:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Lokacje
   > Kostiumy
   > Zakończenia
   > Achievementy
   > Screeny

   > Galeria
   > Recenzja
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Teksty



















































 

    Silent Hill: Homecoming - Jason Allen
   -----------------------------------------------

Wywiad z Jasonem Allenem z:
http://multiplayerblog.mtv.com

MTV Multiplayer: Czy czujesz, że usatysfakcjonowaliście zapalonych fanów "Silent Hill" waszym "Homecoming"? To bardzo wybredna grupa, często aż do przesady.

Jason Allen: Mocno wierzę, że pokazaliśmy fanom, że potrafimy stworzyć doświadczenie zwane "Silent Hill" przynajmniej tak zajmujące jak poprzednie części, zwłaszcza, że dostarczenie tego było naszym pierwszym wypadem. Czuję, że stworzyliśmy świetny produkt, z którego możemy być dumni.

MTV M: Co nazwałbyś waszym największym sukcesem w "Homecoming"? No i patrząc z jakże pomocnej perspektywy czasu:, co moglibyście poprawić?

J.A: Przejmowanie po kimś marki/licencji zawsze jest pełne wyzwań i team napotkał wiele podczas prac nad "Homecoming". Za nasze największe sukcesy w "Homecoming" uznajemy modyfikacje w systemie walki i uchwycenie istoty uniwersum "Silent Hill". Z każdymi twórczymi staraniami idzie w parze coś co można by poprawić. Chciałbym poświęcić więcej czasu zagadkom i zmienić sposób przebiegu levelów. Ale generalnie team jest zadowolony z naszych wysiłków.

MTV M: Kiedy grałem w "Homecoming" miałem poczucie, że design jest japoński. Naprawdę nie można tak łatwo powiedzieć, że gra została stworzona tu, w Ameryce. Czy to było zamierzone?

J.A: Uzyskanie japońskiego feelingu było przez nas bardzo pożądane. Jest wiele gier z gatunku horroru na rynku; "Silent Hill" zawsze miało unikatowy klimat, który odróżniał go od konkurencji. Mieliśmy poczucie, że kluczowym jest to, że zachowaliśmy tą estetyczną różnicę poprzez skoncentrowanie się na japońskich elementach gry.

MTV M: Zatrzymując się przy tym, czasem jednak "japoński" posmak "Homecoming" mnie irytował. "Silent Hillowe" zagadki, czy klepanie przyciskiem akcji we wszystko dookoła, by uzyskać jakiś opis. Czy były momenty, że mieliscie chęć zerwania z pewnymi rozwiązaniami i zmienić szkielet formuły "Silent Hill"?

J.A: "Silent Hill" był nierozerwalnie połączony z KONAMI, z oddziałem Team Silent od pierwszej gry - za wyjątkiem "origins." Jako nowy developer ważnym było, żebyśmy pokazali, że rozumiemy te unikalne cechy "Silent Hill" przed potencjalnym zerwaniem z niektórymi konwencjami i stworzeniem czegoś nowego. KONAMI zastrzegło, że podczas modernizowania niektórych asppektów, musimy zachować esencję "Silent Hill."

MTV M: Jednym z głównych zarzutów, jakie wyczytałem jest użycie Pyramid Heada w tak dosłownej roli. Z tego co rozumiem, był on(to?) bardziej metaforyczny w poprzednich częściach. Czy to jest fair?

J.A: Byliśmy zainteresowani eksploracją natury Pyramid Heada. Umieszczenie go w "Homecoming," nie było łatwo podjętą decyzją. Gdybyśmy nie stworzyli spójnego wyjaśnienia jego obecności, wcale byśmy po niego nie sięgali. W "Silent Hill 2" Pyramid Head reprezentował pragnienie kary Jamesa, ale można stwierdzić, że wszystkie potwory w "Silent Hill" są jakąś formą manifestacji emocji. W "Homecoming" chcieliśmy to podtrzymać. W "Homecoming" PH jest ucieleśnieniem mitu, który zapoczątkowali rodzice by trzymać dzieci z dala od kłopotów. Z drugiej strony, jest także nawarstwieniem tego co dzieje się w Shepherd's Glen.

MTV M: Jestem fanem filmu "Silent Hill" - no, może poza zakończeniem, ale to sprawa dyskusyjna! Widać, że "Homecoming" czerpie dużo z wizualnego designu właśnie z filmu, zwłaszcza w tematach "transformacji" świata i wyglądu pielęgniarek. Czy mam rację?

J.A: W porównaniu do gier, transformacja w filmie naprawdę ujmowała wizualiami, to była także najbardziej nowoczesna reprezentacja przejścia w piekielny stan. Czuliśmy, że użycie tej metamorfozy pozwoli zapewnić ciągłość w grze i zarysować więź pomiędzy tymi dwoma mediami. Niezależnie od indywidualnych opinii na temat filmu, wykonali świetną robotę przy postaciach oraz projektach dekoracji, pomyśleliśmy, że w naszym interesie jest pokazać tym potencjalnym graczom połączenie z filmem, jeśli nie grali w poprzednie gry.

MTV M: Gdybyście dostali szansę na kolejną grę "Silent Hill", co byście zrobili inaczej? Z czym byście eksperymentowali? Czy wasze drugie podejście byłoby bardziej radykalne?

J.A: Osobiście, uważam, że jest różnica między graniem w grę i posiadaniem z tego przyjemności, a próbami jej rekonstrukcji. Cały team nauczył się tak wiele przy pracach nad "Homecoming," że juz widzimy obszary w których moglibyśmy coś poprawić. By udoskonalić recepturę "Silent Hill," oczywiście. Myślę też, że robienie czegoś zbyt radykalnego w wypadku, gdy jesteśmy nowym developerem i to nasze pierwsze podejście nie byłoby najlepszym pomysłem. Musieliśmy pokazać, że wiemy jak zrekonstruować klasyczne doświadczenie - zanim zaczniemy się rozglądać za bardziej intensywną ewolucją.

Przetłumaczył: Puty