Wywiad portalu www.destructoid.com z Tommem
Hulletem, lead producerem SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES. (przetłumaczył: Puty)
Destructoid: Niezależnie od tego czy to remake
czy też nie, Shattered Memories ponownie sięga po Harry'ego Masona, protagonistę
pierwszej części Silent Hill. Dlaczego zdecydowaliście od nowa zbudować historię
skoro oryginalny Silent Hill jest kochanym klasykiem? Czy team obawiał się tego, że
możecie zdenerwować fanów oryginału?
Tomm: Przede wszystkim, ważnym jest by
pamiętać, że to zupełnie nowa koncepcja. Ani port ani remake. Tak, dalej wchodzisz w
skórę Harry'ego Masona i dalej szukasz jego córki, Cheryl. Ale wszystko dalej jest
zmienione, bądź nowe. Budowanie historii od nowa było świadomą decyzją, ponieważ
Wii ma wielką liczbę odbiorców, którzy może wcześniej nie grali w Silent Hill. Więc
nie byłoby w porządku wskoczyć w następną część od razu po Homecomin, no nie? A
właśnie przygoda Harry'ego jest bardzo emocjonalna i poruszająca, więc jest dużo
korzyści z tego by pozwolić graczom zacząć od tego momentu.
Ale co z
ludźmi którzy GRALI JUŻ w pierwszą grę lub WIDZIELI JUŻ film? Oni już mają to za
sobą. Jednakże, wiemy co w tym wszystkim im się tak bardzo podobało. Znamy każdy
szczegół, który kochają. I dzięki powykręcaniu tychże, możemy zwrócić ich uwagę
znowu, i sprawić, by znów byli zaciekawieni tą historią. Ci hardkorowi fani Silent
Hill wiedzą, że Silent Hill to przede wszystkim niespodzianki, i zabawa z wyobraźnią
gracza. i to właśnie zrobiliśmy z fabułą.
Destructoid: Czy wierzysz w oś czasu
rozgrywania się kolejnych części Silent Hill? A jeśli tak, to jak Shattered Memories
się w nią wpasuje?
Tomm: Oczywiście, że jest oś czasu Silent
Hill. Ale ortodoksyjni fani nie muszą się martwić, SM dzieje się w swoim własnym,
osobnym uniwersum, ponieważ to zupełnie nowa koncepcja. To nic nowego dla fanów - film
miał swój świat, komiks miał swój, i tak dalej. Zmieniliśmy trochę
"zasady" survival horroru w związku z tą grą. I umiejscowienie SM poza
kanonem z gry daje nam tą swego rodzaju wolność.
Destructoid: Nieodłącznym elementem uniwersum
Silent Hill była mgła, stały element otoczenia. Co skłoniło do zrezygnowania z tego
elementu i zastąpienia go lodem? Czy ten nowy element ma jakieś znaczenie symboliczne?
Tomm: Pamiętaj, że pierwsza gra także
zawierała śnieg(a nie popiół jak sugerował film). Śnieg był współczynnikiem
narracji i motywu przewodniego w poprzednich tytułach. Podobnie, nasz ciężki śnieg
jest po to, by ograniczyć twój zasięg widzenia i wprowadzić niepokojącą atmosferę.
Tak jak każdy element w Silent Hill, śnie i lód mają ważny wpływ na opowiadaną
historię.
Destructoid: Niektórzy fani serii narzekali,
że Silent Hill: Homecoming był nastawiony zbyt bardzo na walkę i granie Alexem
Shepherdem spowodowało, że gracze czuli, że postać jest "za bardzo
uzdolniona" w bojowych umiejętnościach. Czy właśnie to zaowocowało decyzją o
zrezygnowaniu z walki? Jeśli to nie to , to co was do tego skłoniło?
Tomm: Pracowaliśmy nad Homecoming już od
długiego czasu, więc to nie miała być żadna odpowiedź na krytykę Homecoming. Ale
zauważyliśmy, że wiele dzisiejszych gier survival-horror zaczęła skupiać się
bardziej na akcji niż na samym "survivalu."(To nie jest przytyk w niczyją
stronę, to dotyczy także Silent Hill). Naprawdę to są gry akcji ze wstrętnymi
potworami. Niedobór amunicji towarzyszy każdej grze z pistoletami, to nie tylko domena
horrorów. Jak mamy zamiar przestraszyć graczy? Co pozwolimy im zrobić, etc, etc. No i
wreszcie - nie "usunęliśmy" walki. Stworzyliśmy grę w której akcja nie
opiera się na zabijaniu potworów.
Destructoid: Jak bardzo profil psychologiczny
wspomniany we wcześniejszych wywiadach będzie miał wpływ na gameplay? Czy wybory,
których dokonasz mogą spowodować tak ważne konsekwencje jak śmierć lub utrata szansy
na zrobienie jakiejś rzeczy?
Tomm: W tym momencie nie mogę za wiele
zdradzić na temat Profilu Psychologicznego. Mogę powiedzieć, że zmienia się w
zależności od wszystkiego co zrobisz (nie dostajesz samych w sobie "wyborów",
to stara śpiewka! Nasza gra cię obserwuje). Ale nigdy nie zajdzie sytuacja gdy coś
"ominiesz". Kiedy Silent Hill zamyka drzwi, otwiera okno.
Destructoid: Słynny Pyramid Head kiedyś jawił
się jako ekskluzywny charakter dla Silent Hill, ale odkąd pojawił się w Homecoming,
niektórzy mogą uważać, że może w takim razie pojawić się w każdej grze Silent
Hill. Czy będzie w Shattered Memories? A jeśli nie, czy jest powód dla którego go nie
zawarliście?
Tomm: Podpisuję się pod wizją, że PH był
unikatowym tworem dla Jamesa Sunderlanda w Silent Hill 2. To nie jest tylko ziomek
łażący po okolicy z wielkim ostrzem. Myślę, że jeśli ktokolwiek będzie miał
zamiar po niego sięgnąć będzie musiał mieć naprawdę dobry powód, że będzie
musiał służyć jakiejś przyczynie. Był mocno powiązany z motywme przewodnim w SH2 a
mniej w Homecoming i w filmie. Bez swych więzi z Jamesem traci swą moc i staje się
tanim chwytem, a to robienie niedźwiedziej przysługi takiemu symbolicznemu tworowi jakim
jest PH.
Destructoid: Climax postawił sprawę jasno, że
wersja dla Wii będzie główną. Czy wersje dla PS2 i PSP będą bezpośrednimi portami,
czy może możemy oczekiwać jakichś dodatków dla tych dwóch wersji?
Tomm: Tak, Wii będzie główną platformą
docelową. Ale ciężko pracujemy nad tym, by posiadacze PS2 i PSP nie czuli, że grają w
nijaki port tytułu z Wii. W Climax, jest osobny team pracujący nad wersjami dla Sony,
zajmujący się zoptymalizowaniem gry dla tych sprzętów. Z oczywistych względów
sterowanie będzie inne na Wii, ale prócz tego chcemy by wszyscy gracze jednakowo
doświadczyli Shattered Memories.
Destructoid: Wii jawi się jako konsola dla
całej rodziny, ale gracze chcą również dojrzałych gier. Czy mając na uwadze
młodszych posiadaczy Wii, coś w Shattered Memories będzie stonowane? Czy gracze mogą
liczyć na opowieść i kreatury na takim samym poziomie jak we wszystkich grach spod
szyldu Silent Hill?
Tomm: Wiemy, że jest duża liczba
użytkowników Wii, którzy proszą o "prawdziwe" gry. Silent Hill jest
prawdziwa w każdym tego słowa znaczeniu. To nie jest tylko gameplayowy spinnoff, to
przede wszystkim prawdziwy tytuł Silent Hill. To postęp w temacie gameplayu, a nie tylko
wymówka by użyć nowych kontrolerów. To nie port. Klasyfikacja wiekowa jest w
oczekiwaniu, ale nie martw się - będzie strasznie. Nie było momentu w którym byśmy
powiedzieli: Hej zróbmy to w ten sposób, bo to będzie na Wii. Ta gra zakręci tobą i
przestraszy jak każda dobra gra Silent Hill, i każde wybory których dokonaliśmy miały
służyć dobrej rozgrywce i wciągającej historii - a nie błędnemu założeniu, że
"Wii jest dla maluchów."
Destructoid: Dzięki za poświęcony czas, Tomm.
|