|
"Silent
Hill: Homecoming nie jest hitem. Poczynił jednak kroki, które paradoksalnie mogą
zjednać mu niezainteresowanych dotąd graczy..." Wstęp
Oto
jest - najnowsza część sagi jednego z najbardziej klimatycznych survival horrorów.
Zanim zaczniemy krótki wstęp dla niezorientowanych - tą odsłoną nie zajmowało się
KONAMI, tym razem rola japońskiego giganta ograniczyła się do wydania gry. Powierzyli
ją Amerykanom z The Collective, którzy później połączyli się z Shiny Entertainment
tworząc team o nazwie Double Helix. Ktoś mógłby rzec: Zaraz, zaraz! Przecież obie
firmy już od dawna nie stworzyły żadnej wybijającej się ponad przeciętność gry.
Smutna to prawda, ale niestety - nowego "Silenta" od podstaw tworzyli ludzie,
których produkcje pamiętane są głównie z nazwy filmu, na której bazowały. Z drugiej
strony - połączone siły to szansa na wykazanie się i stworzenie znakomitego produktu,
jakim oczekujemy, żeby był Silent Hill.
Fabuła
Zacznijmy
od fabuły - Alex wraca do rodzinnego miasteczka, Shepherd's Glenn, ponieważ doznaje
przeczucia, że coś niedobrego dzieje się z jego bratem. Miejsce to okazuje się być
otulonym mgłą i zamieszkanym przez potwory. Szybko poznajemy przyjaciółkę Aleksa,
Elle, ich matki - Lillian Shepherd i Margaret Holloway, urzędującego w miejscu
przypominające wysypisko Curtisa oraz tutejszego policjanta - Wheelera. Przejazdem
pojawia się również Travis z SH: Origins. Niestety, żadna z tych postaci nie grzeszy
głębią osobowości - ich wątki nie są rozbudowane - niby pojawiają się często -
ale nic z tego nie wynika. Dialogi są nudne i nieciekawe. Nie można mieć zastrzeżeń
do voice-actorów, raczej do ludzi, którzy je wymyślali. Zapadające w pamięć, mające
wiele interpretacji rozmowy z drugim dnem znane z poprzedniczek ustępują w tym momencie
sztampowym wymianom zdań, niczym w słabym filmie. Pojawiają się też żarty(marnej
jakości) wygłaszane przez Wheelera. Nie udało się stworzyć jakiegoś tła; na dodatek
sporą część gry nic się nie dzieje - by w końcówce gwałtownie przyspieszyć i
zawalić zdezorientowanego gracza toną wydarzeń. Zwroty akcji są ograne, zwłaszcza te
z końcówki a to przecież rzecz niedopuszczalna! Kiedy dowiedziałem się jednej z kilku
"prawd" po prostu wzruszyłem ramionami, choć w założeniu miałem w tym
momencie spaść z krzesła. Duże znaczenie ma fatalna reżyseria scen. Pierwsze 4
części pokazały przecież, że rozwiązania akcji można przedstawić w ciekawy i
nieszablonowy sposób. Na tle tych bezbarwnych osobowości najlepiej wypada Alex, jednak i
jego historia mogła zostać opowiedziana lepiej. Dlaczego jego pamiętnik budujący nieco
tło wydarzeń, i wyjaśniający jego militarne przeżycia nie pojawił się w grze? Dużo
obiecywałem sobie po Elle - jednak po ukończeniu gry nie mogę odpędzić się od
myśli, że została stworzona chyba tylko po to, by pomogła w tych momentach w grze, w
których otworzenie przejścia wymaga wysiłku dwóch osób. Żeby nie zdradzać za dużo
- Silent Hill: Homecoming - pokazuje nowe oblicze The Order, bazujące na tym filmowym.
Wraca również Piramidogłowy - jego rola podobna do tej z kinowej adaptacji(władca
piekielnych odmętów), plus nowe, dość miałkie znaczenie. Spokojnie mogłoby go tu nie
być, no, ale w końcu to PH, i my fani, bardzo się cieszymy, prawda? Zwłaszcza, że
wygląda na to, że wziął udział w programie "pimp my okap" - zyskując
wypustki na swej "trójkątnej głowie". Zakończenia( w liczbie pięciu)
również pozostawiają niedosyt - jednak jest wśród nich perełka- "The
Bogeyman" - majstersztyk w negatywnym tego słowa znaczeniu - jakby ludzie z DH
przelali swą niemoc i wspięli się na wyżyny kreatywności w tym jednym filmiku
pokazując nam coś w rodzaju Dog Ending z SH2 mówiąc, że to jedno z możliwych
rozwiązań.
Klimat
Co
z klimatem? Ciężko jednoznacznie stwierdzić. Niby wraca wątek eksploracji miasta, ale
jest bardzo ograniczony; właściwie mamy jedynie suchą ścieżkę od jednego punktu do
drugiego. Koniec też ze statycznymi ujęciami kamery - całą grę obserwujemy zza
pleców Aleksa. Czasem przebiegnie Joshua, lecz przy drugim razie przestaje się go gonić
wiedząc, że i tak się go nie złapie i sprawdza się drzwi. Strach powoduje jedynie
wychodzący tuż zza rogu, bądź wyrastający nam zza pleców potwór. Lokacje są dosyć
słabe - np. cmentarz z początku gry - duży, ale pusty, zbudowany z powtarzających się
obiektów - biegając po nim przypomniało mi się demo Nightmare Creatures z PS One. Na
dwie pierwsze z wyżej wymienionych przypadłości cierpi też całkiem nieźle wykonane
Hell Descent. Brakuje tutaj uczucia samotności - nie sądziłem, że zobaczę w SH
spektakularną ucieczkę przed potworami i ostrzeliwania ich wraz z drugą osobą - w grze
w kilku miejscach nie działamy sami. Jakby nie mając czym straszyć - wędrujemy w
kierunku Gore - w grze jest naprawdę sporo krwi, wylewanej przy każdej okazji - potwory
rozrywają Aleksa na strzępy przy akompaniamencie "ręka noga mózg na
ścianie", zresztą on też nie jest im dłużny, ale o tym w dalszej części
tekstu. Kiedy nikt nam nie towarzyszy dogorywające uczucie samotności dobija i depcze
krótkofalówka(notabene w pamięci mam fajny motyw, kiedy słychać przez nią wrzaski
przyjaciółki Shepherda, na które Alex ze stoickim spokojem odpowiada:
"Elle?"). Przypomina to jakiegoś teen slashera, zwłaszcza, gdy kolejne osoby
są porywane itp. Powraca też latarka jednak w samej grze jest stosunkowo jasno, na
szczęście nie tak jak w SH4. Nowe potwory prócz Schisma i Smoga średnio pasują do SH
- na szczęście nadrabiają to w akcji. Pozytywnie wypadają zagadki - po dość
tragicznym początku później jest lepiej - mi przypadła do gustu - z mechanizmem
"maszyny losującej", do której trzeba było wkładać rękę przy każdej
próbie( zarówno pomysł jak i przewrotne rozwiązanie). Muzyka i dźwięk również bez
rewelacji, niestety. W soundtracku liczącym 21 utworów pojawiają się 4 utwory wokalne,
z czego godne wydają się być One More Soul To The Call i Elle Theme. Pozostałe dwa, w
mojej opinii kuleją pod względem aranżacji. Akira Yamaoka starał się stworzyć coś
nowego i wymieszać to z czymś na nutę z poprzednich części jednak efekt jest zaledwie
dobry. Odnoszę wrażenie, że z najlepsze kawałki pokazano w trailerach(pierwszy z
wyżej wspomnianych i "Cold Blood").
Gameplay
SH: Origins pokazał jak mocno zestarzały się
schematy poprzedniczek. Homecoming miał tchnąć nowe pomysły w te zardzewiałe tryby.
Obiecywane interaktywne dialogi brzmiały kusząco, niestety ich realizacja woła o
pomstę do nieba. Jeśli ktoś marzył o rozbudowaniu systemie, znanym z choćby z
Fahrenheit to czeka go mocne rozczarowanie. Przez 3/4 gry dialogi i tak przeważnie
prowadzą nas do jedynej słusznej opcji - więc jaki jest sens stwarzania pozorów?
Dopiero na końcu podejmowane w nich decyzje determinują zakończenie - czyli można
uznać, że to w pewnym sensie krok w tył - w starszych odsłonach akcje, które
pomagają zdobyć odpowiedni ending nie ograniczały się do samych końcówek gry.
Kamerą możemy dowolnie obracać, a nawet załączyć(zupełnie nieprzydatny, no chyba,
że chcemy się przestraszyć. niedoborów grafiki) widok z oczu. Irytowały mnie drobne,
niepotrzebne "usprawnienia" - jak np. podświetlanie przedmiotów - nie
wystarcza, ze Alex sam odwraca głowę w ich stronę(czasem przez ścianę :D)? Albo
Objectives dające cenne wskazówki takie jak: "Znajdź Josha", albo(po
rozwiązaniu zagadki) "zasilanie zostało przywrócone - możesz teraz skorzystać z
windy." Za przeszkadzający feature uznano zapamiętywanie notatek niemających w
sobie podpowiedzi do zagadek i wywalono go. Chwali się zastosowanie zaawansowanej fizyki,
ale znów - czemu tylko częściowo? Czasem można wybić szybę, mając topór możemy w
wyznaczonych miejscach rozwalać deski - dlaczego nie możemy niszczyć ich manualnie,
tylko za każdym razem musimy oglądać tą samą animację? No i przede wszystkim - czemu
nie możemy za pomocą tej broni "usuwać" drzwi? O ile w poprzednich grach na
usta cisnęło się słowo umowność o tyle tutaj można o nim zapomnieć wykonując
wyżej wspomniane akcje. W Internecie można znaleźć filmik pod tytułem: 133 zamknięte
pary drzwi w Silent Hill: Homecoming. Nie wiem czy to liczba wszystkich, ale najwidoczniej
ktoś również był sfrustrowany tym ograniczeniem. Akcję wykonujemy przyciskiem, co
czasami jest siermiężne - np. przeskakiwanie przez niższą przeszkodę czy zejście z
jakiegoś podwyższenia - czynności te mogłyby być wykonywane domyślnie. Całkowicie
przemodelowana została walka - w przypadku broni palnych dodano celowanie z ramienia i
wzorem SH4 ograniczono ilość posiadanej przy sobie amunicji. Mamy do dyspozycji
pistolet, śrutówkę i strzelbę. W tej części jednak, pierwsze skrzypce gra broń
biała. W poprzedniczkach starcia z potworami nie były walką, to przypominało raczej
eksterminację. Tym razem potwory są nieco sprytniejsze, więc można zapomnieć o
beztroskim okładaniu ich dostępnymi tu środkami(no, w prawie wszystkich przypadkach) -
nożem, rurką i toporem. Monstra są szybsze, więc do każdego trzeba zastosować inną
taktykę. Atakują również w grupach, jednak na szczęście są tak miłe, że każde
czeka na swoją kolej. Tym razem można zginąć w każdym starciu i w końcu mamy do
czynienia z walką. Rzecz rozchodzi się o świeżo zaimplementowaną nowinkę - uniki -
nasze ciosy nie mają priorytetu i dlatego można nadziać się na niezłą wiązankę - a
otrzymane kuksańce kroją tutaj więcej energii. Kiedy więc potwór chce zaatakować
naciskamy unik(ale nie mashujemy, gdyż liczy się timing, w zależności od niego
ominiemy cios, bądź go zablokujemy) - i jeśli nam się uda, to my przejmujemy
inicjatywę. Gdy po tym wciśniemy w odpowiednim momencie atak to wykonamy kontrę. Czasem
trzeba też podołać QTE, gdy zostaniemy złapani przez potwora, doszedł też bardzo
pomocny ruch - przewrót w dowolnie wybraną stronę. Mamy dwa rodzaje ciosów - szybkie i
silne, które możemy łączyć w kombinacje oraz ładować, przytrzymując przycisk.
Kiedy potwór jest ogłuszony możemy zasadzić mu "wykończeniówkę", czyli
coś w rodzaju fatality, które jest inne dla każdej broni i maszkary. Tym razem to nie
rura jest królem, co więcej, jest najbardziej nijaką bronią z gry. W tej części
bryluje dotąd bezużyteczny nóż. Pamięta ktoś pierwsze trailery z walki kiedy
mówiło się, że jej animacja kuleje? Rzecz w tym, że w praniu to nie ma znaczenia -
potyczki są emocjonujące, niesamowicie dynamiczne i zdobienie ciała potwora kolejnymi
szramami sprawia mnóstwo frajdy. Znów przypomina się gra Nightmare Creatures.
Replayability jest całkiem spore - nowe kostiumy, zakończenia, bronie oraz rysunki do
zbierania motywują by zagrać jeszcze kilka razy.
Sprawy techniczne
Grafika wypada średnio słabo i prezentuje się
bardzo nierówno. Szkoda, ponieważ widać potencjał. No bo dlaczego obok szaroburego
cmentarza czy monotematycznego hotelu pojawia się ciekawie wykonany, posiadający fajne
elementy, przemieniony dom Aleksa czy grające światłem Hell Descent? Wrażenia wizualne
to jednak w większości minus. To samo z modelami postaci - Alex wygląda schludnie,
reszta już nie bardzo - Judge ma tak dziwnie spuchniętą i posklejaną twarz jakby
przesadziła z botoksem. Pozostałych łączą również proste modele i paskudne włosy -
jedna bryła niczym na last genach. Kosmyk Leona z Resident Evil 4 wygrywa jednak z tym
paskudnym czymś wystającym z głowy Lillian z Silent Hill: Homecoming. Dość
powiedzieć, że Double Helix w tym elemencie nie przeskoczyło dokonań KONAMI z czasów
PS2! Z kwestii technicznych - są też problemy z synchronizacją ruchu ust w stosunku do
wypowiadanej kwestii, czy brakiem dźwięku. Zabugowana wersja na PC zasługuje na osobny
artykuł.
Podsumowanie
Silent
Hill: Homecoming nie jest hitem. Poczynił jednak kroki, które paradoksalnie mogą
zjednać mu niezainteresowanych dotąd graczy. Fabuła jest prosta, ale bardziej
przystępna. System walki - atrakcyjny. Jest jednak pewne, "ale", w poprzednich
częściach odbębniało się potyczki ze stworami byleby obejrzeć kolejną scenkę
fabularną... nigdy na odwrót. Przyjemne starcia również stanęły przed rozdrożem. W
żadnym wypadku nie mam zamiaru im ujmować, jednak w kolejnych częściach nie chciałbym
tak efektownie szlachtować przeciwników, gdy główny bohater/bohaterka będzie
bankierem bądź kucharzem. Zresztą - gra reklamowana jest dalej jako psychologiczny
horror a nie beat'em upowa nawalanka, więc nie wszyscy pewnie dowiedzą się, że można
się przy niej nieźle wyżyć. Silent Hill: Homecoming to dobry szpil, jednak obok
konkurencji nie wyróżnia się zbyt wieloma elementami - i prawdopodobnie, pomimo
głośnego tytułu przejdzie bez echa, i niestety, pewnie podzieli los solidnego Cold
Fear. Postawiono stopę w miejscu, które konkurencja akurat opuszcza, serwując graczom
kolejne rozwiązania. Koniec Silent Hill? Nie chciałbym - wolałbym, żeby poświęcono
temu tytułowi tyle uwagi, co np. MGS i wydano dopieszczoną, ostatnią część na
konsole obecnej generacji. Niestety, jak na razie dość rozczarowująca sprzedaż może
pogrzebać te nadzieje. Będąc w skórze niedzielnego gracza daję 7, będąc sobą a więc fanem będącym z marką
od początku przyznaję 6 i jestem
zdezorientowany czy uznawać tę grę jako pełnoprawnego członka rodziny. Owszem,
wesoło i przyjemnie siekało się kolejne potwory, ale kiedy myślę "Silent
Hill" nie taki rodzaj rozrywki staje mi przed oczyma i nie chcę by seria(zarówno
pod względem prowadzenia fabuły jak i niektórych rozwiązań w mechanice) rozwijała
się w tym kierunku.
Puty
Dystrybutor |
CD Projekt |
|
Producent |
Double Helix/Konami |
|
Wiek |
18+ |
|
Język |
Angielski |
|
Premiera |
PS3: 27 luty 2009
X-BOX 360: 27 luty 2009 PC: 6 listopad 2008 (Steam), 27 luty 2009 |
|
Wymagania |
Pentium 4 3.2 GHz, 2 GB
RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 10 GB HDD, Win XP/Vista |
|
Ilość płyt |
PS3: 1 płyta Blu-Ray
X-BOX 360: 1 płyta DVD-DL PC: 1 płyta DVD-DL/Steam |
|