Silent Hill Page
 
Forum Silent Hill Page 
 Strona główna  Regulamin  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Zaloguj  Rejestracja

Poprzedni temat «» Następny temat
Bohater
Autor Wiadomość
Walter S. 
Mumbler



Dołączył: 01 Maj 2008
Posty: 137
Wysłany: 2008-08-28, 12:55   

Heh, to jak cztery identyczne zakończenia, tylko każde z innej kamery :grin:

Tak nawiązuję, bo uważam, że można by się zastanowić nad zakończeniami i rozpisać bohatera "od d**y strony".
_________________
"Mother..."
 
 
 
tumi1 
Wall Man



Wiek: 30
Dołączył: 03 Maj 2008
Posty: 289
Wysłany: 2008-09-17, 16:27   

Teraz dla odmiany pogadajmy o kocie ;) A tak serio-lepiej,żebyśmy nie przekombinowali,bo inaczej źle się to wszystko skjończy.
_________________
Najbardziej boimy się tego,czego nie widać.
 
 
Navar 
Cockroach
alfomega



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 34
Wysłany: 2008-10-03, 16:58   

Witam wszystkich, mój pierwszy post, acz mam nadzieje że nie ostatni ( a różnie to bywa ;) ). Ale nie będę owijał w bawełnę i przejdę do rzeczy.

Więc mój pomysł jest taki, że bohaterem mogłaby być osoba, która popełniła samobójstwo ale nie ma pojęcia, że nie żyje... Ale czy to jest aby fizycznie możliwe? Myślę że tak, ponieważ Silent Hill nie jest miejscem namacalnym, i właściwiej nikt tak naprawdę nie wyjaśnił *jakim* miejscem jest to miejsce. Więc, nasz bohater - 27 letni *char_name* budzi się z przeogromnym bólem głowy na środku ulicy w SH i od razu zaznaczam że: nie ma amnezji ;p Pamięta wszystko, poza tym, że zginął.


Dobrze więc, ale dla czego ów amigo targnął się na siebie? W trakcie odkrywania fabuły, gracz dowiedziałby się, że *char_name* był przed laty przyczyną poważnego wypadku, w którym zginęły bliskie mu osoby. Co to miałoby być konkretnie, nie mogę się zdecydować. W każdym bądź razie swoim zachowaniem pchnął najbliższych do czynów, których nigdy by się nie podjęli, i spotkał ich marny los. Od tamtej pory *char_name* nie może sobie tego wybaczyć, i męczą go wciąż koszmarne wizje tego zdarzenia. Zerwał więzi z przyjaciółmi, wyrzucili go z pracy. Z braku pieniędzy wylądował na bruku a jego "ukochana" odwróciła się do niego plecami, co tylko przybiło gwóźdź do trumny. W stanie głębokiej załamania przyczłapał się na tory leżące tuz za miastem *city_name*, położył się i ... usnął. Udało mu się jeszcze usłyszeć zbawienny (w jego mniemaniu) klakson lokomotywy, który niczym skowronka śpiew zwiastował nadejście wiosny, którą tym razem spędzi w piekle Silent Hill... A myślał, że uwolni się od koszmarów i cierpienia ;)

Potwory natomiast, odzwierciedlałyby uczucia samotności, niemożności i autodestrukcji. Więc, skromnie mówiąc, byłyby przerażające. Oto kilka z takowych które bardzo mi się spodobały, ale UWAGA! nie są to żadne artystyczne dzieła, tylko proste szkice stworzone w paincie, które powinny wpierw pobudzić waszą wyobraźnię, spróbujcie je zobaczyć w pełnej krasie z kolorami i ich nerwowymi ruchami ;)

Buźka, Pokrak, Bulgoczący, rzucający się, naszpikowany żyletkami "baton".

Pozdrawiam.
 
 
tumi1 
Wall Man



Wiek: 30
Dołączył: 03 Maj 2008
Posty: 289
Wysłany: 2008-10-03, 19:29   

Czytałeś cały temat? Mówimy tu o siedmiu osobowościach, mamy już zarys bohatera. Ale jeśli by pomyśleć to może....
_________________
Najbardziej boimy się tego,czego nie widać.
 
 
Navar 
Cockroach
alfomega



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 34
Wysłany: 2008-10-03, 20:06   

Uch, dopiero teraz przejrzałem temat dokładniej... :roll: W sumie, mój pomysł nie przeczy waszej idei ;) Właściwie to za mało napisałem w pierwszym poście, a powinienem dodać że w miasteczku spotyka te bliskie mu osoby, które oczywiście byłyby wyłącznie jego urojeniami. W takim wypadku, w grze dominowało by uczucie winy i samotności.
 
 
tumi1 
Wall Man



Wiek: 30
Dołączył: 03 Maj 2008
Posty: 289
Wysłany: 2008-10-04, 16:32   

Hmmm. Zastanawiam się, czy nie zgrzytałoby by to z Sh 2. My mamy (mieliśmy?) w zamiarze zrobić coś nowego, choć to trudna robota.
_________________
Najbardziej boimy się tego,czego nie widać.
 
 
Navar 
Cockroach
alfomega



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 34
Wysłany: 2008-10-04, 19:44   

Spoko, ja tylko zarzuciłem luźny pomysł i niczego nie oczekuję ;) Podobał mi się pomysł z nauczycielką i jej 30ma uczniami, to byłoby coś nowego.
 
 
tumi1 
Wall Man



Wiek: 30
Dołączył: 03 Maj 2008
Posty: 289
Wysłany: 2008-10-05, 13:37   

Zrobić jako jedną z osobowości i każdy z uczniów byłby jakimś innym typem potwora...hmm. Co sądzisz?
_________________
Najbardziej boimy się tego,czego nie widać.
 
 
Navar 
Cockroach
alfomega



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 34
Wysłany: 2008-10-05, 19:39   

Hmmm... bardziej Uczucia jakimi darzył ją dany uczeń, które zamanifestowałby się w formie fizycznej...
Ostatnio zmieniony przez Navar 2008-10-05, 19:43, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
tumi1 
Wall Man



Wiek: 30
Dołączył: 03 Maj 2008
Posty: 289
Wysłany: 2008-10-06, 15:15   

Nienawiść, szacunek...pożądanie? xD
_________________
Najbardziej boimy się tego,czego nie widać.
 
 
Navar 
Cockroach
alfomega



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 34
Wysłany: 2008-10-06, 22:31   

Taa... Dwumetrowy penis strzelający kwasem xD
 
 
kraken11 
Mumbler



Dołączył: 13 Lis 2009
Posty: 105
Skąd: Dębnica Kaszubska
Wysłany: 2009-12-13, 00:47   

Kimże jest Nathaniel?

W stu procentach przychylam się do imienia Nathaniel. Bardzo mi sie podoba. Trudno byłoby zanaleźć bardziej klimatyczne imię. Nie wyobrażam sobie w miejscu głównej postaci jakiegoś George'a, John'a czy innego Steven'a. Nathaniel bardzo płynnie wpasowuje się w "realia" SH. Kudosy dla autora za kapitalnie trafioną ksywkę. Nathaniel White. Powiedzmy. Krótkie, niezbyt skomplikowane i zapadające w pamięć.

Teraz przeczytałem dopiero KOMPILACJĘ. Przegłosowana została idea siedmiu osobowości głównego bohatera. No cóż, jesli taka jest wola większości, to na nic zdadzą się moje utyskiwania. Ja byłbym za jedną osobowością, lecz z bardzo głęboką i bardzo silną podświadomością. Wiem, że inaczej sprawa wygląda z punktu widzenia autora, a zupełnie inna para kaloszy, gdy popatrzymy na to z fotela gracza. Ten, jak wiemy, w jakimś stopniu identyfikuje się z głównym bohaterem. Czy ja chciałbym identyfikować się z gościem o siedmiu osobowościach? Już na pierwszy rzut oka jest to zbyt wielki ciężar. Zbyt wielki jak na jednego ludka.

Nathaniel White (wg mnie oczywiście) jest zwykłym facetem po trzydziestce (32 lata?). Nigdy nie poznał swojego ojca. Odkąd sięga pamięcią, mieszkał sam z matką. Ta nigdy nie chciała mu opowiedzieć o ojcu i nigdy tego nie zrobiła. Nath oczywiście stworzył sobie "swój" obraz ojca, za którym zawsze tęsknił. Wyobraźnia pozwoliła mu zbudować wizerunek kochającego, czułego i zawsze ofiarowującego swą pomoc i mądrość taty. Takiego, jakim chciałby go widzieć. Nigdy jednak postać ojca nie odgrywała w życiu Nathaniela jakiejś szczególnej roli. Taki poprostu wytwór wyobraźni stworzony w latach bardzo wczesnej młodości. Jego matka nie była "taką" matką, jaką Nath chciałby mieć. Mimo to bardzo ją kochał. Pracowała dorywczo jako barmanka lub sprzątaczka po knajpach, tanich barach i na stacjach benzynowych. Czasem trafiła jej się jakaś "poważniejsza" robota, ale nigdy w żadnej długo nie zagrzała miejsca. Poprostu zbyt lekko brała życie. Nath pamięta, jak wiele razy wracała późnym wieczorem, a czasem nocą kompletnie pijana. Czasem nawet naćpana. Niejednokrotnie przyprowadzali ją jacyś frajerzy. Różni. Zostawali na noc. Nathaniel nie mógł nic zrobić, był mały, miał kilka lat. Zamknięty w swoim pokoju wchodził do dużej szafy na ubrania, żeby niczego nie słyszeć. To miejsce było jego azylem. Jedynym schronieniem.
Tutaj nikt nie mógł go znaleźć. Nikt też nie wiedział o jego kryjówce. Tutaj był zupełnie bezpieczny. Czasami w takich chwilach, gdy czuł się bardzo
samotny, rozmawiał ze swoim jedynym przyjacielem - Brian'em. To mały chłopiec, taki jak Nathaniel. Nie ma znaczenia, że Brian nie istniał naprawdę. Był jedyną osobą, która tak naprawdę i całkowicie go rozumiała. Mógł powiedzieć mu absolutnie wszystko. Wprawdzie ojcu też mógł, ale już nie wszystko. Ojcu nie miałby odwagi opowiedzieć o luzackim życiu matki. O jej fagasach. O tym, że często brakuje pieniędzy, że lodówka świeci pustkami, że co kilka dni do drzwi pukają urzędnicy upominający się o zaległe opłaty za czynsz, za światło... Wtedy matka, często nie mogąc podnieść się z łóżka po całonocnej libacji, ściszonym głosem każe Nathanielowi odpowiedzieć przez zamkniete drzwi, że jest sam w domu i nie wolno mu otwierać obcym. Żeby przyszli nazajutrz lub za kilka dni. Kłamał. Dla niej. Może w końcu przestanie i zacznie dbać o dom. Tak naprawdę. Może wreszcie ugotuje obiad. Bardzo by tego chciał. Wie, że mimo wszystko matka go kocha. Bardzo się stara udźwignąć cały ciężar otaczającego świata, ale jej to nie wychodzi. Jest za słaba. Pije i ćpa, bo nie daje rady, nie może sobie z tym wszystkim poradzić. Nathaniel chciałby jej pomóc, lecz jest za mały. Nie może nic zrobić i musi czekać, aż podrośnie i wtedy zadba o dom i o matkę. Niestety, gdy ma 9 lat staje się tragedia. Nad ranem, gdy do drzwi dobijają się jacyś ludzie, nie może dobudzić matki. Walą i krzyczą bardzo głośno, że są z policją i mają nakaz, że nie mogą już dłużej czekać i zaraz wyważą drzwi. Nath szarpie matkę chcąc ją obudzić, boi się coraz bardziej, płacze i krzyczy: "mamo!mamo!obudź się! proszę!mamo!". Dopiero teraz dostrzega gomową rurkę mocno zaciśniętą na jej ręku. Obok na pościeli leży strzykawka. Ręka jest już sina. Przedawkowała. W tym momencie
zamek w drzwiach pęka z hukiem. Wpada policja i jacyś ludzie w garniturach, z teczkami. Wszystko wydaje się jakimś koszmarem. Nath stracił najważniejszą, prawdziwą w jego życiu osobę. Co teraz? Co z nim będzie? Gdzie się podzieje? Brian go pociesza. Jest blisko przy nim. Nigdy nie opuści Nathaniela.
To pewne.

To moja wizja, a gra się jeszcze nie zaczęła. To bardzo wczesne dzieciństwo Natha. Właściwie jego początek. W grze nasz bohater ma 32 lata, a więc o tych wydażeniach już prawie nie pamięta. To odległa przeszłość, ale w jakiś sposób ukształtowała jego harakter i miała znaczący wpływ na jego osobowość. Aby ją poznać, trzeba poznać historię naszego Nathaniela. Czy jest ktoś chętny?
_________________
kraken11
 
 
 
Nazar 
Air Screamer


Wiek: 38
Dołączył: 20 Sty 2009
Posty: 700
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-12-13, 03:51   

Widzę, że uoarcie bawisz się w archeologa. A swoją drogą, to Nathaniel jest mało popularnym imieniem w naszym kraju. Szczerze powiedziawszy - nie znam żadnego ;)
_________________
RHCP
Piszę poprawnie po polsku.
 
 
 
Doxepine 
Air Screamer
Panna Alessa Najświętrza



Wiek: 39
Dołączył: 20 Maj 2008
Posty: 766
Skąd: Gdybykózka - Tobynóżka
Wysłany: 2009-12-13, 13:23   

Kolego kraken11 chyba nie doczytałeś, że ostatecznie stanęło na tym, że akcja naszej gry ma się toczyć w Polsce, więc imię Nathaniel, nawet spolszczone, jest dość rzadkie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by użyć akurat tego imienia. Nazarze, to, że nie znasz żadnego Nataniela, wcale nie jest jakimś wyznacznikiem tego, czy dane imię pasuje czy też nie...

Wracając jednak do Twojego opisu. Gdzieś w tym dziale znajduje się już kilka moich opinii na ten temat, ale powtórzę to jeszcze raz... Dlaczego musimy czynić z głównego bohatera "ofiarę losu" (w znaczeniu: los go nie oszczędzał)? Dlaczego nie może być to najzwyklejszy człowiek, które przeszłości po prostu nie poznamy? Czy byłoby w tym coś złego? Osobiście, przejedli mi się ci wszyscy bohaterowie, którzy mają coś na sumieniu, szukają kogoś lub Bóg wie, co jeszcze... W tym wypadku najbliżej jest mi do Henry'ego, który na pierwszy rzut oka został przypadkowo wciągnięty w koszmarny świat pokoju 302... To, co napisałeś, może i jest ciekawym opisem głównego bohatera, ale czy nie można zrobić czegoś innego? Przecież nie jesteśmy skazani na stosowanie jedynego słusznego schematu... Mój bohater nie ma problemów psychicznych. Miał ojca i matkę, wychowywał się w przeciętnej rodzinie - takiej, jakich wiele. Miał normalne dzieciństwo, przeciętne stopnie. Skończył szkołę średnią, potem studia. Znalazł pracę, wyprowadził się od rodziców, zarabia dobrze, ale nie jest jakimś bogaczem. Mój bohater jest normalny i przeciętny do bólu. A jednak trafia do świata Silent Hill... Nie zamordował żony, nawet jej nie ma... Można się zastanawiać, dlaczego i w jakim celu, ale nie ma to większego sensu. On sam wie, co go trapi, a gra ma nam pomóc to odkryć. Wydaje mi się, że jest to o niebo ciekawsza koncepcja niż powielanie po raz wtóry jednego i tego samego wątku - do Silent Hill musi trafić ktoś nawiedzony albo z jakimiś ciężkimi uczynkami na sumieniu. Dlatego ja nie kupuję tych wszystkich "pokrzywdzonych przez los". Wystarczy mi takich bohaterów.
_________________
My computer says no...

(cough)
Ostatnio zmieniony przez Doxepine 2009-12-13, 13:25, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Kamar 
Cockroach



Wiek: 33
Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 99
Skąd: Rzeszów
Wysłany: 2009-12-13, 18:23   

Doxepine napisał/a:
Dlaczego musimy czynić z głównego bohatera "ofiarę losu" (w znaczeniu: los go nie oszczędzał)? Dlaczego nie może być to najzwyklejszy człowiek, które przeszłości po prostu nie poznamy?


To jest to, pomysł trafiony w dziesiątkę.

Przede wszystkim takie rozwiązanie sprawy będzie jasne i klarowne. Nie trzeba będzie tworzyć jakiś nienaturalnych, genialnych pomysłów, czegoś niesamowicie oryginalnego, bo, krótko mówiąc jest to sprawa cholernie trudna. Takie kombinowanie i wymyślanie na siłę doprowadzi tylko do pomysłów, które okażą się w końcowym rozrachunku śmieszne, kiczowate i niedorzeczne (idealnym tego przykładem jest 7 osobowości). Znajmy własne ograniczenia i umiejmy przyznać się przed sobą, że tak dobrzy w wymyślaniu fabuły nie jesteśmy i nie ma co rzucać się na projekty zbyt ambitne, bo jest to wyprawa z motyką na słońce.

Po drugie z przeciętnym człowiekiem łatwiej się identyfikować. Kto z nas zabił własną żonę? Adoptował córkę? Tymczasem dostaniemy bohatera, który ma takie same problemy, też skończył ogólniaka (chociaż ja kończę technikum :P ), miał normalną rodzinę i jadał mandarynki na święta. Jak to się mówi: geniusz tkwi w prostocie. Należy to tylko sensownie i subtelnie rozwinąć, by znów nie okazało się, że osiągnęło się efekt przed którym się uciekało (wydziwiane pomysły). Podstawy są niezłe, ale to rozwinięcie jest jednak najważniejsze.
_________________
I may be bested in battle, but I shall never be defeated
 
 
 
kraken11 
Mumbler



Dołączył: 13 Lis 2009
Posty: 105
Skąd: Dębnica Kaszubska
Wysłany: 2009-12-13, 18:50   

Doskonale rozumiem Twój punkt widzenia. Problem jednak w tym, że taki zwykły, niczym niewyróżnający się z szarego tłumu bohater nigdy nie trafi do Silent Hill, ani miejsca jemu podobnego. Trafi conajwyżej na kozetkę jakiegoś marnego psychoanalityka, który będzie się tężył i prężył wymyślając niestworzone historie z jego dzieciństwa, aby jakoś wytłumaczyć obecny stan emocjonalny bohatera. Będzie zadawał mu te tanie pytania w stylu: " czy miałeś w dzieciństwie chomika?" , "czy miałeś w dzieciństwie chomika i kochałeś go w pupę?".

Aby jakoś sensownie umieścić w grze potwory, monstra i inne zmaterializowane emocje, to nasz bohater musi posiadać bagaż traumatycznych doświadczeń. Nie ma innej możliwości. Cichy, zachukany i zupełnie pospolity psychicznie facio nie trafia do takiego miejsca jak SH. Gdyby tak było, to trafiałby tam każdy. To bardzo silne emocje takie jak strach, cierpienie, rządza zemsty, poczucie winy, wyrzuty sumienia otwierają bramy tego miasta.

No szkoda, że nie opiszę "swojego" Nathaniela do końca. Najciekawsze dopiero miało nastąpić, ale to chyba już bez znaczenia. Mnie osobiście najbardziej podobają się historie z bardzo mocnym twistem fabuły. Coś w stylu filmów "Szósty zmysł" lub "Inni". Tam historia opowiedziana jest jakby "od końca". Przez cały film widzowi wydaje się, że doskonale rozumie logiczny ciąg wydażeń, ale dopiero na samym końcu dowiaduje się, że to wszystko było złudzenie i rzeczywistość wygląda zgoła odmiennie. Dokładnie odwrotnie. Dlatego historia SHP musi być wymyślona od początku do końca i opowiedziana graczowi właśnie od końca. Taki diametralny zwrot wydarzeń o całe trzysta sześćdziesiąt stopni powoduje, że tego typu historie pamięta się latami. Takie twisty oddziałują na gracza najmocniej. Coś takiego próbowali zrobić chłopcy z Double Helix w Homecoming. Pamiętamy moment gdy Alex przypomina sobie co tak naprawde stało się tamtej nocy na łódce na jeziorze. Zamysł kapitalny, lecz wykonanie bez pompy. W takim punkcie akcji trzeba już maksymalnie dać upust wyobraźni i fantazji. Taki twist ma dosłownie zwalić gracza z nóg, ma go wetrzeć w posadzkę i pozamiatać nim podłogi w całej chacie. Jeszcze trzy dni po ukończeniu gry ma on chodzić półprzytomny po tak zaskakującym obrocie historii. To punkt kulminacyjny całej opowieści i nie ma tu miejsca na przymykanie oka i pobłażanie dosłowności, a tym bardziej na umowność

Nie chcę kopiować pomysłów ani schematów z wymienionych wcześniej przykładów. Podobieństwa możnaby na siłę doszukać się także w SH 2. Moja historia jest inna i odcina się od tych wspomnianych treścią. "Mój" bohater nie jest kolejną pokrzywdzoną przez los ofiarą. Z całą pewnością. Jeśli na pierwszy rzut oka jego historia wydaje sie taka "oklepana", to znaczy ni mniej, ni więcej, że mój cel został osiągnięty i znakomicie się udał. Zwodzenie czytelnika z głównego tropu tej historii i budowanie złudnej rzeczywistości, to cel nadrzędny.
Prawdziwa historia Nathaniela jest wielką niewiadomą. Tutaj nic nie jest tym, na co wygląda i czym wydaje się być...
_________________
kraken11
Ostatnio zmieniony przez kraken11 2009-12-13, 19:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Doxepine 
Air Screamer
Panna Alessa Najświętrza



Wiek: 39
Dołączył: 20 Maj 2008
Posty: 766
Skąd: Gdybykózka - Tobynóżka
Wysłany: 2009-12-13, 22:48   

Ech, widzę, że moje argumenty są zbyt słabe, by mogły się przebić... :)

Nie rozumiem, ktoś ustalił odgórnie, jacy ludzie mogą trafić do Silent Hill, a jacy nie? Jest jakiś test psychologiczny, stwierdzający że dany osobnik ma predyspozycje do bycia dobrym bohaterem? Mówisz o oryginalności i o zakręconej fabule, a powielasz jakieś dziwne schematy. Tak naprawdę, najciekawsze szaleństwo tkwić może w osobach, które nie wyróżniają się (na pierwszy rzut oka) niczym szczególnym. Trudne dzieciństwo piętnuje, zmienia psychikę, wpływa na dorosłe życie. Nie wierzę, że ten człowiek jest normalny... Ma zapewnie problemy z poczuciem własnej wartości, może nie wyrósł jeszcze z moczenia łóżka, zapewne ma problemy ze swoją seksualnością... Jemu nie jest potrzebne Silent Hill, ale wygodna kozetka i dobry psychoterapeuta. Spójrz teraz na bohatera, który jest normalny i któremu nie jest potrzebny psycholog (czy ja gdzieś to napisałem?). Wiesz, co kłębi się w jego głowie? Przecież niczym się wyróżnia, nie ma jakichś niezwykłych talentów, nie był na wojnie, nie zabił żony, nie miał przykrego dzieciństwa... Co można z nim zrobić? Wg Ciebie nic, wg mnie - co najmniej tyle samo, co z Twoim bohaterem. Można kręcić i odkręcać, zapętlać i motać, niekoniecznie z wybranym przeze mnie motywem samotności, ale również z motywem normalności, przeciętności. Może mój bohater nie chce być takim szarym człowieczkiem, może stara się wyróżnić, ale nie może, bo jest skazany na bylejakość? Mogę mnożyć wątki, Ty zapewne też. I każdy z nas będzie miał setki argumentów za swoją postacią, a drugą setkę przeciw innej. Powtarzam - najważniejsza jest dyskusja, bo dzięki niej rodzą się dobre pomysły, a złe lub niedopasowane odpadają... Może warto utworzyć ankietę i poznać zdanie innych na temat głównego bohatera?

Oj, bardzo zły przykład z tym Alexem z SHH... Gdyby tylko to było bez pompy, jakoś bym to przebolał w imię wyższej idei. TO ZOSTAŁO PODANE JAK NA TACY, metodą łopatologiczną. Ja wiem, że w Ameryce istnieje silne lobby retardów (o czym miałem okazję się przekonać, oglądając walkthrough z SH:SM), ale bez przesady! Nie jestem idiotą, żeby bezczelnie rzucić mi w twarz tak banalnym wyjaśnieniem, nie zostawiając ani jednego niedopowiedzenia. Gdyby pomysł Double Helix był choć w 1/10 tak dobry jak to, co powstało w tym dziale, dział tyczący się Homecoming żyłby pełnią życia, zapełniając się coraz to dziwniejszymi rozkminami. A tak - padaka. Okazało sie, pewnie ku zdziwieniu twórców, że jednak nie wszyscy gracze to skończeni idioci, którzy nie potrafią myśleć.

Hmm, jeżeli uważasz, że udało Ci się mnie zwieść, to bardzo się cieszę z tego powodu. Nie rozumiem jednak, czemu ma się to tyczyć od razu całej historii, kiedy przedstawiłeś jedynie przeszłość Twojego bohatera... Tak czy inaczej, ja tego nie kupuję, bo wydaje mi się, że nie zajechalibyśmy na tym zbyt daleko. W którym momencie trzeba będzie podać jakąś wskazówkę, żeby naprowadzić gracza na pewien trop, a wtedy wystarczy jeden fałszywy ruch, sztuczny gest, zbyt wydumana notatka i leżymy na całej linii. Niemniej jednak, czekam na dalszą część opowieści o Nathanielu. Może będzie ona zaskakująca i zamknie mi moją kłapiącą paszczę :) Póki co, nie jestem przekonany...
_________________
My computer says no...

(cough)
 
 
Kamar 
Cockroach



Wiek: 33
Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 99
Skąd: Rzeszów
Wysłany: 2009-12-13, 23:40   

Doxepine napisał/a:
Jemu nie jest potrzebne Silent Hill, ale wygodna kozetka i dobry psychoterapeuta.


I to jest to oryginalne podejście, które już na samym początku daje mu wielką przewagę. Gracz pomyśli: "Co taki przeciętniak robi w SH? Na pewno matka go nie kochała, a ojciec tylko w nocy." Zacznie się kombinowanie, domyślanie, które wystarczy fałszywie podsycać (co będzie można zrobić bardzo łatwo, umysł ludzi zobaczy to co chce zobaczyć, dlatego nawet niewinny przedmiot może urosnąć do miana wielkiej wskazówki!).

Doxepine napisał/a:
Wiesz, co kłębi się w jego głowie? Przecież niczym się wyróżnia, nie ma jakichś niezwykłych talentów, nie był na wojnie, nie zabił żony, nie miał przykrego dzieciństwa...


Konkretnie i dosadnie nakreślony bohater może być przewidywalny. Żołnierz będzie wybuchowy, molestowany będzie miewał stany lękowe. Tutaj natomiast dosłownie nie wiadomo nic. To skarbnica niepewności i niedopowiedzeń. Można to rozwinąć w każdym dosłownie kierunku.

Doxepine napisał/a:
Można kręcić i odkręcać, zapętlać i motać, niekoniecznie z wybranym przeze mnie motywem samotności, ale również z motywem normalności, przeciętności.


Jeżeli ten projekt w ogóle kiedyś powstanie to trzeba zdać sobie sprawę z jego ograniczeń. Nie będziemy mieli efektów specjalnych, doskonałej muzyki, grafiki, żeby tworzyć nią klimat. Dlatego takie proste, ale osobiste podejście do tematu będzie łatwiejsze w realizacji, zresztą uważam, że to może trafić do ludzi. Niech zobaczą tam siebie - siebie w Silent Hill.
_________________
I may be bested in battle, but I shall never be defeated
 
 
 
Nazar 
Air Screamer


Wiek: 38
Dołączył: 20 Sty 2009
Posty: 700
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-12-14, 00:36   

Na przeszkodzie stoi jedynie brak dobrych chęci ze strony większości forum. W SH1 grafika kulała, a klimat był. Uzyskanie takiego poziomu (od strony technicznej) to obecnie buła z masłem. A od ładnych paru lat do dyspozycji są jeszcze shader'y, które to dodatkowo znacznie ułatwiają. Brakuje nam jedynie chętnych artystów graficznych. Chyba, że oczekujesz oprawy na poziomie Crysis'a.
_________________
RHCP
Piszę poprawnie po polsku.
Ostatnio zmieniony przez Nazar 2009-12-14, 00:37, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Kamar 
Cockroach



Wiek: 33
Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 99
Skąd: Rzeszów
Wysłany: 2009-12-14, 00:46   

Nazar napisał/a:
Na przeszkodzie stoi jedynie brak dobrych chęci ze strony większości forum. W SH1 grafika kulała, a klimat był. Uzyskanie takiego poziomu (od strony technicznej) to obecnie buła z masłem. A od ładnych paru lat do dyspozycji są jeszcze shader'y, które to dodatkowo znacznie ułatwiają. Brakuje nam jedynie chętnych artystów graficznych. Chyba, że oczekujesz oprawy na poziomie Crysis'a.


Grafikę 3D samą w sobie łatwo zrobić, ale żeby w niej programować, aby ustrzec się milionów bugów, stworzyć sensowne animacje i wiele innych spraw trzeba mieć wprawę i doświadczenie. Dlatego myślę, że skromna ale solidna oprawa to najbardziej sensowne rozwiązanie. Skoro póki co nie znalazł się nikt, żeby stworzyć coś prostego, nagle chcemy zrobić coś złożonego? Ja ciągle mówię, nie warto rzucić się na coś, co upadnie wcześniej niż się zacznie. Są problemy ze sklejeniem fabuły, a z problemami technicznymi ma pójść łatwiej?
Ostatnio zmieniony przez Kamar 2009-12-14, 00:47, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
kraken11 
Mumbler



Dołączył: 13 Lis 2009
Posty: 105
Skąd: Dębnica Kaszubska
Wysłany: 2009-12-14, 01:11   

Dox, a powiedz mi skąd wzięłyby się potwory w prywatnym Silent Hill takiego przeciętnego szaraczka? Co, siedział sobie w domciu, przy ciepełkim kaloryferze i garbiąc się nad kolejną, składajacą się z dwóch tysięcy elementów układanką puzli nagle i niespodziewanie wpadł na pomysł, że powymyśla se pare potworów i jeszcze może nawet ze siedem osobowości, co by za nudno nie było? A do tego doda jakieś zamglone miasto i będzie się tam w nim naparzać z tymi potworami? Ot tak, bez żadnego konkretnego powodu? Bez żadnej ważnej przyczyny? Jego całe dotychczasowe życie to ociekająca mlekiem i miodem sielanka. Żadnych problemów, żadnych kłopotów, frustracji, nawet nie pamięta jak smakuje stres. Ma wykształcenie, dobrze płatną pracę, a jego dziewczyna nigdy nie narzeka wieczorem, że boli ja głowa... :grin:
Wybacz. Sama rozbujała wyobraźnia nie wystarczy do stworzenia swojego własnego Silent Hill (mówię tu o wyobraźni bohatera zwykłego i przeciętnego). Z całą pewnością. Musimy mieć silne EMOCJE. Ciężkie i dosadne, w jakiejkolwiek postaci. Najlepiej jeśli są najprostsze i prymitywne. Wtedy najbardziej odziałują na wyobraźnię gracza. My podajemy graczowi sam kręgosłup emocjonalny gry, a resztę, czyli całą powłokę, tkankę, wszystkie układy (krwionośne, pokarmowe, nerwowe, oddechowe), wszelkie systemy immunologiczne i hormonalne musi dopowiedzieć i wyobrazić sobie sam. Silne emocje. Bez nich nie ma Silent Hill. Żadnego.

Nasz mały bohater trafia do Tymczasowego Ośrodka Opieki Nad Nieletnimi. Trwają poszukiwania rodziny chłopca, jakichś krewnych. Nathaniel przebywa tutaj cztery tygodnie. Po traumatycznych doświadczeniach zamknął się w sobie. Nie lubi zabaw z rówieśnikami. Unika jak może zbiorowych zajęć i grupowych spotkań. Jest odludkiem, przez co reszta wychowanków naśmiewa się z niego. Jest obiektem kpin. Również wychowawcy go nie lubią. Szczególnie pani Dorothy. Wredna, stara suka. Czepia się Nathaniela o byle co. Nawet w jej wzroku jest coś paraliżującego. Nienawidził tego lodowatego spojrzenia. Zawsze wiedział, że gdy ona tak na niego patrzy, to znowu dostanie jakąś karę. Co tym razem? Bicie po rękach, izolatka, nie dostanie kolacji? Albo gorzej, znów ośmieszy go przed całą salą tak, jak kilka dni temu. Gdy wieczorem, przed snem i zgaszeniem światła, wszyscy stojąc obok swoich łóżek czekali na zakończenie wieczornego obchodu pani Dorothy. Nikt nie śmiał nawet pisnąć, ani drgnąć. Opiekunka stojąc już przy wyjściu i trzymając dłoń na wyłączniku światła, który za chwilkę miała nacisnąć, rzekła do Nathaniela: "Obyś dzisiejszej nocy nie zmoczył znowu łóżka, Nathanielu White". Wszyscy wychowankowie zaczęli się śmiać, ale niemal natychmiast zamilkli w obawie przed karą. Dlaczego ona to zrobiła? Przecież nie musiała tego mówić? Jeśli ktoś coś nabroił, coś popsuł lub zniszczył, to zawsze Nathaniel był winny. Zawsze to on obrywał i ponosił karę. Nienawidził jej. W chłopaku powoli budzi się nienawiść do tego świata.
Zastanawia się coraz częściej, dlaczego to wszystko spotyka właśnie jego. Dlaczego nigdy nie miał ojca, o którym zawsze marzył? Dlaczego jego matka nieżyje? Czemu trafia w takie miejsce? Co dalej? Nienawidzi swojego życia. Musi dać upust tej złości. Rozładować to rosnące napięcie. Wczoraj zatłukł małego, bezdomnego kota za śmietnikiem na tyłach ośrodka. Najpierw się z nim bawił, w trakcie zabawy związał mu razem przednie łapki, potem tylne, aby zbytnio się nie rzucał i nie drapał. Potem związał wszystkie cztery kończyny zwierzęcia do kupy, cały czas głaszcząc zwierzaka i mówiąc do niego spokojnym, łagodnym głosem. Aby się nie domyślił co go czeka. Gdy kotek był już gotowy, lewą nogą nadepnął mu na związane kończyny, a prawą na szyję, teraz mógł złapać jego główkę i wcisnąć kciuki w oczy...głęboko. Mocno. Najmocniej, jak tylko potrafił. Zwierzak szarpał się w konwulsjach, miałczał przeraźliwie i charczał. Chciał się uwolnić i uratować swe życie. Nathaniel miał jednak inny plan. Jego kciuki były już zatopione głęboko w ciepłych oczodołach stworzenia, które już tylko co kilkanaście sekund miało agonalny skurcz mięśni. Teraz nie wydawało już żadnych dźwieków. Nathaniel poczuł się dobrze. Bardzo dobrze. To było naprawdę przyjemne. Coś jakby ulga. Przez chwilę nawet wydawało mu się, że to uczucie jest jakoś dziwnie znajome...
Do uśmiercenia kotka mógł użyć sporego kamienia, który leżał w pobliżu przy samym ogrodzeniu, albo sięgnąć po jeden z kawałków metalowych rurek, które stały oparte o śmietnik. Zapewne robotnicy remontujący coś w piwnicach ośrodka postawili je tutaj. Nathaniel wolał jednak zrobić "to" gołymi rękoma. Wtedy jest najprzyjemniej. W chwili agonii czuć niemalże, jak uchodząca z ciała ofiary dusza, prześlizguje się między palcami. Jest prawie namacalna. Brian cieszył się jeszcze bardziej. Skakał z radości i biegał dookoła nich jak w euforii. Nath był podwójnie szczęśliwy, bo oprócz doświadczenia władzy nad życiem żywej istoty dał jeszcze radość swojemu najlepszemu przyjacielowi.

Wreszcie, pewnego dnia, późnym popołudniem został wezwany do naczelniczki ośrodka. Poinformowała go, że znaleźli jego dalszą rodzinę, która zgodziła się nim zaopiekować. Nazajutrz, wczesnym rankiem Nathaniela zbudził harmider panujący w ośrodku. Jest wielkie zamieszanie, policja, lekarze. Nath podsłyszał rozmowę naczelniczki z inspektorem policji. W środku nocy pani Dorothy usłyszała jakiś krzyk w jednej z sal. Korytarz jest wysoki, szeroki i długi. Działa niczym pudło rezonansowe, więc najmniejszy nawet szelest nie umknie jej uwadze. Na jego końcu są schody. Tylko pięć. Aby dostać się do pokoju pani Dorothy, trzeba wejść po tych schodach, mijając wcześniej drzwi toalety dla chłopców, a po przeciwnej stronie - dla dziewczynek. Gdy schodziła, musiała się potknąć biedaczka i upaść nieszczęśliwie skręcając kark. Drzwi do toalety chłopców są uchylone. Czyżby najpierw tam zajrzała? Ale po co? Nathaniel zastanawiał się nad tym faktem. Nie było mu trudno odczuć, iż cały ten smutek i żal, w okazywaniu którego prześcigali się niemal wszyscy wychowankowie ośrodka, to tylko gra pozorów. Maska na ich prawdziwą, wewnętrzną radość. Wszyscy jej nienawidzili. Każdy wiele razy w duchu przeklinał ją i życzył jej w śmierci. Nathaniel też, ale nigdy nie posunąłby się do takiego czynu. Kot to co innego, żaba lub jakiś owad.

Odnalezioną rodziną Nathaniela okazał się brat jego matki-Benjamin ze swoją familią. Matka nie lubiła nigdy opowiadać o swojej rodzinie. Nath słyszał o nich zaledwie kilka razy. Jakieś szczątkowe informacje. Wuj, wraz z żoną - Christine i dwójką dzieci: siedmioletnią Jessie i czternastoletnim
Brandonem mieszkali na głębokiej prowincji. Mieli małe gospodarstwo, z którego się utrzymywali, ot kilka krów, świń, parę kur i spory kawał
kukurydzianego pola. Tam zawsze było co robić. Nathaniel wolał już to, niż rygorystyczny Ośrodek Opieki Nad Nieletnimi. Jakoś to będzie. Na początku wszystko wydaje się sielanką. Szczęśliwa wiejska rodzina. Dopiero z czasem Nathaniel dostrzega drugie oblicze ich pozornie szczęśliwego życia. Stryj to domowy tyran. Nie toleruje żadnego sprzeciwu wśród domowników. Ciotka Christine, drży ze strachu, gdy wuj wraca popołudniu lub wieczorem z pola czy od obrządzania zwierząt w gospodarstwie. Wszystko musi mieć przygotowane i zapięte na ostatni guzik. Szybko podać obiad, zaraz potem otwarte piwo, dzisiejszą gazetę i pilota od telewizora. Musi być całkowicie uległa i posłuszna. W końcu to on utrzymuje ten dom. Nath widział później wiele razy siniaki na jej twarzy,które zawsze starała się ukryć. czasem była to tylko rozcięta warga, a innym razem zsiniały cały policzek. Było mu jej szkoda. Mała Jessie miała jakby swój własny świat. Ograniczony do zabawy na podwórku. Była dzieckiem autystycznym. Nath bardzo ją lubił. Była zawsze taka radosna,
szczęśliwa i niewinna. Brandon był nastoletnim buntownikiem. Rozumiał sytuację panującą w domu, lecz nie mógł nic zrobić. Dokuczał często Nathanielowi, choć nigdy poważnie. Nasz bohater nie miał mu tego za złe. Rozumiał, że to przez wuja. Czas biegł szybko. Szkoła, praca w gospodarstwie, wieczór, sen, szkoła, praca.... Gdy skończył 17 lat, postanowił wziąć wreszcie swoje życie we własne ręce. Nie ma zamiaru zgnić w tej dziurze. Wizja obrządzania świń do starości skutecznie utrwalała go w tym postanowieniu. Nadszedł czas, aby opuścić krewnych. Ma zamiar ruszyć gdzieś na szerszą wodę. Znaleźć dobrą robotę, jakieś mieszkanko, może nawet dziewczynę. Do tych ostatnich nogdy nie miał śmiałości. Zawsze go onieśmielały. O czym niby mógłby z nimi rozmawiać? On, wieczny odludek, małomówny, zamknięty w sobie samotnik. Nigdy nie był dobry w relacjach międzyludzkich. Teraz chce to zmienić. W każdym bądź razie chce spróbować.

Gra nadal jeszcze się nie rozpoczęła. To dalszy ciąg harakteru bohatera. Musimy znać jego całe życie, całą historię i dopiero na jej podstawie
można budować fabułę. Jak czytałem wcześniej: "nigdy nie poznajemy jego przeszłości...". Więc jak ułożyc jakąkolwiek opowieść? Na podstawie czego? Wczorajszego snu bohatera? Dzisiejszego układu fusów w filiżance przy śniadaniu? Przykład Henry'ego z The Room też nie jest najlepszy. Aktualnie przechodzę właśnie tą część (kilka dni temu udało mi się
zaktualizować XBOXa 360 o emulator z pierwszego Xboxa, hurrra!). Został on jakby siłą uwięziony we własnym mieszkaniu i teraz MUSI uczestniczyć
w tym koszmarze. Ostatnio grałem w The Room pięć lat temu i nie przypominam sobie, abym dostrzegał wtedy tak wiele absurdów jak teraz. Gra jest ogólnie bardzo fajna, ale pewne rzeczy są strasznie przegięte. Te najważniejsze rzeczy niestety. Czy Henry nie może zwyczajnie przypieprzyć z buta w szybę? Wystawić łeb przez wybite okno i wrzeszczeć o pomoc i uwolnienie? Albo stojące w pokoju krzesło, o które tak często się potyka. Normalnie złapałby je, trzasnął w okno i po ptokach. Mógłby nawet powybijać wszystkie okna. Chyba, że krzesło jest z metalu i zostało przyspawane do zalanych betonem prętów zbrojeniowych w posadzce. Albo Henry ma w oknach szyby pancerne. Nie do rozwalenia. I te cholerne drzwi. Przyszły w nocy jakieś skrzaty i nawieszały łańcuchów i kłódek. Nie da się rozpędzić i zwyczajnie zasadzić solidnego kopa w drzwi. Przecież nie wyglądają na jakieś antywłamaniowe. Nawet nie są z aluminium, ani PCV. Zwykła dykta. Henry nie ma bagażu traumatycznych przeżyć i dlatego MUSI siedzieć w swoim mieszkanku i walczyć z dziesiątkami potworów co chwila ocierajac się o śmierć. Tylko dlatego, że nie potrafi ( nie wpadła na taki pomysł) wybić szyby w jednym z czterech okien. Niestety. Albo emocjonująca przeszłość bohatera, albo bohater "bez przeszłości" i dość komiczny sposób zmuszenia go do udziału w koszmarze. Prosty wybór.
_________________
kraken11
 
 
 
Doxepine 
Air Screamer
Panna Alessa Najświętrza



Wiek: 39
Dołączył: 20 Maj 2008
Posty: 766
Skąd: Gdybykózka - Tobynóżka
Wysłany: 2009-12-14, 03:21   

Dżizas, Twój post mnie zabił (w pozytywnym tego słowa znaczeniu). Istny wodospad! Pozwól więc, że będę odpowiadał fragmentarycznie...

kraken11 napisał/a:
Dox, a powiedz mi skąd wzięłyby się potwory w prywatnym Silent Hill takiego przeciętnego szaraczka?

A kto powiedział, że jego umysł nie może stworzyć żadnych maszkar? Pamiętaj, to nie James - maszkary naszego bohatera nie muszą mieć związku z nim samym. To również nie Alessa - naszemu bohaterowi nie śnią się koszmary. Jemu nic się nie śni. A więc... może nie będzie potworów? A może potworem będzie ciemność, pierwotny, niezdefiniowany strach? Zbierzemy wszystko to, co kiedyś już się pojawiło, a potem wyrzućmy z worka z pomysłami. Gracz będzie oczekiwał, że zaraz coś wyskoczy zza winkla, bo przecież w Silent Hill zawsze coś wyskakuje i próbuje nas zabić. Radio zaczyna wariować coraz bardziej, w miarę jak zbliżamy się do miejsca, z którego na 100% coś wyskoczy, bo przecież zawsze wyskakuje. Okazuje się jednak, że za winklem nic nie ma... A raczej jest - nieogarniona ciemność. Nasz bohater bierze głęboki oddech ulgi i wkracza w tę ciemność. Nagle latarka zaczyna szwankować, a nasz bohater czuje paraliżujący strach, który go dusi, nie pozwala się poruszyć. Na nic zdaje się szamotanie, próba nabrania oddechu. Strach zaciska jego krtań coraz silniej... Jedynym ratunkiem jest latarka, ale jak ją znaleźć, gdy wokół ciemno, że oko wykol, a poza tym zaczynamy tracić przytomność. Niedotleniony mózg produkuje dziwne omamy, barwne wizje, a nasz bohater ostatkiem sił maca podłogę w poszukiwaniu latarki. Nagle znajduje ją, zapala i... wszystko znika. Żeby przeżyć spotkanie z takim potworem nie trzeba mieć nierówno pod sufitem...

kraken11 napisał/a:
Ot tak, bez żadnego konkretnego powodu? Bez żadnej ważnej przyczyny?

Nasz bohater budzi się na pustej asfaltowej drodze. Coś go boli, może nawet krwawi. Miasteczko o roboczej nazwie Wilcze Wzgórze ( :roll: ) jest niedaleko, więc postanawia tam poszukać pomocy. Wokół jest cicho jak makiem zasiał. Wiem, niech będzie, że boli go noga albo kolano, niech krwawi. To zmusza go do poszukiwań najbliższego ośrodka zdrowia lub szpitala. Nie działa mu komórka, nie może wezwać pomocy. Zastanawia go tylko ta cisza... Droga krajowa, a żadnego samochodu. Wkracza więc do miasta z przymusu. Niby wszystko w porządku, w blokach palą się światła, choć nikogo nie widać na ulicach...

kraken11 napisał/a:
Jego całe dotychczasowe życie to ociekająca mlekiem i miodem sielanka. Żadnych problemów, żadnych kłopotów, frustracji, nawet nie pamięta jak smakuje stres. Ma wykształcenie, dobrze płatną pracę, a jego dziewczyna nigdy nie narzeka wieczorem, że boli ja głowa...

Tego nigdy nie powiedziałem. To, że ktoś jest po prostu przeciętniakiem wcale nie oznacza, że jego życie to jedna wielka przyjemność. Bohater ma takie same problemy jak każdy... Czasem nie starcza mu do pierwszego, zwłaszcza jak trochę przyszaleje, czasem zapomni zapłacić za światło, ma przeciętną pracę na miarę jego przeciętnych możliwości. Jest statystycznym ideałem, jedną wielką średnią statystyczną, ale to wcale nie oznacza tego, o czym napisałeś. Czy ja gdzieś tak pisałem? A, i nie ma stałej dziewczyny... W ogóle nie ma przyjaciół...

kraken11 napisał/a:
Sama rozbujała wyobraźnia nie wystarczy do stworzenia swojego własnego Silent Hill

Ale ja naprawdę nie wiem, dlaczego ciągle zakładasz, że coś napisałem, kiedy ja wcale tego nie zrobiłem... Czy ja gdzieś napisałem, że mój bohater ma rozbujałą wyobraźnię? Gdyby tak było, czymś by się wyróżnił, mógłby (i zapewne byłby) marzycielem, fantastą żyjącym w swoim własnym świecie, do którego bardzo niewielu ludzi miałoby wstęp. Nie potrzebny byłby mu żaden Silent Hill... Wyobraźnia nie kreuje świata Silent Hill. Silent Hill wyciąga z Twojej podświadomości rzeczy, które są tam ukryte - jeśli już mamy się trzymać jakiejś teorii dotyczącej wpływu danej osoby na wygląd świata Silent Hill. Może nasz bohater nie zdaje sobie sprawy z tego, że sam zatrzasnął się w pułapce bycia samemu, która przeradza się w nawyk samotności. Dlatego nasze Silent Hill wyciąga z jego podświadomości jedną myśl, której on tak usilnie stara się niedopuścić do głosu: "Jesteś sam! Na własne życzenie!" lub coś w ten deseń. Dlatego ulice miasteczka są pustę, mimo że w mieszkaniach palą się światła. W tym miejscu budzą się jego obawy, jego małe strachy, jego myśli, z którymi kładzie się spać. Przyjmują postać bezkształtnych mas, bo tych strachów nie da się zwerbalizować, opisać, nazwać. Właśnie dlatego są one straszne... Jakieś małe ukłucia niepokoju, lekkie drżenie rąk...

kraken11 napisał/a:
My podajemy graczowi sam kręgosłup emocjonalny gry, a resztę, czyli całą powłokę, tkankę, wszystkie układy (krwionośne, pokarmowe, nerwowe, oddechowe), wszelkie systemy immunologiczne i hormonalne musi dopowiedzieć i wyobrazić sobie sam

Pierwotne emocje są najtrudniejsze do zaakceptowania, bo nie umiemy ich nazwać. Wcale nie trzeba nam kręgosłupa, wszystko jest pierwotne niczym najniższe organizmy jednokomórkowe... Okazuje się jednak, że to, co wydawało się takie proste i jednorodne, po bliższym przyjrzeniu staje się wieloelementową układanką, skomplikowanym systemem akcji i reakcji. Nie twierdzę, że nie stworzenie takiego kręgosłupa, o którym piszesz, jest czymś zupełnie niepotrzebnym. Ja jednak stawiałbym na coś bardzo prymitywnego lub chociaż bez tej ideologicznej nadbudówki. Gdyby James nie kochał Mary, zapewne jego sumienie nie byłoby aż tak obciążone winą za ten występek. Ale James bardzo kochał Mary. Podałem ten przykład, bo idealnie oddaje to, o czym przed chwilą pisałem. W tym przypadku jest ideologiczna nadbudówka, skądinąd słuszna, w końcu Mary była jego żoną. Gdybyśmy usunęli tę nadbudówkę, co by zostało? Trzy czwarte fabuły poszłoby się... Nie wiem, czy ktoś pojmie, co mam na myśli, bo ja sam się już w tym trochę zaplątałem... :D

kraken11 napisał/a:
Gra nadal jeszcze się nie rozpoczęła.

A ja już lekko przysypiam... Nie jestem złośliwy, piszę po prostu to, co myślę na ten temat. Wszystko pięknie, ładnie, ale ja nadal tego nie kupuję... Brakuje mi tu pewnej iskry, dzięki której pojawiłyby się we mnie jakieś emocje, emocje na tyle silne, bym chciał poznać dalsze jego losy... A ja nie czuję się przekonany, nie chciałbym odkrywać dalszych elementów fabuły tej gry. Twój pomysł jest bardzo dobry, praktycznie do niczego nie można się przyczepić. Mnie jednak brakuje tam tego czegoś. Chciałem znaleźć Cheryl, chciałem znaleźć Mary, chciałem pomóc Heather i Henry'emu wydostać się z tego koszmaru. W tym przypadku po prostu nie interesują mnie jego losy. Po pierwsze dlatego, że to niemal podręcznikowy przykład "rodzenia się" seryjnego mordercy. Przeczytaj sobie pierwszy lepszy opis, a znajdziej bardzo wiele cech wspólnych. Po drugie, jeżeli gra się jeszcze nie zaczęła, to jak chciałbyś napisany przez siebie opis zaimplementować w grze? W postaci jednej, wielkiej cutscenki? Czy byłoby to raczej rozmieszczone w całej grze? To są akurat pytanie nie-retoryczne, żeby nie było... :)

kraken11 napisał/a:
Jak czytałem wcześniej: "nigdy nie poznajemy jego przeszłości...". Więc jak ułożyc jakąkolwiek opowieść? Na podstawie czego? Wczorajszego snu bohatera? Dzisiejszego układu fusów w filiżance przy śniadaniu?

Gdy pisałem "nigdy nie poznajemy jego przeszłości" miałem na myśli to, że gra nie będzie zawierać jakichś szerszych nawiązań do wcześniejszych okresów życia naszego bohatera. Przypuśćmy, nie będzie żadnych informacji o tym, że nasz bohater miał dziewczynę, ale to tylko taki przykład. Chodzi o dwie rzeczy:
- gracz ma sobie sam ułożyć całą historię, w taki sposób, jak chce; to ma być jego gra, jego fantazja i jego spojrzenie na wszystkie te wydarzenia, których będzie świadkiem,
- przyświeca mi w tym miejscu idea wywodząca się z SH2. Atmosfera niedopowiedzenia podsycana jest zdawkowymi informacjami na temat wspólnego życia Jamesa i Mary. Ja poszedłbym o krok dalej i umieścił w grze informacje-zmyłki zaraz obok tych naprawdę przydatnych i potrzebnych do odkrywania fabuły. Jeszcze nie wiem, jak to konkretnie będzie wyglądać i czy zda swój egzamin, ale spróbować nie zaszkodzi. Takie informacje-zmyłki służyłyby wprowadzeniu pewnego rodzaju zamieszania. Efekt tych, nazwijmy to, notatek polegałby na tym, że po prawdziwej informacji pojawiałaby się ta fałszywa, powodując tym samym reakcję w stylu "Kurczę, przecież wcześniej znalazłem coś innego". Gracz musi mieć przeświadczenie, że rzeczywistość w SH jest relatywna. Ba, sam główny bohater jest relatywny! Czy jeżeli ktoś wybiera fałszywe podstawy, to obraz całości również jest fałszywy? No cóż, w Silent Hill nic nie jest takie proste i jednoznaczne...

kraken11 napisał/a:
Został on jakby siłą uwięziony we własnym mieszkaniu i teraz MUSI uczestniczyć w tym koszmarze

No właśnie, sam sobie odpowiedziałeś na pytanie. Henry JEST ZMUSZONY do uczestniczenia w tym, co się wokół niego dzieje. Nasz bohater będzie zmuszony wkroczyć do tajemniczego miasteczka... Nic nie jest jednak takie, jakim się wydaje... Ogólnie jednak koncepcja jest taka, że nasz bohater jest ranny i idzie szukać jakiejś pomocy. Nie wiem, czy można to nazwać zmuszeniem czy też nie, niemniej jednak ma niewiele opcji do wyboru.

kraken11 napisał/a:
Czy Henry nie może zwyczajnie przypieprzyć z buta w szybę? Wystawić łeb przez wybite okno i wrzeszczeć o pomoc i uwolnienie? Albo stojące w pokoju krzesło, o które tak często się potyka. Normalnie złapałby je, trzasnął w okno i po ptokach. Mógłby nawet powybijać wszystkie okna. Chyba, że krzesło jest z metalu i zostało przyspawane do zalanych betonem prętów zbrojeniowych w posadzce. Albo Henry ma w oknach szyby pancerne. Nie do rozwalenia. I te cholerne drzwi. Przyszły w nocy jakieś skrzaty i nawieszały łańcuchów i kłódek.

Na tym polega wyjątkowość tego świata, o której sam pisałeś. W Silent Hill nic nie jest takie, jakim się wydaje (powtarzam się, wiem...), a wszystkie rozwiązania, które na pierwszy rzut oka wydają się tak idiotycznie proste, zamieniają się w rzeczy nie do wykonania. Dziwię się, że nie kwestionujesz odciętej głowy, która porusza się z góry na dół i odwrotnie, oraz na boki, przecząc prawom fizyki... Gracze wiedzą, że do SH nie można przykładać zwykłej, "ziemskiej" miary. Jest wiele przykładów, którym można by zarzucić kompletny brak logiki (oczywiście, wyłączając z tego SHH, bo w tym przypadku mamy do czynienia z innym rodzajem braku logiki), nikt jednak tego nie robi, bo wie, że tak właśnie wygląda świat SH.

kraken11 napisał/a:
Albo emocjonująca przeszłość bohatera, albo bohater "bez przeszłości" i dość komiczny sposób zmuszenia go do udziału w koszmarze. Prosty wybór.

Łoj! Twój wybór brzmi jak: "Albo mój pomysł i mamy dobrego Sajlenta, albo twój pomysł i mamy złego". Nikt nikogo nie będzie do niczego zmuszał. Każdy sposób jest dobry, o ile znajdzie on mocne i, co najważniejsze, sensowne oparcie w fabule. Myślę, że się nie zgodzimy ze sobą, ale przecież nie o to chodzi...

Tymczasem, jak zapatrujesz się na pomysł utworzenia tej ankiety? To będzie taka last battle spod szyldu "Niech wygra lepszy"...
_________________
My computer says no...

(cough)
 
 
Kamar 
Cockroach



Wiek: 33
Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 99
Skąd: Rzeszów
Wysłany: 2009-12-14, 15:10   

Doxepine napisał/a:
Dox, a powiedz mi skąd wzięłyby się potwory w prywatnym Silent Hill takiego przeciętnego szaraczka?


Oprócz tego co mówił Doxi pragnę dodać, że przywołując potwory do tablicy posługujemy się schematami. Dlaczego znowu potwory? Fakt, w komercyjnej grze muszą być, żeby zadowolić żądnych krwi graczy, są najlepszym rozwiązaniem do nadawania pewnej dynamiki akcji. Natomiast moim zdaniem można by bardzo ograniczyć wszelkiego rodzaju monstra (oczywiście, występować mogą, ale zdecydowanie w roli 2-, 3-planowej). Skąd te potwory? Wbrew temu co powiedziałeś, ten człowiek wcale nie ma żadnych problemów, dlatego (jak ktoś kiedyś powiedział na forum) każdy ma problemy na jakie go stać. Dla jednych coś będzie codziennością, dla innych tragedią. Ważne jest to indywidualne podejście, każdy człowiek przeżywa jakieś swoje dramaty. Motyw z ciemnością ciekawy, wyobrażałem sobie to podobnie.

Doxepine napisał/a:
Jest statystycznym ideałem, jedną wielką średnią statystyczną, ale to wcale nie oznacza tego, o czym napisałeś.


Myślę, że kraken ciągle błędnie przyjmuje pewne stanowisko względem tego szaraka, gdyż ciągle sugeruje się słowem statystyka. Bo statystyka jest czymś tak na prawdę bezpłciowym, wypranym z emocji, nie zaglądającym głębiej. A biorąc dwóch identycznych pod względem statystycznych ludzi i rozkładając ich na czynniki pierwsze okaże się, że są od siebie bardzo różni. Poza tym, nawet biorąc pod uwagę jego przeciętność i nawet przeciętność jego problemów trzeba pamiętać, że nie można mu będzie odmówić prawa do głębi emocjonalnej (którą trzeba będzie w jakimś stopniu przygotować).

Cytat:
Gra nadal jeszcze się nie rozpoczęła.


Mam nadzieję, że zostanie mi to wybaczone, ale muszę to powiedzieć. Ta historia to banał, zwykła kalka milionów podobnych historii. Szła dosłownie po sznurku i przewidywałem co się dalej stanie. Brak oryginalności, wszystko oczywiste, jasne, przejrzyste. Raczej ciężko byłoby mi się wczuć w takiego bohatera.

kraken11 napisał/a:
Czy Henry nie może zwyczajnie przypieprzyć z buta w szybę?


W grze było wspomniane, że próbował się wydostać, otworzyć, krzyczeć. Być może nie było wspomniane o próbach wybicia czy tak dalej, ale przepraszam, twórcy nie mogą robić z nas debili. Napisali, że Henry próbował konwencjonalnych sposobów, to będziemy się czepiać, że nie pisało czy użył krzesła? A gdyby pisało, że użył krzesła, to można się było zapytać, dlaczego nie użył TV. Nie tędy droga. Zostało sensownie wyjaśnione, że "coś" nie pozwala uciec Henry'emu i więcej nie trzeba.
_________________
I may be bested in battle, but I shall never be defeated
 
 
 
Nazar 
Air Screamer


Wiek: 38
Dołączył: 20 Sty 2009
Posty: 700
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2009-12-14, 18:55   

Kamar napisał/a:
Grafikę 3D samą w sobie łatwo zrobić, ale żeby w niej programować, aby ustrzec się milionów bugów, stworzyć sensowne animacje i wiele innych spraw trzeba mieć wprawę i doświadczenie. Dlatego myślę, że skromna ale solidna oprawa to najbardziej sensowne rozwiązanie. Skoro póki co nie znalazł się nikt, żeby stworzyć coś prostego, nagle chcemy zrobić coś złożonego? Ja ciągle mówię, nie warto rzucić się na coś, co upadnie wcześniej niż się zacznie. Są problemy ze sklejeniem fabuły, a z problemami technicznymi ma pójść łatwiej?

Oczywiście, że łatwiej. W tych sprawach sam będę o wszystkim decydował. O wszystkich kwestiach technicznych napisałem kilka miesięcy temu, ale chyba to usunąłem niedawno przy sprzątaniu ;D Problem z fabułą polega na braku porozumienia - każdy ma swoje pomysły i ciężko dojść do jakiegoś konsensusu. Dla przykładu: w czasie wakacji odbyło się parę spotkań odnośni fabuły, ale później wszyscy poznikali i zostałem z tym sam, a ciężko jest samemu ogarnąć wszystkie aspekty tak rozbudowanego projektu :P Dlatego teraz część osób ma swój kawałek ciasta i się nim zajmuje :) EOT


Proszę, zmieńcie to imię :)
_________________
RHCP
Piszę poprawnie po polsku.
Ostatnio zmieniony przez Nazar 2009-12-14, 19:00, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Doxepine 
Air Screamer
Panna Alessa Najświętrza



Wiek: 39
Dołączył: 20 Maj 2008
Posty: 766
Skąd: Gdybykózka - Tobynóżka
Wysłany: 2009-12-14, 19:04   

Nazar napisał/a:
Proszę, zmieńcie to imię

Imię to najmniejszy problem. Będzie fabuła, będziemy zastanawiać się nad imieniem...

Póki co, mam nadzieję, że offtop dotyczący fabuły zakończy się na tym poście. Dobry wujek Doxi jest dziś zły i będzie rozstawiał po kątach za kolejne OTy... :D
_________________
My computer says no...

(cough)
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group