Silent Hill Page
 
Forum Silent Hill Page 
 Strona główna  Regulamin  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Zaloguj  Rejestracja
Znalezionych wyników: 423
Forum Silent Hill Page Strona Główna
Autor Wiadomość
  Temat: Petycja przeciw ANTYpolskiej ustawy
lolek00

Odpowiedzi: 11
Wyświetleń: 7330

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2018-05-12, 23:28   Temat: Petycja przeciw ANTYpolskiej ustawy
Nie PiS tylko Polska i nie skorzysta tylko korzysta od dawna. Tą umowę odkurzył kilka lat temu Sikorski.
  Temat: Petycja przeciw ANTYpolskiej ustawy
lolek00

Odpowiedzi: 11
Wyświetleń: 7330

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2018-05-11, 01:10   Temat: Petycja przeciw ANTYpolskiej ustawy
http://propertyrestitutio...wiatowej,9.html

W 1960 roku PRL i USA zawarły tzw. umowę indemnizacyjną. Zgodnie z nią obywatele USA nie mają prawa do roszczeń z tytułu nacjonalizacji mienia w Polsce.

Próby monetyzacji holokaustu nie mogą oprzeć się o prawo krajowe stąd wywieranie presji na politykę zagraniczną USA. Ale to bardziej rozgrywki administracja Trumpa - żydki niż USA-Polska.
  Temat: Kamikaze - Wracam do domu
lolek00

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 2791

PostForum: Cafe 5to2   Wysłany: 2016-03-04, 16:45   Temat: Kamikaze - Wracam do domu
https://www.youtube.com/w...cV1NUVhDkbWWlmh

NrGeek zrobił coś takiego.
  Temat: Jakie miasto kojarzy Wam się z Silent hill?
lolek00

Odpowiedzi: 9
Wyświetleń: 7786

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2015-08-04, 17:22   Temat: Jakie miasto kojarzy Wam się z Silent hill?
Moim zdaniem dziwne pytanie bo SH prezentuje w zasadzie dość typowe rozwiązania i elementy małych-średnich miast z zabudową w większości na oko lata 60-90. Osiedla domów jednorodzinnych + bloki + kościół + szkoła + szpital + dalej gospodarstwa.

Taki zestaw jest w wielu miejscowościach w Polsce po 5-25 tys mieszkańców (w większych miastach jest już bardziej rozbudowana organizacja ruchu np.)

Do tego wiele wsi przekształconych w takie miasteczka w czasach PRL skupiała się wokół zakładów przemysłowych, stąd od razu budowano bloki i szpitale mimo relatywnie małej liczby ludności.

Ja mieszkam w miasteczku które było takie przemysłowo-turystyczne kiedyś (teraz nie jest ani jedno ani drugie :lol: ) z uwagi na zbiornik retencyjny.

http://s9.postimg.org/rboxzfl6n/Blaszka.jpg
  Temat: WIndows 8.1 64 bit, problem z SH:H
lolek00

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 7198

PostForum: Pomoc   Wysłany: 2015-02-28, 22:44   Temat: WIndows 8.1 64 bit, problem z SH:H
SH:H PC bardzo wybrzydzał na wersje sterowników graficznych. Nie wiem jak jest na W8 64B - ale na starszych systemach 32B dochodziło do takiej sytuacji że gra musiała mieć konkretną wersję sterowników (jak ktoś miał "za nowe" - to były problemy).
  Temat: Cry of Fear
lolek00

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 3796

PostForum: Borley Haunted Mansion    Wysłany: 2014-09-02, 01:30   Temat: Cry of Fear
Miałem ostatnio do czynienia z wydaną w ubiegłym roku grą Cry of Fear stworzona przez Team Psykskallar - napiszę trochę o niej ponieważ z tego co widzę jej tematu nie poruszano. Ogólnie rzecz ujmując mówimy o pierwszoosobowym surwiwal horrorze z elementami FPS, w grze kładziony jest nacisk na walkę, eksplorację i odblokowywanie dostępu do kolejnych lokacji co miejscami ma charakter zagadek.

Bohaterem gry jest uwięziony w koszmarnej rzeczywistości nastolatek o imieniu Simon - który odzyskuje przytomność w ciemnym zaułku i próbuje wrócić do domu. Nie jest to proste gdyż w pozornie opustoszałym mieście czają się potworne istoty którym protagonista musi stawić czoła.

Twórcy zdecydowali się użyć silnika Gold Source - co narzucało dość spore ograniczenia w zakresie projektu lokacji - szczególnie wymuszało nadanie większym obszarom korytarzowej struktury aby zapewnić rozgrywce optymalizacje. Warto zauważyć że do tworzenia wielu obiektów takich jak meble czy stojące na ulicach pojazdy nie użyto zaimplementowanych do map plików .mdl - tylko wykonano te obiekty z brył jakich tworzenie umożliwia edytor dedykowany silnikowi (Valve Hammer Editor) - jako rekompensatę tej decyzji można traktować dobrze wykonane modele broni i przedmiotów. Model bohatera również wykonany jest przyzwoicie - oczywiście jest nam dane podziwiać go tylko podczas scenek przerywnikowych (a te mimo iż są bardzo krótkie to wykonane przyzwoicie). Mimo iż silnik wydaje się być dedykowany klaustrofobicznym lokacjom twórcy dołożyli starań i w wielu momentach pozwolili poczuć graczom że bohater znajduje się w mieście - kompromisy są mało widoczne szczególnie w bardziej otwartych ulicznych galeriach które stanowią "odpoczynek" od ciasnych korytarzy a tych w grze jest nie mało. Przyjdzie nam zwiedzać zarówno znośnie wykonane klatki schodowe i powierzchnie mieszkalne ale w grze nie braknie również nijakich i pustych ciemnych korytarzy, chodników i tuneli. Kolejnym dość charakterystycznym chwytem użytym przez twórców jest dwukrotne wykorzystywanie tych samych lokacji, miasto które przyjdzie nam zwiedzać jest pozornie otwarte, możemy jednak zapomnieć o możliwości dojścia do jakiejś lokacji na dwa sposoby droga przemierzana przez bohatera jest ścisłą linią wytyczoną przez twórców - możliwość powrotu do wcześniej odwiedzonych miejsc sprawia tylko że możemy nadłożyć drogi i mylnie szukać rozwiązania przemierzając kolejny raz "zużyte" lokacje. Miejscami pojawiają się niezbyt trafione elementy rozgrywki przypominające platformowe - wykonywanie skoków kiedy nie widzimy nóg bohatera i wszystko jest w FPP - bywa irytujące - całe szczęście nie uświadczymy zbyt wielu takich zabiegów.

W wielu miejscach gry twórcy prezentują nawiązania do serii Silent Hill. Etap w którym przemierzamy apartamenty jest wg. mnie wyraźną manifestacją inspiracji twórców - będziemy czuli się jak w domu kiedy upiorna rzeczywistość zastawi nam korytarz zardzewiałą kratą - albo będziemy musieli przejść z jednego apartamentu do drugiego przez wyrwę w ścianie aby dostać się do zabarykadowanego lokalu. W grze występuje też coś w rodzaju Silentowego Otherworld - sporadycznie będzie nam dane zwiedzić abstrakcyjne-wynaturzone lokacje. Odwiedzimy też stacje metra i przebrniemy przez etap w samym pociągu który uda nam się uruchomić.

Kluczowym elementem gry który w sporej mierze decyduje o grywalności jest walka, odnajdowanie przedmiotów i zarządzanie inwentarzem - ten bowiem jest bardzo skromny i obejmuje 6 miejsc na znajdźki - czasem musimy z bólem pogodzić się z koniecznością porzucenia jednej z broni. A broń zarówno kontaktowa jak i dystansowa będzie nam absolutnie niezbędna bowiem twórcy będą nękać nas kilkoma dobrze przemyślanymi rodzajami baboli o zróżnicowanych zachowaniach, prędkości etc. - pojawianie się przeciwników z zaskoczenia i wymuszanie szybkiej reakcji jest w grze normą. Pojawiają się też bossowie których trzeba pokonać poprzez powtarzanie specyficznej metody - nie stanowią jednak zbyt dużej trudności, ponadto twórcy przygotowali wyreżyserowane momenty ucieczki przed goniącym nas monstrum. System korzystania z dwóch przedmiotów na raz np; latarki i pistoletu; gdzie aby uzupełnić amunicję musimy schować jeden z przedmiotów wywiera w momentach zagrożenia presję na graczu. I to wszystko robiło by się po czasie smutne i karkołomne gdyby nie fakt iż w grze znajdziemy całkiem sporo narzędzi do wyładowania swojej frustracji - ze ścigającymi nas szaleńcami i ofiarami zbrodni wyskakującym zza winkla będziemy mogli sobie poradzić przy użyciu całej gamy sprzętu począwszy od noża, przez pistolety, strzelbę, karabin snajperski - kończąc na pacyfikacji straszydeł automatycznym ogniem z M16. Brzmi tak jakby Simon chciał powystrzelać wszystko w pizdu i zapalić cygaro, ale tak nie jest. Amunicja jest bowiem ściśle limitowana i nie raz poczujemy ulgę kiedy z wędrując z resztką zdrowia po ciemnej lokacji znajdziemy niezbędne naboje. "Odległość" w jakiej usytuowano znajdowane leki (tu strzykawki z morfiną) jest dowodem na to - że gra była solidnie testowana. Dodajmy do tego fakt iż - grę zapisujemy w wyznaczonych przez twórców miejscach oznaczonych magnetofonem a uzyskujemy dość ciekawą nastawiona na przetrwanie rozgrywkę. W grze znajdziemy tez klasyczne dla gatunku zagadki polegające na odnajdywaniu kodów do drzwi i wskazówek dotyczących przejścia etapu - najlepsze zagadki oparto o interpretacje czytanego tekstu - nie znajdziemy ich jednak w grze wiele; najbardziej czasochłonnymi elementami logicznymi są te powiązane z eksploracją poziomów, poszukiwanie i odpowiednie wykorzystywanie niezbędnych przedmiotów.

Trochę gorzej jest niestety z fabułą - w rozwinięciu, obszernej środkowej części gry ta nie przypomina o sobie zbyt często - a jeśli już to robi to w symboliczny i totalnie niejasny sposób (np. Simon dostaje SMS z którego nic konkretnego nie wynika). Dopiero pod koniec gry wszystko przyspiesza pod tym względem i poznajemy jakieś szczegóły - w kilku momentach można odczuć wrażenie że nasz bohater szwenda się bez konkretnego celu byle tylko pójść gdzieś dalej - tak naprawdę nie wiadomo gdzie i po co, w takich chwilach można odczuć znużenie. Oczywiście nie będę zdradzał o co z grubsza chodzi w historii bohatera Cry of Fear - ale jest to dość przewidywalne. Doszedłem do ostatniego etapu gry - obejrzałem wszystkie zakończenia i.. czułem lekki zawód. Sama koncepcja może i była ciekawa ale doświadczenia z serią SH jakoś nie pozwoliły poczuć oryginalności.

Na końcu omówię bugi i stabilność gry - wydawało by się że XP będzie dobrym systemem do testowania gry stworzonej na GS - mimo to raz pojawił się komunikat związany z niewczytaniem pliku .bsp mapki. Innym razem program się zawiesił kiedy przechodziłem miedzy lokacjami. W grze pojawiają się błędy związane z blokowaniem postaci kiedy zostawimy jakiś przedmiot w miejscu w którym ustawia nas w lokacji (np. przy drzwiach wyjściowych z sektora) - jednak podczas kilku godzin rozgrywki ten błąd ugodził mnie tylko raz.

Dodając do tego wszystkiego fakt że Cry of Fear jest za darmo na Steam i zawiera dodatkowe scenariusze - całość wypada na spory +, jeszcze screen na koniec:

  Temat: Silent Hills
lolek00

Odpowiedzi: 56
Wyświetleń: 46702

PostForum: Wish House   Wysłany: 2014-08-15, 00:26   Temat: Silent Hills
Pierwsze moje skojarzenia ze zmianą ciche wzgórze na ciche wzgórza były takie że twórcy chcą się fabularnie uwolnić od granic miasteczka; zostawić jakąś formułę ale rozszerzyć oprawę o wiele potencjalnych lokacji które nie mają żadnego "głównego węzła" jakim było miasteczko.

Inne skojarzenie było takie - że a nóż to nie będzie gra w jednym kawałku tylko scenariusze do dokupywania.

Wiem że wróżenie z fusów ale tak właśnie sobie pomyślałem. Tym bardziej że jest stara nazwa i to "s" pojawia się potem, żeby podkreślić zmianę więc pewnie element tej mnogości jest istotny.

Kiedy zobaczyłem twarz tego aktora (nie oglądałem nic z nim raczej ale kojarzę fizjonomie z internetów) - pomyślałem że to dobry pomysł, bo przyciągnie ludzi którzy byli z dala od serii - i w ten sposób twórcy gry będą mieć mniejszą presje ze strony pewnych kompromisów mających "zapewnić sukces komercyjny" co do rozgrywki i gra będzie mogła być bardziej "wizją artysty" - oby tak było :p (oczywiście nie znam realiów jak to wygląda na linii producent(inwestor)-wykonawca teraz).
  Temat: Silent Hill Page - Przyjmujemy nowe artykuły
lolek00

Odpowiedzi: 51
Wyświetleń: 44806

PostForum: Hilltop Center   Wysłany: 2014-08-14, 17:43   Temat: Silent Hill Page - Przyjmujemy nowe artykuły
To ja trułem Żaleznemu żeby tło miedzy obrazkami było przeźroczyste a wyszło na to że tylko tak dało się zrobić : o
  Temat: Silent Hills
lolek00

Odpowiedzi: 56
Wyświetleń: 46702

PostForum: Wish House   Wysłany: 2014-08-13, 18:03   Temat: Silent Hills
Ten PT to może być powrót do idei dema może inni podchwycą i pewne rzeczy wrócą na swoje miejsce.

Kółeczka w prawym dolnym rogu to pewnie autozapis.
  Temat: Mężczyzna, a długie włosy
lolek00

Odpowiedzi: 26
Wyświetleń: 22822

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2014-07-29, 17:34   Temat: Mężczyzna, a długie włosy
Wojska to dotyczy z tego co mi wiadomo o policji nie słyszałem.
  Temat: Mężczyzna, a długie włosy
lolek00

Odpowiedzi: 26
Wyświetleń: 22822

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2014-07-27, 15:45   Temat: Mężczyzna, a długie włosy
Np jakich zawodach? Skąd taka informacja?
  Temat: Twórczośc muzyczna
lolek00

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 8935

PostForum: Indian Runner   Wysłany: 2014-05-19, 20:46   Temat: Twórczośc muzyczna
To może jakoś to połączyć z obrazem. Na początek może coś ala pokaz slajdów - na pewno więcej powie o wyczuciu czy tam czymś.
  Temat: Twórczośc muzyczna
lolek00

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 8935

PostForum: Indian Runner   Wysłany: 2014-05-18, 19:50   Temat: Twórczośc muzyczna
Towarzysz Lenek napisał/a:
Lolek no co Ty w SH grasz a co to jest ambient musisz w internetach szukać? Wstyd :P
Chodzi oto Tw. że ja to znam tak pobieżnie właśnie przez gry - a są spece od muzyki elektronicznej którzy precyzyjniej znają się na pojęciu - ja nie chce tutaj niczego upraszczać i gwałcić definicji.

Ja to skleiłem parę małych kawałków w programach takich jak Acoustica MC (trial) i jakaś wersja FL studio - ale nie przyporządkowywał bym tego do gatunków na wszelki wypadek :P
  Temat: Twórczośc muzyczna
lolek00

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 8935

PostForum: Indian Runner   Wysłany: 2014-05-15, 22:39   Temat: Twórczośc muzyczna
Stanek napisał/a:
Masz racje, nie da się ich słuchać na "sucho" ponieważ tworzyłem je w celu aby współgrały razem z tym, co się dzieje na ekranie.
wg. mnie współgranie z wizją i dobry efekt bez niej się nie wykluczają.
Stanek napisał/a:
Nie mogą one być zbyt "kontrastowe" ponieważ przestałyby być ambientami, jeśli oczywiście dobrze zrozumiałem problem z kontrastem
No właśnie i tutaj to mi się trudno odnieść bo raczej unikam terminu ambient tylko pisze jakby swoje subiektywne wrażenia może patrząc przez pryzmat gier. Ambient to jakiś tam wyróżniony z elektroniki gatunek w którego dorobek i wyznaczniki nigdy nie wnikałem dlatego w ogóle nie oceniam twojej muzyki pod kątem "ambient".

// dalej dalej wiedzo z internetu
Cytat:
Ambient – gatunek muzyki elektronicznej, cechujący się odejściem od linearnie rozwijanej linii melodycznej, charakterystycznej dla klasycznej muzyki elektronicznej (Vangelis, Kitarō), na rzecz luźnej kompozycji plam dźwiękowych. Zazwyczaj poszczególne plamy są powiązane stale powtarzaną frazą elektronicznej perkusji, która organizuje utwór pod względem rytmicznym. O ile w innych rodzajach muzyki – od poważnej po punk rocka – osią konstrukcyjną utworu jest przebieg harmoniczny, to w muzyce ambient utwór rozwija się głównie przez operowanie barwą dźwięku. Drugą podstawową techniką kompozytorską jest stosowanie stałego powtarzania krótkiej frazy melodycznej, która przy każdej repetycji jest minimalnie modyfikowana bądź wzbogacana (zobacz minimalizm).

W przypadku obu tych technik efektem jest przesunięcie nacisku z następstwa dźwięków na ich brzmienie, stąd muzyka ambient jest postrzegana jako statyczna i znajdująca się poza czasem.
:| określenie "plama dźwiękowa" bardzo mi się podoba cokolwiek to dokładnie znaczy :D
  Temat: Twórczośc muzyczna
lolek00

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 8935

PostForum: Indian Runner   Wysłany: 2014-05-15, 21:16   Temat: Twórczośc muzyczna
Wg. mnie twoje utwory się kończą w momencie w którym powinny ruszać z miejsca. Lepiej by mi się tego słuchało gdyby był tam jakiś kontrast i wyraźniejsze zmiany melodii.

W gierce komputerowej na pewno nie mogły by lecieć dłuższy czas - prędzej włączyć się na kilkanaście sekund w jakimś wyróżnionym momencie.

Nie znam się na teorii muzyki więc może nie umiem tego dobrze opisać. Ciekaw jestem czy brzmi to dokładnie tak jak zaplanowałeś czy "wszyło jak wyszło". Ciekawi mnie to bo ja osobiście nie ogarniam za bardzo np; FL studio i ogółem pianorolek :P
  Temat: Silent Hill: Book of Memories
lolek00

Odpowiedzi: 6
Wyświetleń: 7834

PostForum: Rosewater Park   Wysłany: 2014-05-03, 15:26   Temat: Silent Hill: Book of Memories
Może jakaś recka jak ukończysz grę?
  Temat: Bezpieczny Dom
lolek00

Odpowiedzi: 220
Wyświetleń: 127669

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2014-04-30, 16:47   Temat: Bezpieczny Dom
Jeżeli ktoś chce bardzo dobrze zdać maturę to mogą być jakieś nerwy. A jak ktoś chce mieć 60-70% na podstawkach dodatkowych i innych to nie ma co się przejmować.
  Temat: Bezpieczny Dom
lolek00

Odpowiedzi: 220
Wyświetleń: 127669

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2014-04-21, 21:08   Temat: Bezpieczny Dom
Dobra melodyjka to je.
  Temat: Problemy, zmiany, porządki
lolek00

Odpowiedzi: 12
Wyświetleń: 19858

PostForum: Hilltop Center   Wysłany: 2014-03-26, 16:51   Temat: Problemy, zmiany, porządki
Usunąłem ciasteczka i jest ok. Być może te pliki z wcześniejszej aktualizacji przeszkadzały w nowej.
  Temat: Problemy, zmiany, porządki
lolek00

Odpowiedzi: 12
Wyświetleń: 19858

PostForum: Hilltop Center   Wysłany: 2014-03-24, 20:37   Temat: Problemy, zmiany, porządki
Cytat:
Shoutbox może nie funkcjonować dla wszystkich użytkowników. Jeśli napotkasz się z błędem lub niemożnością użytkowania shoutbox'a proszę daj znać administratorowi. Jak zawsze prosimy o dokładne udokumentowanie zajścia.
Bo mi to nie działa i widzę go ale tam jest ciemno i nic nie da się napisać : I
  Temat: Bezpieczny Dom
lolek00

Odpowiedzi: 220
Wyświetleń: 127669

PostForum: Our Special Place   Wysłany: 2014-03-16, 19:59   Temat: Bezpieczny Dom
Nie działa mi to takie na dole ._.

EDIT: chodzi o forum, u mnie wszystko ok..
  Temat: Silent Hill 9
lolek00

Odpowiedzi: 14
Wyświetleń: 13636

PostForum: Wish House   Wysłany: 2014-03-12, 21:10   Temat: Silent Hill 9
Wątpię żeby teaser pokazywał od razu wszystkie platformy na które gra będzie i dokładną datę ;|
  Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
lolek00

Odpowiedzi: 29
Wyświetleń: 27109

PostForum: Silent Hill   Wysłany: 2014-03-03, 18:51   Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
Zgadzam się ze wszystkim co napisał Żelazko, poza tym że łapię garfikę :lol:
  Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
lolek00

Odpowiedzi: 29
Wyświetleń: 27109

PostForum: Silent Hill   Wysłany: 2014-03-02, 19:49   Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
Tam są zliczane dwa rodzaje poligonów, te z modeli, i te z brył vhe. Poligony są zliczane (renderowane) wg. zasady 1) wszystkie w kadrze 2) wszystkie w wydzielonym sektorze rozumianym przez program jako odkryta przestrzeń (ktoś mi to kiedyś tłumaczył i nie chce wchodzić w szczegóły bo nie pamiętam jak engine o tym decyduje).

Dlatego wiele map pod gold source zaraz nad dachami budynków miało sufit - żeby wydzielić sektory renderowania poszczególnych części mapy. Polygony z modeli liczyło chyba zawsze wszystkie na raz.

Tak więc jak wszystko zrobicie jako modele - to też nie macie gwarancji bo tych poly - może być naprawdę sporo jeżeli chcecie żeby to wyglądało ładnie - ale Source ma na pewno sporo lepsze możliwości niż poprzednik - nie mniej trzeba dobrze wiedzieć ile poly mogą mieć które modele.

Co do tych patrzałek - to takie urządzenia próbowano już dawno temu - i zawsze zaliczały rynkową klapę.
  Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
lolek00

Odpowiedzi: 29
Wyświetleń: 27109

PostForum: Silent Hill   Wysłany: 2014-03-02, 16:10   Temat: Remake SH na innym silniku (prawdopodobnie Source).
Nie wiem jak wygląda optymalizacja map w hamerze pod S ale pod GS to dość problematyczna sprawa - szczególnie jak buduje się z brył vhe.

Chciało wam się stawiać klocuchy, nie ma co :grin: Do architektury się nie odniosę bo ciężko.
 
Strona 1 z 17
Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group