Miałem ostatnio do czynienia z wydaną w ubiegłym roku grą Cry of Fear stworzona przez Team Psykskallar - napiszę trochę o niej ponieważ z tego co widzę jej tematu nie poruszano. Ogólnie rzecz ujmując mówimy o pierwszoosobowym surwiwal horrorze z elementami FPS, w grze kładziony jest nacisk na walkę, eksplorację i odblokowywanie dostępu do kolejnych lokacji co miejscami ma charakter zagadek.
Bohaterem gry jest uwięziony w koszmarnej rzeczywistości nastolatek o imieniu Simon - który odzyskuje przytomność w ciemnym zaułku i próbuje wrócić do domu. Nie jest to proste gdyż w pozornie opustoszałym mieście czają się potworne istoty którym protagonista musi stawić czoła.
Twórcy zdecydowali się użyć silnika Gold Source - co narzucało dość spore ograniczenia w zakresie projektu lokacji - szczególnie wymuszało nadanie większym obszarom korytarzowej struktury aby zapewnić rozgrywce optymalizacje. Warto zauważyć że do tworzenia wielu obiektów takich jak meble czy stojące na ulicach pojazdy nie użyto zaimplementowanych do map plików .mdl - tylko wykonano te obiekty z brył jakich tworzenie umożliwia edytor dedykowany silnikowi (Valve Hammer Editor) - jako rekompensatę tej decyzji można traktować dobrze wykonane modele broni i przedmiotów. Model bohatera również wykonany jest przyzwoicie - oczywiście jest nam dane podziwiać go tylko podczas scenek przerywnikowych (a te mimo iż są bardzo krótkie to wykonane przyzwoicie). Mimo iż silnik wydaje się być dedykowany klaustrofobicznym lokacjom twórcy dołożyli starań i w wielu momentach pozwolili poczuć graczom że bohater znajduje się w mieście - kompromisy są mało widoczne szczególnie w bardziej otwartych ulicznych galeriach które stanowią "odpoczynek" od ciasnych korytarzy a tych w grze jest nie mało. Przyjdzie nam zwiedzać zarówno znośnie wykonane klatki schodowe i powierzchnie mieszkalne ale w grze nie braknie również nijakich i pustych ciemnych korytarzy, chodników i tuneli. Kolejnym dość charakterystycznym chwytem użytym przez twórców jest dwukrotne wykorzystywanie tych samych lokacji, miasto które przyjdzie nam zwiedzać jest pozornie otwarte, możemy jednak zapomnieć o możliwości dojścia do jakiejś lokacji na dwa sposoby droga przemierzana przez bohatera jest ścisłą linią wytyczoną przez twórców - możliwość powrotu do wcześniej odwiedzonych miejsc sprawia tylko że możemy nadłożyć drogi i mylnie szukać rozwiązania przemierzając kolejny raz "zużyte" lokacje. Miejscami pojawiają się niezbyt trafione elementy rozgrywki przypominające platformowe - wykonywanie skoków kiedy nie widzimy nóg bohatera i wszystko jest w FPP - bywa irytujące - całe szczęście nie uświadczymy zbyt wielu takich zabiegów.
W wielu miejscach gry twórcy prezentują nawiązania do serii Silent Hill. Etap w którym przemierzamy apartamenty jest wg. mnie wyraźną manifestacją inspiracji twórców - będziemy czuli się jak w domu kiedy upiorna rzeczywistość zastawi nam korytarz zardzewiałą kratą - albo będziemy musieli przejść z jednego apartamentu do drugiego przez wyrwę w ścianie aby dostać się do zabarykadowanego lokalu. W grze występuje też coś w rodzaju Silentowego Otherworld - sporadycznie będzie nam dane zwiedzić abstrakcyjne-wynaturzone lokacje. Odwiedzimy też stacje metra i przebrniemy przez etap w samym pociągu który uda nam się uruchomić.
Kluczowym elementem gry który w sporej mierze decyduje o grywalności jest walka, odnajdowanie przedmiotów i zarządzanie inwentarzem - ten bowiem jest bardzo skromny i obejmuje 6 miejsc na znajdźki - czasem musimy z bólem pogodzić się z koniecznością porzucenia jednej z broni. A broń zarówno kontaktowa jak i dystansowa będzie nam absolutnie niezbędna bowiem twórcy będą nękać nas kilkoma dobrze przemyślanymi rodzajami baboli o zróżnicowanych zachowaniach, prędkości etc. - pojawianie się przeciwników z zaskoczenia i wymuszanie szybkiej reakcji jest w grze normą. Pojawiają się też bossowie których trzeba pokonać poprzez powtarzanie specyficznej metody - nie stanowią jednak zbyt dużej trudności, ponadto twórcy przygotowali wyreżyserowane momenty ucieczki przed goniącym nas monstrum. System korzystania z dwóch przedmiotów na raz np; latarki i pistoletu; gdzie aby uzupełnić amunicję musimy schować jeden z przedmiotów wywiera w momentach zagrożenia presję na graczu. I to wszystko robiło by się po czasie smutne i karkołomne gdyby nie fakt iż w grze znajdziemy całkiem sporo narzędzi do wyładowania swojej frustracji - ze ścigającymi nas szaleńcami i ofiarami zbrodni wyskakującym zza winkla będziemy mogli sobie poradzić przy użyciu całej gamy sprzętu począwszy od noża, przez pistolety, strzelbę, karabin snajperski - kończąc na pacyfikacji straszydeł automatycznym ogniem z M16. Brzmi tak jakby Simon chciał powystrzelać wszystko w pizdu i zapalić cygaro, ale tak nie jest. Amunicja jest bowiem ściśle limitowana i nie raz poczujemy ulgę kiedy z wędrując z resztką zdrowia po ciemnej lokacji znajdziemy niezbędne naboje. "Odległość" w jakiej usytuowano znajdowane leki (tu strzykawki z morfiną) jest dowodem na to - że gra była solidnie testowana. Dodajmy do tego fakt iż - grę zapisujemy w wyznaczonych przez twórców miejscach oznaczonych magnetofonem a uzyskujemy dość ciekawą nastawiona na przetrwanie rozgrywkę. W grze znajdziemy tez klasyczne dla gatunku zagadki polegające na odnajdywaniu kodów do drzwi i wskazówek dotyczących przejścia etapu - najlepsze zagadki oparto o interpretacje czytanego tekstu - nie znajdziemy ich jednak w grze wiele; najbardziej czasochłonnymi elementami logicznymi są te powiązane z eksploracją poziomów, poszukiwanie i odpowiednie wykorzystywanie niezbędnych przedmiotów.
Trochę gorzej jest niestety z fabułą - w rozwinięciu, obszernej środkowej części gry ta nie przypomina o sobie zbyt często - a jeśli już to robi to w symboliczny i totalnie niejasny sposób (np. Simon dostaje SMS z którego nic konkretnego nie wynika). Dopiero pod koniec gry wszystko przyspiesza pod tym względem i poznajemy jakieś szczegóły - w kilku momentach można odczuć wrażenie że nasz bohater szwenda się bez konkretnego celu byle tylko pójść gdzieś dalej - tak naprawdę nie wiadomo gdzie i po co, w takich chwilach można odczuć znużenie. Oczywiście nie będę zdradzał o co z grubsza chodzi w historii bohatera Cry of Fear - ale jest to dość przewidywalne. Doszedłem do ostatniego etapu gry - obejrzałem wszystkie zakończenia i.. czułem lekki zawód. Sama koncepcja może i była ciekawa ale doświadczenia z serią SH jakoś nie pozwoliły poczuć oryginalności.
Na końcu omówię bugi i stabilność gry - wydawało by się że XP będzie dobrym systemem do testowania gry stworzonej na GS - mimo to raz pojawił się komunikat związany z niewczytaniem pliku .bsp mapki. Innym razem program się zawiesił kiedy przechodziłem miedzy lokacjami. W grze pojawiają się błędy związane z blokowaniem postaci kiedy zostawimy jakiś przedmiot w miejscu w którym ustawia nas w lokacji (np. przy drzwiach wyjściowych z sektora) - jednak podczas kilku godzin rozgrywki ten błąd ugodził mnie tylko raz.
Dodając do tego wszystkiego fakt że Cry of Fear jest za darmo na Steam i zawiera dodatkowe scenariusze - całość wypada na spory +, jeszcze screen na koniec:
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum