Forum Silent Hill Page

Projekt Silent Hill - Bossowie i potwory

FatyG - 2008-11-18, 20:20

Cytat:
?? Czemu ja o tym nic nie wiem? Pamiętam jak Waltera mrocznego widzieliśmy przez Judasza, ale Henry'ego? Kiedy?


Był tam taki motyw. Trzeba było po prostu w którymś momencie gry ( chata ogólnie zmieniała się o 360` całkiem często :eek: ) spojrzeć przez judasza. Normalnie stał za nimi główny bohater, nieco bardziej okrwawiony i jakby nie bardzo żywy :P Znajdź jakieś save'y i obadaj, bo warto:)

Jest jeszcze moment, kiedy spoglądając przez okno w sypialni widzimy przez chwilę spadającą głowę :P Nie wiem, czy każdy ogarnął ten motyw, ale jak dla mnie wymiótł:D

Cytat:
Ta trzecia wystaje mu z buzi. Jego oczy są czerwone i załzawione, a jego oddech jest bardzo głośny, gdyż ustami oddychać nie może.


Mam go przed oczyma i słyszę go w bębenkach:D
Jak dla mnie to gra i buczy :-]

Ogólnie co do potworów, to sama kreacja ich, że tak to eufemistycznie ujmę 'brzydoty' już nie wystarcza. Trzeba zająć się otoczką, która im zawsze towarzyszy. Jeśli najwstrętniejszego i najbardziej obrzydliwego potwora ( co jest oczywiście kwestią gustu, ale załóżmy, że większość 'ankietowanych' zgadza się co do jakiegoś przedstawiciela ) postawimy ot tak na środku ulicy i każemy graczowi z nim walczyć, to efekt będzie mierny. Trzeba zagrać na odczuciach gracza, starać się wyrwać jego potencjalne lęki ( które są często uniwersalne dla większości ) i przelać na ekran.
Najprostszym przykładem jest umieszczenie kreatury w ciemnym, CIASNYM pomieszczeniu. Na mnie to działa, a to jedynie wierzchołek góry lodowej:)

suche_bułki - 2008-12-27, 15:06

nie widze zeby ktos tu nawiązywal do tworczosci bacona. a w 'making of' sh2 koles to zaznaczal
caly problem w tego typu projektach polaega na tym ze punktem wyjscia w inspiracji jest SH.
a ci ludzie siedzieli glebiej w kulturze. ich punktem wyjscia bylo wlasnie jakies bogactwo kulturowe ktore ich zainspirowalo do stworzenia jakiegos swiata/fabuly.
a projekty które za punkt wyjscia mają tylko jakies motywy z jednej gry juz u podstawy są ubogie. to wygląda jak jakieś wzniosłe młodziencze inspiracje - ale zeby zrobic cos dobrego trzeba znacznie wiecej. mimo wszystko fajnie ze cos tam jednak sie dzieje.
wracając: bacon którym sie inspirowali (ale nie kopiowali) malowal np. takie rzeczy:







i inne.

Moryc - 2008-12-27, 19:07

ten ostatni to jak potwor z Origins ;)
Mi - 2008-12-28, 17:06

Moryc napisał/a:
ten ostatni to jak potwor z Origins ;)

A nie bardziej Abstract Daddy z SH2 :P ?

Wendigo - 2008-12-28, 20:18

Miho napisał/a:
Moryc napisał/a:
ten ostatni to jak potwor z Origins ;)

A nie bardziej Abstract Daddy z SH2 :P ?


Wyrko pasuje, ale Abstarct Daddy był chyba pojedynczy.

HoochMaster - 2008-12-29, 22:58

Wendigo napisał/a:
Wyrko pasuje, ale Abstarct Daddy był chyba pojedynczy.

Może i pojedynczy, ale głowy miał dwie - jedną do patrzenia i jedną do mlaskania :)

Co do wspomnianego wcześniej motywu z ostatnim bossem, który miałby być bohaterem we własnej osobie - pomysł niezły, jednak bardziej pasującą do klimatu SH byłaby walka na wzór tej finałowej z American McGee's Alice. Kto nie grał, ten powinien spróbować :)

W grze Suffering mieliśmy do czynienia z różnymi ciekawymi bestiami, które odwzorowywały sposoby dokonywania egzekucji. Jednym z takich potworów był Nooseman, który w najmniej oczekiwanym momencie zsuwał się z sufitu i starał się udusić bohatera. Nie chodzi mi o zapożyczenie jego wyglądu, raczej sposobu ataku. Wyobraźcie sobie: idziecie korytarzem, nagle radio zaczyna szaleć i sekundę później nasz biedny heros szamocze się w śmiertelnym uścisku. Takie połączenie Wall Mana z Flesh Lips.

Moryc - 2009-01-01, 18:44

patent dobry na tylko na pare akcji bo potem zaczeło by denerwowac.

Tak jak heather miala problemy z atakiem na tych pelzajacych ("lying creature"?). A walka z gra a nie potworami mi sie nie widzi :->

tumi1 - 2009-01-02, 16:44

Sądzę, że coś takiego mogło by się pojawić dwa, trzy razy, najlepiej w pasującej do tego miejscówce (choćby w podziemiach cmentarza, o których rozmawiano w temacie Lokacje. Coś takiego - idzie se ten nasz biedny heros, którego zmuszamy do brnienia przez te podziemia. Nieprzyjemnie, z sufitu zwisają korzenie, wystając kawałki trumien.
Radio.
Bohater odwraca się, ale nic go nie śledzi. Przed nim też nic nie widać. I nagle korzenie HYC i pojawia się nasz stworek.

HoochMaster - 2009-01-02, 19:26

Można by ten patent ulepszyć poprzez losowe rozmieszczenie potworów za każdym razem, gdy gramy od nowa. Sprawiłoby to, że gracz przemieszczałby się przez taką lokację kroczek po kroczku, wiedząc, że stworki tu są, ale nie wiedząc gdzie dokładnie.

Można też zastosować zabieg psychologiczny: po jakimś czasie, kiedy już przebyliśmy parę kolejnych lokacji, trafiamy do bardzo podobnej do tej, w której zaatakowały nas sufitowe potwory. Okazuje się jednak, że jest zupełnie pusta. Idąc jeszcze dalej: przy kolejnym przechodzeniu gry w uprzednio bezpiecznej lokacji stwory się pojawią (podobny zabieg do tego ze ścianami w kanałach w SH3, które w Next Fear stają się "drapieżne").
Moryc napisał/a:
Tak jak heather miala problemy z atakiem na tych pelzajacych ("lying creature"?). A walka z gra a nie potworami mi sie nie widzi :->

Masz na myśli Slurpery. Rzeczywiście, walka z więcej niż jednym osobnikiem i to w dodatku na hardzie to chyba najbardziej irytujące momenty w całej grze. Ale to już zależy od poprawnego zaimplementowania tego stwora w środowisku gry.

tumi1 - 2009-01-03, 12:02

Nom, pomysł z tym losowym rozmieszczeniem potworów mi się podoba, aczkolwiek przemierzanie po raz drugi tej samej lokacji to byłoby sztuczne wydłużanie rozrywki.
lonewined - 2010-01-26, 16:43

Bersek napisał/a:
Nie szukając daleko przedstawię potwora, który śnił mi się w dzieciństwie, i którego bałem się jak cholera:)
Coś na podobieństwo dobrze zbudowanego człowieka, 2m wzrostu. Zamiast twarzy ma pysk kruka


Z tym to mi się kojarzą stroje ochronne z kruko-podobnymi maskami, jakie nosili niegdyś lekarze podczas zarazy. Przykłady macie tutaj i tutaj. Ubrany w taki sympatyczny strój pan mógłby sobie chadzać w grze np. po starym cmentarzu, gdzie chowano ofiary zarazy. Jako broń miałby wydłużone wersje zwykłych narzędzi lekarskich - używano takich, aby uchronić się od bezpośredniego kontaktu z chorym, a przynajmniej tak mówi mój stary podręcznik do biologii. :)
(Taki przykładowy cmentarz (konkretnie ofiar cholery) jest np. w mojej miejscowości, mało osób o nim wie bo jest nieoznaczony i wręcz wciśnięty między kilka budynków mieszkalnych. Powstał już w roku 1831 podczas pierwszej fali epidemii, ale służył dużo dłużej - między innymi w roku 1847, kiedy na cholerę zmarło rekordowe 266 osób, w tym równo setka dzieci.)

Wendigo - 2010-01-26, 18:37

lonewined, kiedy tylko kliknąłem w link, pierwsza myśl ,,jeszcze tego w SH nie było? o_O", obowiązkowo musi być w grze, dodatkowo podłoże historyczne bardzo ciekawe. Można poszukać jeszcze innych inspiracji w historii.
tumi1 - 2010-02-25, 20:31

Genialne, moim skromnym zdaniem xD

A jak już przy średniowieczu jesteśmy - można gdzieś w pobliżu cmentarza umieścić obraz z dance macabre, gdzie jest motyw egalitaryzmu -> równość wszystkich wobec śmierci.

kraken11 - 2010-03-15, 00:15

A mnie się wydaje, że od samego fizycznego wyglądu, znacznie trudniej jest wykombinować jakieś dobre i nieprzegięte ataki tych bossów. Wygląd powinien nawiązywać do jakichś przeżyć i doświadczeń z przeszłości naszego człeka. Tutaj znowu napotykamy brak informacji na temat życia głównego bohatera. Bez takiej wiedzy niezwykle ciężko coś sensownego zaprojektować. To nie da rady tak, że nic nie wiemy o naszym herosie i robimy adekwatne do rozgrywki potwory. Najpierw trzeba nakreślić jakiś wyraźny portret głównej postaci. Dopiero na podstawie tego można coć "komponować". Tak mi się wydaje....
Niemniej ataki są najtrudniejsze. Odpadają chyba jakieś rzygania na 10 metrów, czy inne "klepnięcia" w plecy pięciometrową łapą. Zdałoby się coś bardziej subtelnego, a jednocześnie bardziej przerażającego. Przynajmniej dla jednego szefa. Ale znowu koło się zamyka. Żeby przykombinować z atakami, to trzeba mieć wygląd i dopiero pod kątem warunków fizycznych bossa wykminić atak. Ale żeby mieć wygląd, to trzeba wiedzieć coś więcej o bohaterze. To od niego samego niejako zależy najwięcej.

Nazar - 2010-04-22, 12:20

Póki co, mamy wstępne opisy 8 przeciwników. Część z nich występuje w kilku różnych wersjach (trochę inny wygląd i zachowanie). Lista ta się jeszcze trochę powiększy, chyba różnorodność Wam nie przeszkadza (potwory w kolejnych lokacjach w większości się nie powtarzają)? Cy może lepiej zrobić coś w stylu SH2, gdzie nie było w zasadzie w czym wybierać lub pójść jeszcze dalej w tym kierunku i okroić tę liczbę do 1 rodzaju w kilku wersjach, jak w SM?
Cloud - 2010-04-22, 13:30

Różnorodność mi akurat nie przeszkadza, lepsze to niż nudzący już potwór który ma np. tylko inny kolorek i jest silniejszy :P
kraken11 - 2010-04-22, 23:11

Jeden potwór w kilku wariacjach świadczyłby o ograniczonej wyobraźni i znikomym bagażu doświadzceń życiowych samego głównego bohatera, że o autorach nie wspomnę :grin2: .
Potwory lubimy, różne, różniste, rozmaite. Euforia osiąga apogeum, kiedy każdy z nich wyraźnie coś symbolizuje. Coś, czego się boimy, co nas niepokoi lub nawet martwi. Coś, co ciąży nam na sumieniu, czego się obawiamy lub inaczej, czego mamy dość, co nas wkurza, irytuje i drażni. Tylko jak tą symbolikę pokazać, no nie? :\

Nazar - 2010-04-22, 23:31

Tak zapytałem na wszelki wypadek - w końcu w SM chyba zbyt wielkiej różnorodności nie ma :) Każdy potwór coś symbolizuje, przy czym symbolika dotyczy różnych spraw - część związana jest z bohaterem, część z lokacją, część z dokonaniami gracza, część z innymi postaciami, część z fabułą. Dodatkowo niektóre potwory nawiązują do bardziej lub mniej znanych filmów, powieści itp. (nie tylko horrorów).
tumi1 - 2010-04-25, 09:38

Nazar, podesłałbyś mi listę potworów? A poza tym, jeśli wszystko uzasadnisz, to wydaje mi się, że nie będą się ludzie czepiać...
Nazar - 2010-04-25, 16:45

Zawsze można wszystko uzasadnić - pozostaje kwestia, jak bardzo będzie to naciągane ;D Chcesz jakieś kwestie dialogowe dla potworów napisać? ;) Wieczorem podeślę, gdy zgram na dysk.
tumi1 - 2010-04-25, 17:09

Podeślij na tomek.krzywik@o2.pl :) A do potworów już mam:

- What is this?!
- What the...
- What the hell?

Nazar - 2010-04-25, 17:14

Możesz dodać też "Have you seen a little girl?!" ;) Opisy bohaterów i lokacji + szkic fabuły też Ci podesłać?
tumi1 - 2010-04-25, 20:30

I to zaraz :] Napiszę już może wstępne dialogi :D
Nazar - 2010-04-30, 02:19

Ponieważ parę razy padła propozycja umieszczenia pielęgniarek w naszym projekcie jako nawiązanie do tradycji SH. Co o tym sądzicie?
Zaratul - 2010-04-30, 08:20

Jestem za.Tylko jeszcze warto by było jakoś sensownie wytłumaczyć obecność pielęgniarek i jest git. :) Pielęgniarki zawsze w Silencie lubiłem,szkody by było gdyby się nie załapały do twojej gry.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group