|
"Jakie
jest Origins? Sami sprawdźcie, bo warto przekonać się na własnej skórze, czy Konami
słusznie postąpiło, przekazując pracę nad grą ekipie Climax..." Wstęp
Climax wreszcie zdecydował się wydać "Silent Hill:
Origins" na konsolę PS2, więc dostałem szansę (jak i zapewne wiele, wiele innych
osób) na zapoznanie się z tą grą. Czy warto było poświęcić jej czas? Czy warto
było zaufać ekipie Climax'u? Tych, którzy jeszcze nie zagrali oraz tych, którzy chcą
się dowiedzieć jak ktoś inny ocenia tą grę, zapraszam do zapoznania się z poniższą
recenzją.
Dzień pierwszy:
Godzina 13:00, po zdobyciu płytki z grą postanowiłem się z
nią krótko zapoznać, więc niezwłocznie włożyłem ją do napędu konsoli. Podczas
wyboru języka i formatu obrazu usłyszałem pierwszy utwór w grze - powtarzana w kółko
pętla z gitarami w tle. Następnie moim oczom zaczęły ukazywać się znajome obrazy -
logo Konami, Climaxu oraz informacja o brutalnych scenach, krwi i innych nieodpowiednich
dla młodszych graczy elementach. Potem pojawiło się menu, które za sprawą tła
wyglądało najbardziej nowatorsko z tych które były w poprzednich częściach; pokazuje
ono wnętrze sali szpitalnej, po której przesuwa się kamera, a w dalszej jego części
pokazana jest na kilka sekund znajoma postać. Nie podoba mi się tylko to, że sekwencja
płynnie nie wraca do początku, tylko jakby się urywała. Na środku dumnie widnieje
logo "Silent Hill: Origins". Po chwili znalazłem się w menu "New
Game" gdzie przywitały mnie opcje wyłączenia napisów i wibracji pada, które
pozostawiłem włączone. Brakowało mi tylko wyboru poziomu trudności - czyżby w tej
części w ogóle z tego zrezygnowano? Po przejściu dalej nastąpiła szybka
"odprawa" - dialog pomiędzy kierowcami ciężarówek przez CB Radio.
Dowiadujemy się z niego, że niejaki Travis zmierza do Brahms i zamierza wybrać
krótszą drogę przez Silent Hill. Następnie włącza się scenka, w której to widzimy
Travisa jadącego ciemną drogą, na której widoczność jest ograniczona przez rzęsisty
deszcz. Nagle protagonista zauważa wybiegającą na drogę kobietę, która potyka się i
sekundę później, nie zastanawiając się długo Travis hamuje (przypomina się scenka z
pierwszego Silent Hilla, ale tym razem obeszło się bez wypadku ;) ). Po zatrzymaniu się
i wyjściu z ciężarówki nie zauważa nikogo przed nią, ale za to zauważa coś w jej
lusterku. Jakaś postać się do niego zbliża, jednak on po odwróceniu się widzi tylko
dym. Po chwili przed ciężarówką pojawia się dziewczynka, która przygląda się
Travisowi, a następnie zaczyna uciekać w głąb ciemnej ulicy. W tym momencie
przejmujemy kontrolę nad Travisem.
Rozgrywkę rozpoczyna bieg ciemną, zadymioną ulicą aż do
palącego się domu. Sama ulica wygląda dość ciekawie - w tle widać jak poruszają
się różne elementy otoczenia takie jak trawa i krzewy, a podczas biegu przez nią
przygrywa dość miły dla ucha utworek z kobiecym wokalem. Efekty świetlne już teraz
wydają się ciekawe, jednak postanowiłem nie chwalić dnia przed zachodem słońca i
poczekać, aż zobaczę je w akcji, w jakimś ciemnym pomieszczeniu, tudzież korytarzu.
Po dotarciu do palącego się domu, zaczęła się "misja
ratunkowa" - a dokładniej to ratowanie dziewczynki ze wspomnianego budynku. Po
wszystkim Travis wychodzi z wraz z nią na rękach. Ale wróćmy do samej przeprawy przez
wnętrze budynku. Jak tylko do niego wszedłem przypomniała mi się jedna z misji w
"GTA: San Andreas", w której to ratowało się dziewczynę z płonącego domu -
tu wszystko wygląda podobnie, tylko może bardziej efektownie, ale płomieniom do tych z
prawdziwego zdarzenia trochę brakuje. Przymykając oko na takie szczegóły brnąłem
przed siebie i po kilku chwilach (i kilku poparzeniach od ognia ;) ), znalazłem się w
miejscu, w którym odprawiany był jakby rytuał - dziewczynka leżąca pośrodku
namalowanego znaku "Halo of The Sun", a obok niej mnóstwo świec. Po podejściu
do niej, kamera się zmieniła, ona w tym czasie otworzyła oczy i usłyszałem w
słuchawkach "Let me burn!" - co wywołało u mnie uśmiech na ustach, jeśli to
miała być poważna scenka, to efekt był wprost przeciwny. Po wyjściu z dziewczynką na
zewnątrz budynku Travis upadł na ziemię i słychać było syreny, ekran wyciemnił
się.
Kolejna scenka - Travis leży na ławce w
okolicach szpitala Alchemilla, do którego ma zamiar się wybrać aby zapytać o osobę,
którą uratował od pożaru. Minęło zapewne kilka godzin, bo noc stała się dniem. W
tym momencie po raz pierwszy miałem okazję zapoznać się z ulicami miasteczka Silent
Hill. Niewiele mam w tej sprawie do powiedzenia, bo miasto wygląda po prostu ok, może
nie dorównuje temu z pierwszej części Silent Hill, ale za to wydaje się ciekawsze od
tego z części drugiej. Odległość rysowania jest o wiele większa - jak dla mnie to
plus, bo widać całą tą przestrzeń, która otacza postać, a nie kilka metrów
kwadratowych, jak w pozostałych częściach Silent Hill. Oczywiście pole widzenia jest
ograniczone przez mgłę, którą towarzyszy graczom od zawsze w tej serii, ale tym razem
mgła tylko ogranicza pole widzenia, a nie maskuje słabość silnika graficznego.
Szybki spacer po ulicach i wchodzę do starego dobrego szpitala
Alchemilla znanego z części pierwszej - trochę różni się on od poprzednika, ale
układ i wygląd pomieszczeń mniej więcej pozostał ten sam (no może poza drugim
wyjściem ze szpitala, które chyba kosmici dobudowali ;) ). Po dostaniu się na drugie
piętro czekała mnie pierwsza walka w grze, obok zauważyłem młotek, którym
postanowiłem sobie pomóc. Po kilku trafieniach pielęgniarka padła i pozostało ją
klasycznie przydeptać. ;) Kolejne pomieszczenie, to przejście przez lustro do
alternatywnego świata - moim zdaniem pomysł chybiony, tracimy przez to element
zaskoczenia i grozy, jaki budowało nadejście alternatywnego świata w pierwszej części
Silent Hill; "Ach ta dzisiejsza młodzież, zero szacunku do tego co było." -
chciałoby się powiedzieć o ekipie Climax. ;) Kolejna walka to następna niespodzianka -
po kilku trafieniach młotek rozpadł się... Trzeba było widzieć moją minę - nie
wiedziałem, że młotki w Silent Hill są takie delikatne. I tu kolejna niespodzianka -
każda napotkana w grze broń biała szybko się rozpada. Autorzy chcieli przez to zrobić
rozgrywkę bardziej realistyczną - ok, ale jak do cholery Travis może nieść przy sobie
tyle rzeczy na raz? Na to też mogli zwrócić uwagę - nawet bardziej niż na owe
uszkodzenia broni. Kilkanaście minut później znalazłem save point'a (który w tej
części jest ciemno-pomarańczowym trójkątem wiszącym na ścianie) i po zapisaniu gry
wyłączyłem ją - w sumie minęło ok. 40 minut. Po wstępnych oględzinach
postanowiłem wrócić do niej wieczorem.
Godzina 23:00, pomimo zmęczenia postanawiam
trzymać się planu i jednak włączyć Origins. W dalszej części szpitala spotkałem
nowego potwora - jakby kalka Lying Creature z SH2 tylko bardziej żwawa ;) - potwór
okazał się bossem, a raczej sub-bossem, bo potem występuje w grze jako normalny
przeciwnik. Na koniec spotkałem także Lisę, moim zdaniem, to kolejna postać
(wcześniej była scenka z Kaufmanem) zmieniona na gorsze - tylko że tym razem, to już
przegięcie, bo Lisę z pierwszej części Silent Hill naprawdę lubiłem (jak i zapewne
wielu innych graczy), a obecna to moim zdaniem nieudany eksperyment (ale to już najlepiej
oceńcie sami). Po wyjściu ze szpitala znów czekało eksplorowanie ulic zamglonego
miasteczka (tym razem dłuższe), stoczyłem po drodze kilka walk z tymi imitacjami Lying
Creatures, które okazały się dość szybkimi stworami, przez co musiałem nieraz
uciekać, kiedy zaczęły mnie otaczać - walka z 2-3 sztukami, to nie lada wyzwanie i
nikomu tego nie polecam, lepiej biegać po ulicach miasteczka, szybko zbierając walające
się tu i ówdzie przedmioty. Biegając po mieście i sprawdzając każdy możliwy jego
zakątek zauważyłem jak Travis się przemęcza, po jakimś czasie zorientowałem się
też, że zdobywane przezemnie napoje energetyczne przywracają mu siły i może on biec
dalej - dziwne rozwiązanie, zwłaszcza że nawet wyczerpany Travis biegnie szybciej niż
potwory. No cóż, może przydadzą się na kolejne monstra - pomyślałem. Następnie
wróciłem do widzianych wcześniej drzwi do rzeźni, tam spotkałem miejscową atrakcję
- "Butchera", jednak o nim napiszę w dalszej części tekstu. Po wyjściu z
rzeźni i krótkim spacerze przez miasto trafiłem do miejscowego sanatorium - plac przed
budynkiem tak mi się spodobał, że zrobiłem kilka okrążeń, zbierając przy okazji
przedmioty. Mgła była w tym miejscu jakby pozbawiona szczegółów, ale ogromny plac z
pozbawionymi liści drzewami robił wrażenie.
Po wejściu do Sanitarium od razu włączyła się muzyka i po
kilku krokach znalazłem się w dość rozległym holu - niezłe, Climax doskonale
odwzorowali opuszczony budynek, korytarze też niczego sobie. Sam obiekt jest ogromny! Po
spojrzeniu na mapę zgłupiałem i nie wiedziałem nawet od czego zacząć zwiedzanie,
choć po chwili pomyślałem: "Zaraz, przecież to Silent Hill! Pewnie większość
drzwi\przejść będzie zablokowana." - w rzeczy samej, ale i tak wizyta w tym
miejscu należy do dłuższych.
W tym budynku światło latarki w 100% pokazało co ma do
zaoferowania - świetny promień rozświetlający ciemności dawał znakomity efekt i sam
łaziłem po co bardziej ciekawych holach i korytarzach dobre kilka minut szukając
otwartych drzwi i przedmiotów, zachwycając się przy okazji tymi widokami. W jednym z
korytarzy natknąłem się na jednego z nowych potworów - dokładnie się mu nie
przyjrzałem, ale była to jakby latająca zbroja (dokładniej to napierśnik) rzucająca
cień ludzkiej postury i wydająca z siebie dziwne dźwięki - kiedy się zbliżał za
pierwszym razem, to robił wrażenie (przez chwilę się zawahałem przed przypuszczeniem
ataku ;) ). Grę niedługo po tym spotkaniu wyłączyłem - oczywiście po znalezieniu
ciemno-pomarańczowego (czy jak kto woli - czerwonego) trójkąta i zapisaniu gry.
Dzień drugi:
Godzina 21:00, odpalam grę - moim celem jest przynajmniej
ukończyć Sanitarium. Po kilkunastu minutach uciekania, walczenia i eksplorowania
doszedłem do kilku wniosków. Mianowicie (...) statyczne kamery - to zawsze była esencja
Silent Hill, ale w połączeniu z takim sterowaniem czasem robi się to po prostu
irytujące, dlaczego? Wyjaśnię w dalszej części tekstu. Przydatność niektórych
broni też pozostawia wiele do życzenia - ot wieszak, którym za nic nie potrafiłem
ubić stojącej obok pielęgniarki, w końcu po stracie niemal połowy życia
postanowiłem odłożyć to ustrojstwo i atakować pięściami - którymi można całkiem
nieźle powalczyć. ;) W pewnym momencie trafiłem do piwnicy i znów byłem pod
wrażeniem - wąskie, klaustrofobiczne korytarze, w których niemal czuć było wilgoć
plus całkiem nieźle pasująca do tego miejsca muzyka.
W trakcie wędrówki czekało mnie kilka przejść między
światem normalnym, a alternatywnym (oczywiście przez znajdujące się w lokacjach
lustra) - co prawda ładnie się to wszystko przeplata, ale gdzie to całe zaskoczenie
pytam po raz kolejny? Kolejna rzecz - zagadki, niezbyt trudne, ale przynajmniej ciekawe i
za to należy się plus ekipie Climax. Walka z bossem do trudnych nie należała, ale sam
boss prezentował się dość przyzwoicie. Po walce oczywiście scenka bardzo podobna do
tej z końcówki szpitala. Co mnie naprawdę irytuje w tych scenkach to syreny. Co to ma
być do cholery? Jakieś popłuczyny po filmie? O ile w Silent Hill i Silent Hill 2 syreny
były po prostu świetne i ich dźwięk wzbudzał strach, to w takim filmie Silent Hill,
czy w recenzowanym Silent Hill: Origins, to po prostu śmiech na sali.
Po wyjściu z Sanitarium czekała mnie wędrówka przez miasto
aż do teatru - łażąc po zakamarkach miasta można się całkiem nieźle obładować,
więc problemów z poziomem trudności już być nie powinno. Szkoda tylko, że ponad
połowę znajdowanych przedmiotów stanowią bronie. (...) Po dłuższych chwilach
eksplorowania miasta trafiłem do teatru. Sądziłem, że wejście na główną salę
będzie zamknięte, więc to te drzwi sprawdziłem jako pierwsze - były otwarte. Po
przejściu przez nie, kamera się zmieniła tak, że widziałem Travisa z lewej strony. Po
przejściu kilku kroków kamera się zmienia i...szok! Bohater stoi pośród gąszczu
miejsc, które tworzą swoisty tunel prowadzący do sceny, a w całość jest spowita
mrokiem - w tym momencie gracz zastanawia się, jaki spektakl z mrocznego repertuaru czeka
go na scenie. Po chwili włączyła się scenka a po jej zakończeniu rozejrzałem się
trochę po sali. W samym budynku jeszcze jedno miejsce zrobiło na mnie piorunujące
wrażenie - catwalk, czyli wąskie i niezwykle mroczne przejście dla techników nad
sceną. W teatrze atakowały mnie głównie kukiełki - małe, niezbyt groźnie
wyglądające stwory (daleko im do Mumbler'ów czy Clawfinger'ów z pierwszej części
Silent Hill). Ponadto kiedy spadały na ziemię (od gradu ciosów ;) ) i zaczynały
chodzić na rękach, atakując nogami, natychmiast zaczęły mi przypominać manekiny z
Silent Hill 2.
Po skończeniu lokacji teatr (wcześniej była
walka z bossem - kolejny sub-boss) zwróciłem uwagę na to, że potwory się jednak
odradzają (podejrzeń nabrałem już w Sanitarium). Najbardziej denerwuje jednak, że po
zebraniu jakiegoś ważnego przedmiotu, po prostu trzeba być przygotowanym, na hordy
potworów w następnych korytarzach - przykładem niech będzie sytuacja, w której po
załatwieniu potwora wchodzę na niecałą minutę do pomieszczenia obok, a wychodząc z
kluczem potwór, którego chwilę temu przebijałem ostrzem powrócił do życia - takie
coś było w SH, jednak nie aż tak często, żeby można było na to narzekać.
Zdecydowanie wolałbym silniejsze potwory, ale żeby było ich znacznie mniej.
Noc powoli się skończyła, a ja zbliżałem się do kolejnej lokacji - motelu...
Dzień trzeci:
Wybiła północ. Motel okazuje się być dość ciekawą
miejscówką - co prawda trochę monotonną, ale zawsze oryginalną. Szkoda tylko, że w
samych pokojach na Travisa w 90% przypadków oczekuje jeden i ten sam potwór - swoją
drogą kolejny nieudany eksperyment, połączenie ze sobą dwóch stworów już nie
straszy, a na pewno nie w takiej postaci. W Silent Hill 4: The Room, gracz był
zdezorientowany kiedy patrzył na dwugłowego Victim 07+08, a na potwora z Origins
zwyczajnie przestaje zwracać uwagę po pierwszym spotkaniu - kolejne ograniczają się do
sprowadzenia potwora do pozycji horyzontalnej.
Wracając do rozmieszczenia potworów, po dłuższym obcowaniu z
grą, gracz jest praktycznie przekonany, że na każdym kroku już do końca gry będzie
atakowany przez potwory - autorzy gry gdzieś zgubili element zaskoczenia, znany z
poprzednich części.
Kilka bardzo klimatycznych miejsc, kilka ciekawych zagadek i
motel (jeszcze lepszy w alternatywnej wersji) został ukończony. Potem było trochę
biegania po alternatywnych ulicach miasteczka Silent Hill, odwiedzenie starego (znanego z
pierwszej części Silent Hill) Green Lion Antique Shop, aż w końcu przyszło walczyć z
ostatnim bossem.
Gra za długa to nie była, jednakże za pierwszym razem fajnie
jest eksplorować bardzo ciekawe lokacje - jak się potem okazuje do większości
pomieszczeń nie warto wchodzić, tylko spojrzeć na mapę i biec tam gdzie trzeba. To
samo jest z potworami - walka z nimi, to też w zasadzie strata czasu, a czasem i nerwów
- nie mówiąc o zerowej przyjemności z eksterminowania stworów. Po finałowej walce
obejrzałem ranking (czas gry pokazywał ok. 8 godzin) i zapisałem grę. Jutro sprawdzę
jakie bonusy mnie czekają za przejście gry - pomyślałem.
Dzień czwarty:
Godzina 19:00, po raz kolejny odpalam Silent Hill: Origins. Po
wczytaniu save'a, w inwentarzu odnajduję kilka rzeczy - kostiumy oraz rękawice, za
pomocą których można solidnie potłuc potwory. Jak się potem okazało za pomocą
rękawic Travis spokojnie odsyła w niebyt nawet bossów i największe potwory czające
się na ulicach - i to po dwóch uderzeniach. Niby fajnie - wreszcie można się pozbyć
potworów i spokojnie zająć się eksploracją lokacji, ale po dłuższym czasie staje
się to trochę nudne. Po ukończeniu gry na gracza czekają oczywiście dodatkowe
zakończenia do zdobycia - czyli to samo co w poprzednich częściach. Wracając do
kostiumów - jest ich sporo, ale czy komuś będzie chciało się kończyć tyle razy
grę, żeby je wszystkie odkryć? Nie sądzę... Zmierzam właśnie ku stwierdzeniu, że
gra jakoś najmniej do siebie przyciąga po pierwszym jej ukończeniu - przynajmniej nie w
takim stopniu jak poprzednie części. Poza tym jest mało straszna - tu już raczej
będzie przepaść, jeśli spróbuję ją w jaki sposób porównać do poprzednich
części. Lokacje i ich wystrój również jakoś nie odpychają tak, jak to było w
poprzednich częściach - w tej już nawet żadnego napięcia nikt nie uświadczy, podczas
zwiedzania nawet najbardziej klaustrofobicznych korytarzy - jedyne co czułem, to bardziej
zafascynowanie lokacjami niż obrzydzenie nimi (nawet w ich alternatywnych wersjach).
Skoro już zacząłem atakować tą grę, to jeszcze trochę ją pomęczę. ;) Kolejna
sprawa to soundtrack - niby jest w miarę ok, ale czasem utwory pojawiają się nie tam
gdzie trzeba i psują klimat, a poza tym brakuje mi jakiegoś takiego utworu, który już
na stałe wbiłby mi się do pamięci i nie pozwolił o sobie zapomnieć. Po ukończeniu
każdej innej części Silent Hill miałem ochotę zdobyć jej soundtrack - tutaj niestety
nie mam takiego uczucia. Trzeba przyznać, że utwory czasem całkiem nieźle pasują do
danych miejsc, a czasem są nawet całkiem klimatyczne (np. teatr - dźwięki fortepianu
to strzał w dziesiątkę), aczkolwiek brakuje mi mocnego uderzenia - znanego z pierwszej
Silent Hill. Następny minus to rozpadające się bronie (albo ogólnie walka - jak kto
woli). Moim zdaniem to bezsensu zmieniać broń, kiedy ta za chwilę się rozpadnie po
kilku zamachach - kiedy równie dobrze można wyskoczyć na pięści z potworem. ;) (...)
Wcześniej wspominałem o respawnowaniu się potworów. Podczas kolejnego przechodzenia
gry zrobiłem małą próbę - zabijałem pierwszego napotkanego w mieście potwora po
czym wracałem do drzwi szpitala (nie przechodząc przez nie) i znów do miejsca gdzie
odbyła się walka - potwór ożył. W sumie zabiłem go tak około 5 razy i wtedy
nabrałem pewności, że respawnowanie się potworów w tej grze to rzecz normalna.
O tym, że potworów przybywa po zebraniu
jakiegoś ważnego przedmiotu nie trzeba już chyba przypominać, a jeśli już o nich
mowa - również nie ma jakichś rewelacji. Przed niektórymi z potworów da się
odczuwać respekt, przed niektórymi za pierwszym razem uciekać, ale generalnie nic
specjalnego w tej grze nie ma - ale w zasadzie narzekać też nie ma co, poza tym to już
zależy od gracza czy będzie się ich bał czy tylko eksterminował, ale jak już
wspomniałem, przez te wielokrotne spotkania z potworami, one same w sobie przestają
przerażać. Bossowie są oryginalni i akurat w tym przypadku nie ma się czego doczepić,
jedynie ostatni boss wydał mi się jakby...nie z tej serii. W tym momencie powinienem
napisać o dwóch następnych moim zdaniem minusach. QTE, czyli wciskanie odpowiednich
przycisków, żeby wyrwać się z objęć potwora - moim zdaniem w Silent Hill coś
takiego jest trochę nie na miejscu, poza tym już samo to, że potwór może złapać
Travisa trochę denerwuje, zwłaszcza gdy zaraz po tym trzeba poświęcić te 10 sekund na
tą czynność. Co prawda za pierwszym razem, to jest jeszcze ok, ale po kilkudziesięciu
takich QTE odechciewa się walki. Poza tym w pewnym momencie źle wykonany QTE oznacza
śmierć Travisa, co oznacza, że zaczynamy grę od ostatniego save'a - a kogo to
obchodzi, że ten był zrobiony 2 lokacje wcześniej? ;) No i następna sprawa - potwory
zawsze mają pierwszeństwo ataku, choćby nawet Travis był w trakcie zadawania ciosu -
oczywiście nie dotyczy to tych największych i najwolniejszych stworów.
Butcher, kiedy tylko dowiedziano się, że taki
stwór będzie występował w tej części gry, to od razu zostawał przyrównywany do
Pyramid Heada. Są nawet ze 2-3 momenty, które były jakby żywcem wyjęte z Silent Hill
2 i pomimo tego, że zostały zmienione, to i tak widać skąd autorzy czerpali swe
pomysły. Butchera jednak nie należy porównywać do Pyramid Head'a, bo nie wywiera on
takiego wrażenia jak ten ostatni, który jest rozpamiętywany przez fanów serii od lat.
Co do samej postaci Rzeźnika, to całkiem ciekawy przypadek i nawiązuje nawet dość
mocno do historii Kuby Rozpruwacza (więcej informacji w dziale Powiązania ;) ).
Kolejna sprawa którą powinienem zaliczyć na
minus - interfejs gry. Każda osoba po dłuższym obcowaniu z grą stwierdzi że jest on
dość toporny - nawet menu inwentarza jest toporne (także podręcznego inwentarza).
Przykładem niech będą notatki - jeśli podczas ich podnoszenia przechylasz analogową
gałkę (a najczęściej tak właśnie jest), to notatka pojawi się tylko na sekundę na
ekranie po czym zniknie i będzie trzeba do niej wracać przez menu - niby mała rzecz a
irytuje. W zasadzie tak samo jest z przedmiotami, a jeśli dodać do tego, że nie
świecą się w ciemnościach to okazuje się, że czasem gracz sam nie wie co właśnie
podniósł. Jakby tego było mało, to Travis ma problemy z przydeptaniem konającego
potwora, który lada moment może się podnieść - w poprzednich częściach działało
to bez zarzutu, a tu główny bohater stoi nad potworem, gracz wciska "X" jak
głupi, a kompletnie nic się nie dzieje. Jest to wyjątkowo irytujące zwłaszcza w
starciach z większą ilością bestii z piekła rodem.
System kamer w ogóle się nie sprawdza i ogólnie nie pasuje do
tego typu sterowania. Przykład? Travis biegnie, nagle kamera się zmienia i trzymając
cały czas gałkę analogową w tym samym kierunku sprawiamy, że Travis zawraca. Super
co? No jasne, zwłaszcza jak tuż za Travisem podąża żądny krwi potwór. ;) Grafika -
bez zastrzeżeń, animacja również nie pozostawia wiele do życzenia. Nie spodobały mi
się jeszcze postacie. Lisa, Kaufman, Alessa, Dahlia diametralnie różnią się od tych
postaci, znanych z pierwszej części Silent Hill i to zmieniły się zdecydowanie na
gorsze, przynajmniej sam Travis jest ok, ale jest on jedyną nową postacią w tej grze.
Także niektóre sceny potrafią zirytować - najbardziej podpadła mi Alessa. Scena, w
której zamyka oczy, jej włosy zaczynają się poruszać jak na wietrze, a w tle
słychać syreny, została przeze mnie wyśmiana kilkukrotnie - bo powtarza się ok. 2-3
razy. Ogólnie historia Travisa porównywalna jest do tej z SH3, a więc nie porywa, ale
zarzucić jej coś konkretnego też ciężko. No może poza tym, że w pewnych miejscach
zaprzecza informacjom, jakie dostarczyły nam poprzednie części. Do plusów należy
zaliczyć wygląd lokacji, jak i ciekawe oraz zróżnicowane zagadki. To by chyba było na
tyle, przydałoby się jeszcze na koniec jakieś słowa zachęcające albo zniechęcające
do gry. Hmmm...może tym razem sobie to daruję. Jakie jest Origins? Sami sprawdźcie, bo
warto przekonać się na własnej skórze, czy Konami słusznie postąpiło, przekazując
pracę nad grą ekipie Climax. Moja opinia w każdym bądź razie jest bardziej pozytywna
niż negatywna, ale niestety muszę postawić tą grę na końcu mojego osobistego
rankingu - tuż za Silent Hill 3, mimo wszystko.
PS: Nie polecam zaczynać swojej przygody z serią od Silent Hill: Origins!
OCENA: 4/6
Wydawca |
Konami |
|
Producent |
Climax |
|
Wiek |
18+ |
|
Język |
Angielski, Francuski,
Włoski, Niemiecki, Hiszpański |
|
Premiera |
PSP: 6 listopad 2007;
PS2: USA (NTSC): 04 marca 2008, Europa (PAL): Jeszcze nie ogłoszona |
|
Ilość płyt |
PSP: 1 płyta UMD
PS2: 1 płyta DVD |
|