniły; osoba A może chcieć robić biznes w biznesie muzycznym, osoba B może chcieć grać w zespole, ale może nie zarabiać odpowiednio dużo pieniędzy...

- Oczywiście nie dotyczy to wszystkich kompozytorów, ale w każdym razie myślę, że jest mnóstwo płytkich twórców, którzy wydają się robić swoją muzykę jako część biznesu. Tak jak w przypadku muzycznego stylu, nie sądzę aby było wielu kompozytorów, którzy robią interesującą muzykę. Struktura, skupienie na zwykłej muzycznej teorii, regularne formacje instrumentów, itd... Wszystko to zaczyna wydawać się dla mnie nudne. Często brakuje oryginalności i dlatego jest to nudne.


Czy jest jakiś artysta, z którym chciałbyś pracować?

- Nie mam takiej chęci jeśli chodzi o artystów z Japonii. Jest mnóstwo ludzi spoza Japonii, z którymi chciałbym pracować.


Kiedy nie pracujesz nad muzyką, co lubisz wtedy robić? Jakieś ulubione zainteresowania?

- Żyję z moim kotem. Moje życie jest dosyć zajęte przez muzykę. Przez ostatnich kilka lat moim hobby był DJ-ing. Kiedy zacząłem to robić to pomyślałem: "hej, to jest jak klejenie nagrań" i sądziłem, że jest to zbyt łatwe i płytkie. Mimo to, teraz jestem bardzo pochłonięty miksowaniem i graniem, co zajmuje znaczną część mojego wolnego czasu.


Jakieś słowa na zakończenie dla twoich fanów?

- Chciałbym wciąż tworzyć muzykę, która jest zawsze czymś nowym i dociera do was. Chciałbym powiększyć gatunek gier wideo o coś w klimatach new age; jak jedna scena, która jest pełna interaktywności i jest lepsza od jakiejkolwiek ekspresji kulturalnej. Nie tylko muzyką, bo byłoby to wielką przyjemnością dotrzeć do was wszystkich na różne sposoby. Do zobaczenia wkrótce!

Wywiad przeprowadzony przez Daniela Kalabakova. Tłumaczenie: Łukasz Brzostek.