|
MTV Multiplayer: Czy czujesz, że
usatysfakcjonowaliście zapalonych fanów "Silent Hill" waszym
"Homecoming"? To bardzo wybredna grupa, często aż do przesady.
Jason Allen: Mocno wierzę, że pokazaliśmy fanom, że potrafimy
stworzyć doświadczenie zwane "Silent Hill" przynajmniej tak zajmujące jak
poprzednie części, zwłaszcza, że dostarczenie tego było naszym pierwszym wypadem.
Czuję, że stworzyliśmy świetny produkt, z którego możemy być dumni.
MTV M: Co nazwałbyś waszym największym sukcesem w
"Homecoming"? No i patrząc z jakże pomocnej perspektywy czasu:, co
moglibyście poprawić?
J.A: Przejmowanie po kimś marki/licencji zawsze jest pełne
wyzwań i team napotkał wiele podczas prac nad "Homecoming". Za nasze
największe sukcesy w "Homecoming" uznajemy modyfikacje w systemie walki i
uchwycenie istoty uniwersum "Silent Hill". Z każdymi twórczymi staraniami
idzie w parze coś co można by poprawić. Chciałbym poświęcić więcej czasu zagadkom
i zmienić sposób przebiegu levelów. Ale generalnie team jest zadowolony z naszych
wysiłków.
MTV M: Kiedy grałem w "Homecoming" miałem poczucie, że
design jest japoński. Naprawdę nie można tak łatwo powiedzieć, że gra została
stworzona tu, w Ameryce. Czy to było zamierzone?
J.A: Uzyskanie japońskiego feelingu było przez nas bardzo
pożądane. Jest wiele gier z gatunku horroru na rynku; "Silent Hill" zawsze
miało unikatowy klimat, który odróżniał go od konkurencji. Mieliśmy poczucie, że
kluczowym jest to, że zachowaliśmy tą estetyczną różnicę poprzez skoncentrowanie
się na japońskich elementach gry.
MTV M: Zatrzymując się przy tym, czasem jednak "japoński"
posmak "Homecoming" mnie irytował. "Silent Hillowe" zagadki, czy
klepanie przyciskiem akcji we wszystko dookoła, by uzyskać jakiś opis. Czy były
momenty, że mieliscie chęć zerwania z pewnymi rozwiązaniami i zmienić szkielet
formuły "Silent Hill"?
J.A: "Silent Hill" był nierozerwalnie połączony z
KONAMI, z oddziałem Team Silent od pierwszej gry - za wyjątkiem "origins."
Jako nowy developer ważnym było, żebyśmy pokazali, że rozumiemy te unikalne cechy
"Silent Hill" przed potencjalnym zerwaniem z niektórymi konwencjami i
stworzeniem czegoś nowego. KONAMI zastrzegło, że podczas modernizowania niektórych
asppektów, musimy zachować esencję "Silent Hill."
MTV M: Jednym z głównych zarzutów, jakie wyczytałem jest użycie
Pyramid Heada w tak dosłownej roli. Z tego co rozumiem, był on(to?) bardziej
metaforyczny w poprzednich częściach. Czy to jest fair?
J.A: Byliśmy zainteresowani eksploracją natury Pyramid Heada.
Umieszczenie go w "Homecoming," nie było łatwo podjętą decyzją. Gdybyśmy
nie stworzyli spójnego wyjaśnienia jego obecności, wcale byśmy po niego nie sięgali.
W "Silent Hill 2" Pyramid Head reprezentował pragnienie kary Jamesa, ale można
stwierdzić, że wszystkie potwory w "Silent Hill" są jakąś formą
manifestacji emocji. W "Homecoming" chcieliśmy to podtrzymać. W
"Homecoming" PH jest ucieleśnieniem mitu, który zapoczątkowali rodzice by
trzymać dzieci z dala od kłopotów. Z drugiej strony, jest także nawarstwieniem tego co
dzieje się w Shepherd's Glen.
MTV M: Jestem fanem filmu "Silent Hill" - no, może poza
zakończeniem, ale to sprawa dyskusyjna! Widać, że "Homecoming" czerpie dużo
z wizualnego designu właśnie z filmu, zwłaszcza w tematach "transformacji"
świata i wyglądu pielęgniarek. Czy mam rację?
J.A: W porównaniu do gier, transformacja w filmie naprawdę
ujmowała wizualiami, to była także najbardziej nowoczesna reprezentacja przejścia w
piekielny stan. Czuliśmy, że użycie tej metamorfozy pozwoli zapewnić ciągłość w
grze i zarysować więź pomiędzy tymi dwoma mediami. Niezależnie od indywidualnych
opinii na temat filmu, wykonali świetną robotę przy postaciach oraz projektach
dekoracji, pomyśleliśmy, że w naszym interesie jest pokazać tym potencjalnym graczom
połączenie z filmem, jeśli nie grali w poprzednie gry.
MTV M: Gdybyście dostali szansę na kolejną grę "Silent
Hill", co byście zrobili inaczej? Z czym byście eksperymentowali? Czy wasze drugie
podejście byłoby bardziej radykalne?
J.A: Osobiście, uważam, że jest różnica między graniem w
grę i posiadaniem z tego przyjemności, a próbami jej rekonstrukcji. Cały team nauczył
się tak wiele przy pracach nad "Homecoming," że juz widzimy obszary w których
moglibyśmy coś poprawić. By udoskonalić recepturę "Silent Hill,"
oczywiście. Myślę też, że robienie czegoś zbyt radykalnego w wypadku, gdy jesteśmy
nowym developerem i to nasze pierwsze podejście nie byłoby najlepszym pomysłem.
Musieliśmy pokazać, że wiemy jak zrekonstruować klasyczne doświadczenie - zanim
zaczniemy się rozglądać za bardziej intensywną ewolucją.
Przetłumaczył: Puty
|